Zaska en su web machacandonos.com realiza un completo y personal analisis de uno de los grandes juegos de la Wii/GameCube, con permiso de Super Mario Galaxy, nada menos que el fantastico "Twilight Princess" y como me ha gustado pero muy mucho, os lo traigo hasta aqui para que todos podais disfrutarlo:
Estamos en pleno apogeo de la zelditis aguda gracias al 25 aniversario de la saga de Link y la remozada ocarina del tiempo para 3DS (yo ya tengo mi copia) nos está haciendo viajar de nuevo a esa época en la que jugar significaba ante todo ilusión y aventura (y sin necesidad de hacer una visita al templo del tiempo).
Y ya que en este año se unen el pasado y el futuro de The Legend of Zelda(recordad que Skyward Sword será un regalo como caído del cielo), me parece buen momento para recordar la última gran aventura de Link en consolas de sobremesa, aquel Twilight Princess que regresó al estilo del mítico clásico de Nintendo 64 tras esa búsqueda de una estética diferente allende los mares y que nos vendieron como un Ocarina of time 2.0.
Esto no va a ser un análisis al uso, más bien una crítica, una opinión personal de cada uno de los apartados que creo que hacen que Zelda sea Zelda.
Y ahora sí, podéis coger vuestro escudo Hylian y enarbolar el wiimote maestro, que allá vamos. (Nota: el artículo se aplica también para la versión de GameCube, sólo tenéis que leerlo reflejado en un espejo). Mazmorras
Hablemos primero de las mazmorras, que son la salsa de todo Zelda. No sé cómo hay gente que se queja de que tenga muchas mazmorras (y más teniendo en cuanta de que se criticó a The Wind Waker y a Majora's Mask por tener sólo 4 o 5), cuando todas están tan bien diseñadas y llenas de retos sesudamente pensados.
Los tres primeros templos son bastante clásicos, el del bosque, fuego y agua, y para mi alegría, en lugar de consistir en una serie de habitaciones aisladas con un puzzle en cada una, como la Dodongo's Cavern del Ocarina, vienen a ser mazmorras con menos habitaciones, pero con un elemento común, exclusivo de la mazmorra, que tenemos que descubrir y con el que tenemos que jugar para ir avanzando. Y por supuesto, tenemos que conseguir el objeto de la mazmorra y darle uso donde antes no podíamos.
Vamos, que se acercan más a las mazmorras de Majora's Mask (toma rima), y eso es muy buena noticia. Tenemos que jugar con las corrientes de agua para abrir nuevos caminos en el Santuario del Lago, rescatar monos para que nos abran nuevos caminos (y para salvar a cada uno toca resolver algún puzzlecillo) en el del Bosque... Son cosas que hacen diferente cada mazmorra, y de ésta forma son aún más satisfactorias de jugar que las mazmorras de los Zelda de GB (Awakening y Oracles), que están bastante bien, pero salvo algún detallito, se conforman con ser una sucesión de salas cuadradas con puzzles de bloques, plataformas y enemigos que dan llaves.
Mención especial para las mazmorras a partir de la tercera, las que más me gustaron:
El Patíbulo del desierto es bastante clásico, una mezcla del Templo del Espíritu y el del Bosque de Ocarina (precisamente mis favoritos de ese juego), pero da un giro bastante majo cuando conseguimos el original Aerodisco y empezamos a grindar cual Tony Hawk por las paredes.
Y las ruinas del Pico Nevado son de lo mejor de la saga. Todos esperábamos un templo de hielo o una caverna, y nos sueltan en el castillo de un yeti cocinero, buscando ingredientes para su sopa. Los puzzles son variadetes, desde empujar bloques por superficies deslizantes de hielo (puzzle muy recurrente en los juegos, aunque con la dificultad justa en éste Zelda como para no desesperar) a destruir cosas a cañonazos, para lo que tenemos que encontrar primero el cañón, aprender a usarlo, buscar y encontrar munición, y luego apañarnoslas para transportarla hasta los cañones. Además, el Mangual que conseguimos en ésta mazmorra es un objeto sorprendente y mucho más versátil en combate que el típico martillo. Lástima que en el juego sólo lo usemos para romper hielo (en sentido literal, ya sabéis que el fuerte de Link no es conversar), tendrían que haberle dado más usos en la resolución de puzzles.
