Con mucho entusiasmo y alegría presento el retroanálisis de esta semana: Entusiasmo que mantengo desde que lo jugué, que fue hace bien poco, para ser más exacto el pasado fin de semana completé esta emocionante aventura al mismo tiempo que redactaba el análisis de la misma; alegría dado que fue el primer Bioshock el que estrenó la sección semanal retro en LivingPlayStation siendo el que suscribe el redactor encargado de ello. La saga Bioshock marcó un antes y un después en mi forma de ver e invertir en experiencias de juego delante de una consola y sus correspondientes análisis lo han hecho de igual manera ayudándome a evolucionar como redactor.
Sin más preámbulos doy paso al retro semanal dedicado a Bioshock Infinite
Desde las profundidades de la oscura Rapture al sobrecogedor firmamento luminoso de Columbia, de la mano de Irrational Games junto con 2K Games somos catapultados para surcar los cielos en Bioshock Infinite la tercera entrega de la saga originada por Ken Levine, siendo el mismo uno de los responsables en dirigir el proyecto que cerraría el circulo.
Irrational Games y Ken Levine no lo tenían fácil, en 2007 sorprendieron al mundo con el magistral Bioshock que nos sumergía en las profundadas aguas del océano para descubrir una utopía submarina convertida en horror. La gran estela que dejo el meteorito que supuso la primera entrega había dejado el listón bien alto, incluso no perdió su fuerza cuando volvieron a zambullirnos en las gélidas aguas para visitar nuevamente Rapture encarnando esta vez a un titánico Big Daddy en una secuela que dejó mucho que desear y pese a redescubrir la inmensa ciudad distopica desde otra perspectiva, el argumento no llegó a calar del todo.
Al final Levine y su grupo consiguieron reinventar el concepto, le dieron esa vuelta de tuerca a una idea que cuya magia no perdía fuelle, ambientar el videojuego en una ucronía, esta vez dando un salto en el tiempo desde una Rapture de 1960 a una Columbia lanzada a la bóveda celeste sobre el 1912. Este salto temporal no fue casualiad, Irrational Games lo tenía todo pensado de cara a los posteriores DLC´s Panteon Marino, que ampliaban la historia de Bioshock permitiéndonos descubrir el origen de ambas míticas ciudades de una manera sin igual.
La crítica avaló el nuevo concepto que ofrecía 2K Games, esa arquitectura basada en los estados unidos de finales del 1800 consiguió levantar no sólo las miradas, hizo que Bioshock Infinite apuntará igual de alto que su antecesor. Numerosas nominaciones y premios como; Spike Video Game Award al Mejor Juego del Año, Spike Video Game Award al Estudio del Año, Spike Video Game Award al Juego Más Anticipado, Premio BAFTA de Videojuegos por Mejor Audio, Premio BAFTA de Videojuegos al Mejor Intérprete, Premio Satellite al Mejor Juego de Acción/Aventuras, son algunos ejemplos que ratifican la buena acogida que tuvo el título en el año 2013.
Un legado de éxitos propició que el final de Irrational Games nos legara a finales de 2014 la Complete Edition de Bioshock Infinite, como el propio nombre indica incluía todo el contenido habido y por haber desde que el juego se lanzará en 2013.
Da comienzo la ascensión a los infiernos
Y vio Jehová que la maldad de los hombres era mucha en la tierra. Y se arrepintió Jehová de haber hecho hombre en la tierra. ¡Lluvia! Durante 40 días y 40 noches. No dejó a nadie vivo. Como veréis, amigos míos, hasta Dios tiene derecho a hacer borrón y cuenta nueva. Y qué es Columbia sino otra arca, para otro tiempo.
Zachary Hale Comstock
Vamos a elevarnos como un globo de hidrógeno y entremos en materia. Bioshock Infinite comienza con ese halo de misterio que caracterizó a la primera entrega, en esta ocasión encarnamos al detective Booker DeWitt quien ha sido contratado para rescatar a una tal Elizabeth recluida en la ciudad de Columbia y de esa manera poder saldar una deuda pendiente parte del oscuro pasado que arrastra el protagonista.
Poco se conoce del argumento en sus inicios, Booker viaja en una balsa capitaneada por una extraña pareja que denotan afinidad y sarcasmo en sus maneras, se hace entrega de una caja que porta una placa con el nombre del protagonista grabado con algunos objetos que supuestamente nos ayudarán en la búsqueda de la chica.