El Templo del Tiempo es para mí el mejor de todo el juego. La verdad es que repetir todo el recorrido en el Bosque Perdido (ehm, quiero decir, ¡la Arboleda Sagrada!) es un poco cansino por culpa de ese Skullkid tan escurridizo, pero cuando ves que a la nueva mazmorra se entra a través de una puerta a otra dimensión, escuchas la sobrecogedora música del Templo del Tiempo de Ocarina, descubres que estás en el mismo lugar en el que antes no había nada sólo que en otra época, y que la Ucayaya tiene más papel en la historia que el de pavo mutante que te saca de mazmorras, te quedas flipado. Y la mazmorra en sí te deja muy claro el objetivo desde el principio: la puerta del jefe está enfrente de tí, pero te toca recorrer toda la mazmorra en busca de una estatua para abrirla. Una vez encuentras la estatua que necesitas, tienes que llevarla de vuelta al principio, atravesando todas las salas que ya recorriste, sólo que preocupándote de que os tenéis que ir abriendo paso mutuamente. Toca usarla de contrapeso en el puzzle de la balanza, situarla sobre interruptores, o eliminar enemigos manejándola con el Cetro de dominio. Diferente, muy bien diseñada y con retos de los de darle al coco.
La siguiente mazmorra, Celestia, me decepcionó un poco. Hay bastantes cosas que hacer antes de poder acceder a ella, como recuperar la memoria de Ilia, buscar todas las letras perdidas del libro de los Uca e ir al poblado olvidado a ver a Impaz (genial la ambientación de éste sitio cuando luchas contra los bandidos, la música en particular es western total).
De Celestia esperas que sea la segunda gran ciudad del juego, y saber más sobre los que dicen que crearon Hyrule, pero sólo te encuentras una mazmorra, y sí, la sensación de estar encima de las nubes está conseguida, pero la mazmorra en sí es bastante sosa en cuanto a retos y puzzles. Ucas corriendo por las paredes, sin poder hablar con ninguno, y una tienda, ¿y a esto le llaman ciudad? La doble zarpa que encontramos es un puntazo porque convierte a Link en una especie de Spiderman, pero la mazmorra, como digo, me pareció muy falta de chicha. Ni siquiera hay puzzles de verdad, sólo tienes que avanzar buscando sitios a los que engancharte, de principio a fin.
El Palacio del Crepúsculo me gustó especialmente por su ambientación y por ser una mazmorra muy llevadera, cortita, pero muy intensa, con ese Wallmaster que te persigue, y al que le otorgo el título de Enemigo Más Tocanarices de la Saga (EMTS).
Respecto a la última mazmorra, el castillo de Hyrule, me alegró mucho que no fuese un popurrí de mazmorras anteriores, como en Ocarina, Majora's y Wind Waker, que ya vale eso de ponerse remolón al final, Aonuma. Y también me sorprendió que no fuese el típico castillo maléfico rodeado de lava, con rayos y truenos retumbando sin cesar y una música terrorífica. Al contrario, nos encontramos con un castillo de Hyrule imponente, pero casi desierto, rodeado de unos silenciosos (y preciosos) jardines.
El Castillo de Hyrule me gustó, aunque los puzzles los ví muy simplones, muy al estilo de los primeros Zeldas (aunque no descarto que lo hicieran así como guiño a aquellos). Vamos, eliminar enemigos para que se abra la puerta, encender antorchas en un orden y pulsar interruptores. Te vas poniendo más nervioso (yo realmente me frotaba las manos) conforme te acercas al final y el inevitable remix del tema de Hyrule Castle se va mezclando con el tema de Ganondorf.
En resumen, puedo decir que las mazmorras me gustaron, pues van introduciendo cosas nuevas y hay que adaptarse a cada una de ellas. Tiene mérito, mucho mérito, que no hayan tirado de los clásicos puzzles de mover bloques y ponerlos sobre interruptores. Y más aún que hayan intentado integrar mejor las mazmorras en los escenarios. Vamos, que no nos encontramos un templo lleno de puzzles en medio de una montaña nevada, sino la guarida de un yeti al que tenemos que ayudar mientras resolvemos los retos que van surgiendo. Las mazmorras de Twilight Princess son más, más variadas, más equilibradas y encima, más originales. No me parece descabellado pensar que pueden ser las mejores mazmorras tridimensionales de la saga, aunque hay algunas concretas de Ocarina y Majora's que me gustan más, como los templos del agua de esos dos juegos.
Jefes
En cuanto a los jefes, me han parecido demasiado fáciles. De hecho, creo que no me llegó a matar ninguno una sola vez (ni siquiera a obligarme a usar un hada). Eso sí, son espectaculares, y cada uno con ese punto débil de rigor que tenemos que atacar sin piedad usando el ítem adquirido en la mazmorra, como manda la tradición zeldera. Me quedo con el fósil del patíbulo (impresionante), el dragón de Celestia (un combate frenético y vistoso) y la parte final de la lucha contra Ganondorf.
Me decepcionaron el jefe del templo del agua (especialmente la última fase de la pelea, en la que no nos hace nada, sólo hay que engancharse y golpearle), también Armagohma (con lo que me gustó la mazmorra, y menudo jefe tan simplón) y en cierto modo Zant (odio los popurrís de escenarios ya vistos, aunque hay que admitir que el combate es bastante laborioso, y el aspecto del malo es totalmente inesperado).
El combate final del juego merece un párrafo para él solito. Empezamos luchando contra Zelda poseída, jugando el clásico partidito de tenis con la espada. Muy visto, y más fácil que nunca. Chasco. Sorprende que no dejen a Ganon, el gran gorrino, para el final: seguidamente nos toca enfrentarnos a él, y el combate no está mal, aunque le ví muy poco agresivo, ya que se limita a parecer y desaparecer. La segunda fase del combate, cuando hay que transformarse en lobo, me costó bastante, porque no averiguaba cómo podía hacerle daño. Incluso probé a dejarle bombas debajo de su sombra cuando se dejaba caer desde el techo, pero luego lo que había que hacer era algo tan impensable como ponerte frente a él y pulsar A para empujarle en el último momento. Momento de herida en mi honor gamer: admito que en ese momento del juego (el único), mi poca paciencia y mis ansias de ver el final me obligaron a usar una guía.
Eché en falta una huída del castillo a lo Ocarina, porque queda un poco raro aparecer de repente en la campiña de Eldin. Después, soplo de aire fresco con el combate a caballo, aunque muy facilito. Y como colofón, el esperadísimo duelo al sol de espadas entre Link y Ganondorf que llevamos esperando desde aquella demo técnica para GameCube. El combate está bien, y la parte en la que hay que pulsar A para parar el golpe del pelirrojo cabroncete y enzarzarse en un duelo en el que tenemos que aporrear el botón para que no nos derribe sube la adrenalina que da gusto. Es un combate memorable, lástima que el escenario no sea tan impresionante como el del jefe final de The Wind Waker y que, aunque el duelo final de espadas contra el pelirrojo cabrón es memorable. Habrá que esperar a Skyward Sword para un duelo en el que el control de la espada sea totalmente fiel a nuestros movimientos con el mando...
En conclusión, los jefes siguen teniendo el mismo problema que siempre, y es que son tanto o más fáciles que en los Zelda anteriores. Si obviamos ésto, al ser casi una seña de identidad de la saga, nos queda que son todosespectaculares, y hay que buscar la forma de hacerles daño, lo cual ya es un reto en sí mismo. De todas formas en éste aspecto me quedo con los jefes de Ocarina, pues Phantom Ganon, Dodongo, Volvagia, Kotake, Koume y el combate contra Ganondorf me parecen que ganan en encanto, carisma o como se pueda llamar eso en una araña o una ameba gigante, aunque quizás sea cosa de la nostalgia.
Historia
De Twilight Princess hay que destacar la atención puesta en la historia, elcuidado argumento del juego, que está mucho más presente en las partidas mediante escenas de video, situaciones inesperadas (como el secuestro de Iván y su rescate peleando a caballo contra los orcos)... Al contrario que en otros Zeldas, en los que teníamos que reunir X objetos mágicos, místicos o espirituales en las mazmorras para que al tenerlos todos avanzase la historia, en esta entrega pasan bastantes cosas entre mazmorra y mazmorra: la historia avanza, conocemos nuevos personajes, tenemos que desfacer entuertos imprevistos... Es un mundo con vida, no tanta como la que bullía en la mítica Ciudad Reloj de Majora's, pero se le va a acercando.