Todo el que conozca la saga sentirá esa sensación de “deja vu” <<en mi caso, seguido de un escalofrió que recorrió todo mi cuerpo>> al bajar de la balsa y encontrarnos frente a un majestuoso faro alto como la Torre de Babel.
El argumento se va desvelando con cuenta gotas y Bioshock es un título que juega mucho con los detalles, hay que estar atentos al entorno y a las conversaciones. Booker comienza su particular ascensión a los infiernos cuando el jugador decide adentrarse en el tenebroso faro. Un sangriento recordatorio nos advierte que para saldar nuestra deuda no volvamos sin la chica.
Para no destripar el argumento del juego <<que en mi opinión es lo que hace que tenga sentido la inversión de tiempo de juego>> y dejaros disfrutar desvelando poco a poco la trama rascaré muy por encima la superficie del imponente dirigible que supone Bioshock Infinite.
Básicamente somos impulsados por un cohete a una ciudad flotante que surca los cielos. Grandes edificaciones de arquitectura de estilo neoclásico componen la dividida ciudad de Columbia denominadas carros puesto que se consideran peregrinos, todas ellas suspendidas mediante levitación cuántica de partículas que violan las leyes físicas que conocemos, gracias a las investigaciones en el campo de la física. Las diferentes piezas que forman Columbia se conectan entre sí mediante dientes de engranaje y por una red de raíles llamados “aerocarriles” que regulan el tráfico de personas y vehículos que se engancha a ellas.
Ama al profeta pues el ama al pecador. Ama al pecador porque eres uno de ellos. Sin el pecador ¿qué necesidad hay de redentor? Sin pecado que gracia tiene el perdon.
Lady Comstock
Una narrativa que se sostiene por el poder de levitación de una sociedad que al parecer huye del plano terrenal buscando expiar sus pecados bajo la tutela de un gobernante con aires divinos, el pastor Comstock, que acepta con los brazos abiertos a todo pecador interesado en formar parte su peculiar Jardín del Edén. Terrorífico, adentrarse en un pueblo donde sus gentes se comportan con una rotunda fe ciega hacia unos principios religiosos inculcados con hierro candente que no aceptan que ningún hilo sobresalga del telar y que no dudarán en sacar las guadañas y sus pelotas de beisbol para lapidar al que piensa diferente.
Hasta el INFINITE y más allá
La mecánica seguirá el patrón de entregas anteriores, un shooter en primera persona con grandes dosis de acción donde manejaremos un gran repertorio de armas con una mano y poderes con la otra. Dejamos atrás <<bueno, adelante es lo correcto>> los inyectables plásmidos para desatar el poder que nos ofrecen los “vigorizadores” comercializados por Jeremiah Fink y que podemos adquirir mediante las ya conocidas maquinas expendedoras o de la mano de una guapa doncella.
El poder que otorgan estos tónicos son una delicia, algunos heredan su utilidad del primer Bioshock; como Posesión confiriendo la capacidad de controlar máquinas y humanos por igual y dando paso al olvido al sistema de pirateo patente en Rapture, Beso del diablo dotándonos con el poder de lanzar fuego o Caballo Salvaje muy parecido al plásmido telequinesis; y otros innovarán como es el caso del escudo de campo electromagnético o el criador de cuervos. Otro punto heredado; la posibilidad de interactuar con el entorno en combinación con el ataque del vigorizador, es decir, un charco de aceite se prenderá en llamas si lanzamos fuego cosa que dañará a cualquier enemigo que se vea afectado directamente, lo malo; que nosotros también <<la cosa esta que arde>> o varios enemigos sobre una superficie de agua serán electrocutados si les lanzamos una carga del vigorizador Jinete Eléctrico.
Las armas de fuego también tienen su protagonismo y dispondremos de un surtido variado, aunque solo podremos portar dos tipos debiendo desechar una cada vez que recojamos otro modelo nuevo del suelo. Al igual que los vigorizadores pueden ser mejorados <<imprescindible dado que los enemigos serán cada vez más numerosos y difíciles de derribar>> y su manejo en el campo de batalla será de un nivel notable convirtiendo los combates intensos en algo muy dinámico y divertido.