El argumento tarda en arrancar, o por lo menos da la impresión de que pasas demasiado tiempo como granjero en Ordon, pero en cuanto aparece Midna, Link se transforma en lobo y se encuentra con Zelda en ese mundo tan misterioso, el interés va creciendo. La segunda mitad del juego ya es más clásica, en el sentido de que te deja más al libre albedrío y la historia no continúa realmente hasta que no conseguimos todas las piezas del espejo.
Sorprende también Zant, pues cualquier enemigo con gancho que le de un pequeño descanso al inevitable Ganondorf es bienvenido, y su aspecto, oculto bajo el caso, no es el que esperábamos, seguro. Sin embargo (por eso lo de inevitable) Ganondorf termina apareciendo, aunque el personaje me parece demasiado pasivo en el juego. Se sabe que ha escapado, que quiere gobernar los dos mundos, el de la luz y el de las sombras, pero no se le ve hacer nada de eso, nada en general. Sólo está en el castillo, esperando. Esperando, por cierto, a Midna, no a Link, lo que no deja de resultar chocante (Ganondorf pelea contra Midna "y el chico que la acompaña").
Decir que Midna es una compañía mucho más agradable, interesante y sobre todo menos impertinente que HEY, LISTEN! Navi. Sarcástica, fría, misteriosa, es el personaje con más peso en todo el juego. Eclipsa totalmente a Zelda, cuyo papel en este juego me parece hasta anecdótico. Quizás este juego tendría que haberse llamado The Legend of Midna: Twilight Princess. Tengo curiosidad por saber si el personaje se dejará ver en próximos juegos de la saga... por cierto, que por el momento en el que revela al final su auténtico aspecto, otorgo a Midna el segundo premio a Personaje de Videojuego No Humano Más Buenorro (PVNHMB, el primero se lo llevó Ruto).
También cobran más protagonismo los personajes secundarios, como los niños del pueblo. Todos tienen su propia personalidad, mención especial a Iván, un Link en potencia, y al descacharrante Lalo, que detrás de su inocente aspecto suelta unos comentarios irónicos que ríete tú del doctor House. Impagable. Decepciona Ilia, que viene a ser la Malon del juego. Pierde la memoria, la recupera, dice gracias, y ya está. Otro juego en el que Link no moja, esto es insufrible. Además, también tenemos la oportunidad de conocer más cosas de razas como los Zora y los Goron, y descubrimos que también hay razas sin carisma ninguno en Hyrule: los Uca.
En general, el argumento del juego deja muy satisfecho, me parece el mejor desarrollado de la saga, pero podría haber sido igual de bueno sin recurrir de nuevo a Ganondorf, incluso a Zelda, que apenas tienen peso en el desarrollo salvo los típicos momentos de épico combate final y bonito reencuentro en el castillo respectivamente. Para la siguiente entrega, dejaría descansar un tiempecillo a Ganondorf, y buscaría personajes nuevos y tan interesantes como Midna.
Lobo
En los últimos Zeldas siempre hay un ítem o habilidad con un gran peso en la historia, como fueron la ocarina y las máscaras en las entregas de N64, y en este Twilight Princess le toca al lobo (curiosamente creo que no llegan a decir la palabra "lobo" en el juego, sólo "bestia"). Link puede transformarse en cuadrúpedo, en principio, sólo en ciertos momentos de la historia, cuando pisas algunas zonas de Hyrule que se encuentran bajo el influjo del Crepúsculo. En éstas zonas tenemos que buscar y eliminar a unos insectos para que nos den unas gotas de rocío y podamos devolver la zona a la normalidad. Sin embargo, aunque te toca la fibra sensible ver el mundo en ese estado tan deprimente, al protagonista convertido en bestia y a los espíritus suplicando, realmente no es divertido dar vueltas por unos escenarios "capados" (no podemos hablar con la gente, ni acceder a todas las zonas siendo lobo), limitándonos a ir a los puntos marcados en el mapa. La primera vez pase, pero hay tres zonas de este estilo en el juego, y la tercera búsqueda es en un escenario demasiado vasto. A mí me terminaron aburriendo.
Más tarde podemos alternar entre el control de Link y su transformación en bestia cuando queramos. Siendo lobo podemos usar nuestra "percepción animal", una especie de Lente de la Verdad para ver rastros de olor o cosas invisibles al ojo humano. También podemos cavar, saltar a ciertos sitios con ayuda de Midna, aullar para tocar una especie de canciones mucho más sosas que las de otros juegos de la saga, hablar con los animales y poco más.
Pero realmente el lobo está muy desaprovechado. ¿Cómo no se les ha ocurrido introducir mazmorras diseñadas para ser jugadas a cuatro patas u otras en las que hubiera que combinar las habilidades de las dos formas de Link?. Pero todo se limita a usar la percepción para ver enemigos invisibles. Ni siquiera hay puzzles de tiempo en los que haya que usar al lobo, que corre más rápido que Link, para llegar a un sitio a contrarreloj. Tampoco conseguimos nuevas habilidades para el bicharraco. Se me ocurre que podríamos gruñir para asustar a los enemigos, explorar túneles subterráneos en las mazmorras, o que los animales de las ciudades del juego tuvieran su propio submundo, con sus problemas, su personalidad, sus misiones secundarias sidequest... Así tendríamos que explorar dos veces cada ciudad, una para ver qué necesitan los humanos y otra para ayudar a los animales. Pero no es así. Así que al final el Link peludo no da tanto juego como la ocarina o las máscaras, aunque sí que es mucho más interesante que el palo soseras del Wind Waker.
Link, por cierto, sí que aprende nuevas habilidades de combate, como ya pasaba en el Minish Cap. Desde golpes con el escudo y rápidos mandobles para sorprender al enemigo, a saltos por encima de sus cabezas, o sádicos remates cuando los enemigos yacen en el suelo. El sistema de combate es el mejor de la saga, y va ganando profundidad y posibilidades según conseguimos nuevas técnicas. El caso es que faltan enemigos retantes que nos obliguen a combinar esas estrategias y técnicas de combate si queremos seguir vivos. Y los combates a caballo, eso sí, molan un pegote, un sueño zeldero hecho realidad.
Ítems En cuanto a los objetos, encontramos clásicos como el bumerán o el gancho, aunque con nuevas funciones que los hacen más versátiles y divertidos. Y no faltan otros completamente nuevos como el Aerodisco, el Mangual y el Cetro de dominio que, eso sí, no dan mucho juego fuera de sus correspondientes mazmorras, lo que es una pena. Vuelven, por cierto, los Bombchu, llamados ahora bombinsectos, y más inútiles que nunca. También hay un tipo de bomba que se puede usar bajo el agua, que no está mal. Y como no hay barra de magia tampoco podemos usar hechizos o flechas especiales, aunque sí podemos combinar flechas y bombas para hacer flechas explosivas. En definitiva, completito el inventario, sólo que los nuevos objetos tendrían que ser más versátiles. Se echa en falta la Hoja Deku, ese memorable paracaidas de The Wind Waker.
Misiones secundarias
En lo que se refiere a entretenimientos extra, el juego está bien servido. 60 espectros, la captura de bichos de Maripola, 45 piezas de corazón (ojo, que ahora se necesitan cinco trozos para formar un contenedor, para mí es un buen cambio), la pesca, minijuegos varios... No me hace mucha gracia que los espectros y los bichos nos obliguen a dar vueltas por el mapa, preferiría que estuvieran en sitios más localizados y nos forzaran a pensar en tácticas para capturarlos, pero bueno.
Hay también bastantes cuevas subterráneas, y muchísimas rupias, más que en ningún otro Zelda, en Hyrule está claro que no hay crisis. Tantas que al final casi siempre vas con la bolsa llena, y no puedes coger las de los cofres. Así que tendrían que haber puesto un banco de rupias como el de Majora's Mask, aunque hay mendigos y colectas en las que se puede vaciar la saca. En definitiva, que hay muchas rupias, pero también tendremos que gastar muchas si queremos conseguirlo todo. Por cierto, una de las sidequest es posiblemente el reto más complicado del juego: una cueva de 50 pisos repletos de enemigos que tendremos que superar si queremos una recompensa he de decir que bastante decepcionante. Pero oye, que hablamos del Zelda más largo de todos: yo tardé 66 horas en acabarlo por primera vez, y eso sin haber conseguido el 100% de objetos...
Gráficos
El acabado gráfico del juego, que abandona el look de dibujos animados de The Wind Waker para regresar a ese realismo fantasioso Ocarinaoftimesco, merece un chapó. Los personajes están muy bien animados y tienen mucha expresividad, los efectos de luces y sombras están muy conseguidos, hay algunos escenarios realmente espectaculares y con un gran trabajo artístico, y todos son muy amplios: no hay un sólo tiempo de carga en el juego, aunque la campiña central esté dividida en subzonas para camuflar las cargas. Todo ésto, teniendo en cuenta que hablamos de un juego pensado (y lanzado) para Gamecube. Le falta ese encanto especial que tenía The Wind Waker, pero sin duda, Twilight Princess es más detallado, y no faltan los momentos en los que te quedas embobado mirando la pantalla.