Encontraremos el listado del repertorio de armas y vigorizadores dentro del menú select donde se nos detallará el tipo y las diferentes mejoras para cada arquetipo.
Como una de las nuevas incorporaciones aparece el gancho magnetizado igual de válido para recorrer Columbia acoplados a un aerocarril como para atizarle en toda la jeta a un enemigo descuidado. Con este arma efectuaremos terribles y golpes finales cuando aparezca un símbolo de aturdimiento sobre la cabeza de nuestros enemigos.
Siempre hay que ir a la última, así que Bioshock Infinite nos proporciona un vestuario para cada ocasión. La cuatro prendas que podremos portar se llamarán equipo y nos conceden mejoras adicionales como menos tiempo de recarga del escudo, capacidad de electrocutar a los enemigos que osen golpearnos físicmente o efectuar diferentes ataques al saltar de un aerocarril entre otras más.
Para recuperar salud, además del los botiquines y sales, y rellenar el medidor de vigorosidad deberemos rebuscar entre los objetos que sueltan los enemigos, papeleras, cajones, encimeras, etc., para encontrar chocolatinas, fruta y latas de conservas o incluso beber de las botellas de vino que reposan encima de algunas superficies. <<empinar el codo de vez en cuando no hace daño, salvo al hígado>>
De bebidas va la cosa así que llegados a algunos puntos del juego o como elemento adicional oculto en algunos lugares brindaremos por nuestra salud, por el escudo o por la barra de sales <<lo que usted prefiera oiga>> con los tónicos para mejorar nuestras barras de estado, la mismas que aparecen en el interfaz de la pantalla de juego.
El personaje se moverá con fluidez y hacerse con un buen control de las posibilidades que ofrece no será difícil, también contaremos con los divertidos tutoriales que parecen sacados del departamento de marketing y ventas para ofrecernos el apoyo necesario.
La mayor parte de los combates discurrirán al igual que entregas anteriores, numerosas hordas de enemigos nos atacarán en las diferentes zonas y no podremos avanzar hasta que acabemos con todos. No penséis que solo bastará con cubrirse y disparar, los desarrolladores nos plantean una mecánica bastante divertida al permitirnos interactuar con los aerocarriles que bordean el área de lucha y gracias a la capacidad de Elizabeth materializar coberturas y ganchos, armas, botiquines y autómatas mecanizados.
Esta chica es una sabelotodo
Una vez avancemos acompañados por Elizabeth esta brindará a Booker apoyo variado lanzándonos munición, botiquines y sales durante los combates y si perecemos tendrá la capacidad de devolvernos a la vida. El gran poder latente en Elizabeth permitirá beneficiarnos durante los combates materializando objetos que estuvieron ahí en un momento del tiempo.
Mucho tiempo encerrada y provista de libros con los que aprender han hecho de esta joven una autentica sabelotodo, incluso capaz de abrir cerraduras siempre y cuando encontremos las ganzúas repartidas por el mapeado. Esta chica no para de aprender, si encontramos algunos libros dispersos por la ciudad nos ayudará a descifrar los mensajes cifrados de Vox Populi que marcan lugares ocultos repletos de tesoros. <<Atentos a las pistas>>
Retomaremos una vieja costumbre y para conocer la historia que se esconde tras Bioshock Infinite mediante grabaciones de audio editadas en los Voxáfonos que encontraremos repartidas por los escenarios. También daremos con algún que otro tutorial de como lavar el cerebro a los feligreses mediante los puntos Kinetoscopio o conseguir algunos trofeos completando retos como “Hacer turismo”. Durante la partida hallaremos baúles y misiones opcionales que nos brindarán la oportunidad de dar con valiosos recursos.
Columbia estará dividida por zonas por los que podremos circular y retornar en determinados momentos para seguir avanzando en la historia principal.
Exploraremos una sociedad típica Estadounidense del siglo veinte como denotan las vestimentas y el idílico a la par de superficial comportamiento de un pueblo que evoca la palabra patriotismo continuamente. Un claro homenaje a los tres padres fundadores de Estados Unidos y una cultura radical que apoya la diferencia de clase social basada en el color de la piel.
Como dato curioso hallamos que las emisoras de radio reproducen canciones del año 1927 como “Ain’t She Sweet” compuesta por Milton Ager y Jack Yellen, pese encontrarnos en un punto temporal dado en 1912. Pasa lo mismo con el tema “Makin´ Whopee!” una canción de jazz y blues compuesta por Walter Donaldson y Gus Khan en 1928.
Otro puntazo gracioso con el que me he cruzado en Bioshock Infinite es el grupo a capella que sobrevuela colindante en barco flotante mientras cantan su repertorio musical.
La toma de decisiones en momentos cruciales volverá a tomar protagonismo en la tercera entrega <<o nó>> y como menciono más arriba ojo a los detalles, aunque siempre correremos del lado de la suerte y tendremos ese cincuenta por ciento de posibilidad de que salga una cara u otra.
Una cubierta mediocre para un gran libro.
El apartado gráfico se presenta con más de un degradado y desenfoque, algo de popin en los espacios abiertos, pero no queda falto de detalles como el vapor saliente del subsuelo, las chispas de los circuitos de algunas maquinas como los Equus Mecánico, el volar de los pájaros o incluso el humo de un cigarro transmiten algo de realismo.
Un realismo que se pierde por momentos, la balanza se inclina más por unos entornos bastantes pobres dentro de su riqueza, como el caso de los modelos faciales o los puestos de suvenir y verduras por poner algunos ejemplos.
Los NPC que vamos encontrando advierten puntos negativos; miradas perdidas, gesticulaciones y aspavientos pesados y convexos, además que algunos modelos faciales se repiten bastante encontrando al mismo personaje caracterizado de forma diferente en el mismo escenario una y otra vez.
<<Observa la imagen de arriba y quédate con la cara del simpático hombre que saluda, lo verás muy a menudo por Columbia>>.
Una banda sonora de película, envolvente y cautivadora.
Los efectos sonoros dejan buen sabor de boca cuando pulsamos los gatillos del DualShock, cada vigorizador tiene su sonido característico y emiten realismo cuando se aplican, al igual que las armas. Sin olvidar detalles como el caminar, el eco en interiores amplios, el mecanismo de engranajes del gancho en los aerocarriles mezclado con el viento incesante debido a la altitud. Como elemento notable me quedo con la música estridente de violín y piano de cola que invade la experiencia de juego antes y después de las batallas además de en algunos lugares clave, unos sonidos que me recuerdan claramente a películas de terror como “Insidious” y que hacen enfatizar los sentidos que aguardan un inminente sobresalto. Siempre es de agradecer que el juego esté en su gran mayoría traducido al castellano, cuenta con un doblaje excelente por parte de los locutores Iñaki Crespo y María Blanco, la V.O fue llevada a cabo por Troy Baker y Courtnee Draper quienes ganaron un Spike Video Game Award a la mejor interpretación de personaje por un humano. Una BSO es de escándalo que porta como temas principales “Beast” y “Fury Oh Fury” de Nico Vega
Adoramos a la espada para que pueda vengarte, adoramos al fuego para que llene la ciudad de ojos, adoramos al ataúd porque simboliza el peso de nuestro fracaso
Primer Fanático
Impresionado por el arte aerostático Bioshock Infinite.
El arte que rezuma Bioshock Infinite es impresionante, más que evidente que el juego bebe directamente del cine Noir o cine negro policíaco y sus creadores dieron con la combinación perfecta al mezclarlo con el género ciencia-ficción , una simbiosis del todo perfecta.
Columbia es un lugar del todo mágico, donde lo imposible no tiene cabida y no te sorprenderás al encontrar una soleada playa a más de 4000 metros de altitud, que no será lo más extraño de ver al recorrer las calles de piedra que componen la ciudad flotante.
Unos planos cinematográficos que asemejan la experiencia de juego como el estar viendo una película <<digna de catalogarse de culto>> con toques de acción y gore. Por poner algunos ejemplos que pueden ensalzar el apartado gráfico y el arte de Bioshock Infinite:
Cuando pulsamos la combinación de campanas en el faro y el cielo nuboso se tiñe de rojo con cada tronar con lo que parece algún tipo de bocina.
La escena en la que somos catapultados desde el faro y vamos sentados en la cabina del cohete observando a través de la ventana, el cohete va descendiendo con lentitud mientras leemos frases religiosas grabadas en placas de metal que dejan pasar los rayos del sol por sus huecos permitiendo que las mencionadas inscripciones cobren una viveza artística sin igual.