Música
La banda sonora es buena, pero no memorable como sí lo era la del Ocarina o buena parte de los temas de Majora's, The Wind Waker o A Link to the Past. A decir verdad, los temas que más me han gustado de Twilight Princess son remixes de temas clásicos, como el de la región Zora o el del castillo de Hyrule. En cuanto a temas nuevos, destaco la épica composición que suena en Hyrule Field, el que nos acompaña cuando llevamos a la Midna malherida a ver a Zelda, y el del castillo de Maripola, que es ñoño pero pegadizo. Los temas de las mazmorras me han decepcionado, pasan muy desapercibidos... demasiado ambientales, de hecho sólo puedo recordar los del Templo del Tiempo y el de Celestia. Nada que ver con esos temazos de los templos del Espíritu y del Bosque en Ocarina.
Control
El control en Wii funciona sin problemas, aunque tenemos que tener en cuenta que Link no hace con la espada lo mismo que hagamos con el mando, eso forma parte de la publicidad engañosa propia de los inicios de Wii de la que DEBEN resarcirnos con Skyward Sword. Pero bueno, apuntar con el arco haciendo lo propio con el mando directamente a la pantalla es un gustazo y muy preciso, y ya no me imagino dandole a un botón para usar la espada cuando puedes fliparte repartiendo mandobles al aire con el mando. Quizásse echa de menos que hubiera que hacer más movimientos con el wiimote para usar ciertos objetos (girar el mando por encima de la cabeza al usar el mangual, por ejemplo), porque sólo la caña de pescar, la espada, la zarpa y el arco se puede decir que ganen en inmersión al ser usados con el wiimote. En Wii, la pérdida del stick derecho supone la ausencia de la cámara libre, cosa que es una pena, aunque el juego ofrezca una buena visión de todo en prácticamente cualquier situación. Si me pongo a jugar con las perspectivas en The Wind Waker y acto seguido pongo el Twilight seguro que sí noto que falta algo, y deben incluirla en el siguiente Zelda, pero vamos, que se puede jugar sin ella sin ningún problema.
Conclusión
Ocarina of Time me parece la aventura perfecta, y Twilight Princess el Zelda 3D más perfeccionado de todos. Se nota todo el tiempo de desarrollo que se invirtió en el juego, y cómo Ocarina of Time, su estética, su mecánica de juego, su epicidad, su estilo han sido la referencia durante el proceso de desarrollo. Da la impresión de que han repasado cada aspecto del juego de 64 bits para ir puliendo todo lo que podía ser mejorado. ¿Lo han conseguido? Bueno, si analizamos por separado cada apartado de Twilight Princess vemos que se han mejorado muchas cosas respecto a Ocarina, pero valorar si existe una mágica sinergia entre esas partes como para formar un conjunto superior a Ocarina of Time ya es cosa de cada uno.
Pese a que los combates siguen siendo fáciles, y hay ciertos aspectos del desarrollo que podrían haber estado mejor, como las partes del lobo, en general todo es tan bueno que no puedo dejar de considerarlo uno de los mejores exponentes del género de la aventura. Y quienes critican el juego por ser demasiado poco original, quizás no han sabido apreciar cómo Nintendo le ha encontrado el punto a la mecánica de la saga de tal forma que han conseguido las mazmorras mejor integradas con la historia y los escenarios, y han conseguido sorprendernos con retos más originales, objetos con usos que nunca habríamos podido imaginar, el argumento más profundo nunca visto en la saga, combates espectaculares, y en general, el Hyrule más creíble y vivo de todos.
Muy bueno. Han sabido coger lo mejor de Ocarina of Time, Majora's Mask y The Wind Waker, y de todo eso sólo puede salir algo grande. Me cuesta creer que puedan hacer algo mejor con esta fórmula, así que más le vale a Nintendo darle una vuelta de tuerca a la saga para que siga siendo cierto eso de "Every game has a story, only one is a legend"...
Yo estoy totalmente de acuerdo con este analisis, una obra maestra que bebe directamente de los grandes Zeldas.Y vosotros amigos, que opinais?