Sin desvelar mucho hay que destacar una de las escenas, que en mi opinión amplifica la experiencia de juego en gran medida, me refiero a cuando Booker encuentra a Elizabeth y la observa tras el cristal mientras esta desata su poder conocido como Desgarro o también de forma similar la simbología del poster con el pájaro dentro del ascensor de camino al Hall de los Héroes.
Otro de los momentos únicos, cuando nos abrimos paso cruzando el museo representativo de la Batalla de Wounden Knee, una auténtica gozada que nos hace parar y deleitarnos observando semejante fusión de luces, color y sonido. Si soy del todo sincero, todas las escenografías que encontramos en el Hall de los Héroes son fantásticas, desde la Batalla de Wounden Knee, pasando por el asedio de Pekin y terminando en el homenaje a la primera dama.
Bioshock Infinite ofrece momentos del todo surrealistas a la par de carismáticos y anonadadores, el matón Dewitt demuestra sus dotes como músico al toparse con una guitarra española y Elizabeth las de cantante, un claro homenaje de Ken Levine ha su opera prima, el círculo se cierra señores. <<Atentos a la escena entre créditos>>
Espectacular la primera y aterradora aparición de la silueta de una alada espada de Damocles que se cernirá sobre los protagonistas durante el resto de la aventura, el impresionante Songbird.
Y para culminar llegado el clímax previo al desenlace, un Booker tratando de alcanzar esos majestuosos monolitos Padres Fundadores emulando al famoso Monte Rushmore de mirada acusadora envueltos por unas nubes negras lanzando estruendosos dedos eléctricos que atraviesan el cielo zigzagueantes y veloces.
Solo cuando lleguemos a niveles avanzados del juego será cuando conozcamos la auténtica Columbia, una ciudad que dicta muy poco de diferenciarse de las urbes que pueblan la tierra. Una sociedad del todo clasista que divide a sus habitantes por feudos jerárquicos. Booker aterriza en sus inicios en un idílico lugar de ensueño oculto entre nubes, pero por debajo de la placida existencia de sus habitantes se oculta Finkton´s Factory y los suburbios de Shantytown que si asemejan una ambientación propia de la tétrica Rapture.
<<Los guiños no se escapan del plano y el juego hará homenaje directa e indirectamente a entregas anteriores>>.
Todos los caminos llevan a la misma meca, todos los caminos, aunque de forma diferente, nos conducen al mismo sitio y al igual que Bioshock Infinite cierra el círculo el que suscribe debe ir concluyendo el presente análisis. El juego no decepciona en casi ningún aspecto y sus creadores han sabido fusionar pasado, presente y el futuro de Bioshock de una forma magistral, los fan de la saga que tuvieron sentimientos encontrados cuando jugaron al primero se sentirán aún más aferrados a ese cumulo de emociones que sin duda alguna, nos transmite Bioshock Infinite. Sencillamente una hermosa criatura, ese tema legendario con el que un grupo de rock se despide de su público al finalizar el concierto. No puedo aventurarme a valorar si futuras entregas harán honor al legado que deja esta trilogia, si algún día las hubiera, pero si puedo adjudicar y adjudico, estatus Juego de Culto a la trilogia de Irrational Games que culmina con Bioshock Infinite.
![bioshock-infinite Retroanálisis Bioshock Infinite](http://m1.paperblog.com/i/326/3262329/retroanalisis-bioshock-infinite-L-DVgItq.jpeg)
![bioshock-infinite-lanzamiento_des Retroanálisis Bioshock Infinite](http://m1.paperblog.com/i/326/3262329/retroanalisis-bioshock-infinite-L-sMmcHS.jpeg)
Gráficos - 90%
Jugabilidad - 95%
Sonido - 95%
9393%
El arte que rezuma Bioshock Infinite es impresionante, más que evidente que el juego bebe directamente del cine Noir y sus creadores dieron con la combinación perfecta al mezclarlo con el género ciencia-ficción , una simbiosis del todo perfecta. Los fan de la saga que tuvieron sentimientos encontrados cuando jugaron al primero se sentirán aún más aferrados a ese cumulo de emociones que sin duda alguna, nos transmite Bioshock Infinite. Se le puede adjudicar y adjudico, el estatus de Juego de Culto.
User Rating: Be the first one ! 93