Hace un par de meses, coincidiendo con esta lectura, jugué mi primera partida de rol. Quedé encantada con la experiencia: es muy divertido crear una historia colaborativa e interpretar a un personaje con tus amigos. En julio, cuando fuimos al Celsius a Avilés, fui pasé por casualidad por la charla de Gareth Hanrahan, que contó que su obra estaba muy influenciada por el rol; no podía ser menos si tenemos en cuenta que también es diseñador de este tipo de juegos. Lo que no esperaba era que esa característica se notara tantísimo en la lectura. Si hubiera empezado a leer sin tener ni idea de rol, no hubiera sabido identificar qué tenía de extraño esta novela; gracias a haber jugado una partida he podido reconocer los elementos que el autor incorpora en la narrativa. Por desgracia, no me parece que sea algo que funcione.
Voy a hablar de rol en esta reseña, porque es un componente muy importante en la novela. Eso sí, mis conocimientos son escasos, así que tened en cuenta que voy a generalizar y basarme en mi experiencia personal con el juego.
Traductor: David TejeraEditorial: Gamon
ISBN: 9788412299281
Título original: The Gutter Prayer
Número de páginas: 528
Encuadernación: Tapa dura
Fecha de lanzamiento: 24/08/2021
Colección: El legado del hierro negro
Número: 1
Sinopsis:
En la ciudad de Guerdon tres ladrones han sido acusados de un crimen que no cometieron. Su búsqueda de venganza sacará a la luz oscuras verdades sobre la ciudad y una peligrosa conspiración, cuyas semillas se sembraron mucho antes de que ellos nacieran. En la profundidad de los túneles de la ciudad, se agita un malévolo poder y una guerra mágica de siglos de antigüedad está a punto de volver a desencadenarse. Cari es una huérfana vagabunda cuyo pasado es más oscuro de lo que ella ha creído siempre. De ahora en adelante, su futuro estará fuera de control. Rata es un ghoul, y su especie ronda por el inframundo, alimentándose de los muertos de la ciudad. Spar es un hombre de piedra: sufre una terrible enfermedad que lentamente está petrificando su carne. El azar los ha unido y su amistad podría ser lo único que se interponga en el camino de la destrucción total.
¿Cómo explico a alguien que nunca ha jugado al rol por qué este libro parece la adaptación de una partida? No me queda otra que ir paso a paso, así que empezaré con lo primero que se hace: crear a los personajes. Para ello, rellenas una ficha con sus habilidades, características y personalidad. Más allá de algunos cambios menores relacionados con las habilidades, no suelen evolucionar; como jugador, la gracia está en lograr mantenerte fiel al personaje base. En la novela, no solo se reconoce con facilidad que los personajes han sido creados con este sistema, sino que se aferran a sus rasgos establecidos y su evolución es mínima. Sí, Cari deja de esconderse y acepta formar parte de la ciudad, pero eso se debe a que las habilidades recién adquiridas se lo exigen. Y Spar se ve obligado a dejar de lado su actitud apática y seguir con el legado de su padre, porque la alternativa es abandonar el lugar en la que se ha criado. No hay una evolución psicológica en los personajes, sino que las circunstancias les fuerzan a tomar otros rumbos en su vida.
En lo que respecta a los personajes, incluso en el rol hay una norma no escrita que dicta que no puede haber escenas en las que no participen o estén presentes los jugadores; más que nada porque es aburrido. Aquí el problema es que no queda claro de base quiénes son protagonistas. No tengo dudas con Cari o Spar; sin embargo, no puedo decir lo mismo de Rata. Es narrador y se muestra desde el principio como parte del grupo, pero su protagonismo se desdibuja porque cada vez está más desligado de la trama principal y tiene menos capítulos. Además, muy avanzada la obra, se introducen nuevos narradores (Aleena, Jere o Eleadora, entre otros) con tramas propias, a los que prestaba poca atención, porque no tenían que ver y parecían secundarios, hasta que empiezan a ser tan relevantes como Rata. Para sumar confusión al asunto, hay capítulos narrados por personajes que no vuelven a salir, ya que resultan ser visiones de Cari, por lo que no sabía cuándo un personaje iba a tener continuidad y cuándo no. Esta multiplicidad de voces permite una mayor perspectiva de la ciudad... a cambio de sacrificar la profundidad de personajes y confundir al lector.
Una pronto se da cuenta que la obra no pretende explorar la psicología de nadie. No solo hay pocos instantes de descanso que permitan desarrollar a los personajes, sino que los pocos que hay se dedican al lore. Ni siquiera se dedica un tiempo inicial para preparar la relación de personajes, dejar que se conozcan y empiecen a crear vínculos, como suele pasar en rol, sino que la obra empieza a saco: Spar, Rata y Cari están en pleno robo, un robo que sale mal y que acaba separándolos durante un largo tiempo. No he podido creerme la amistad entre los tres porque no les vemos suficiente tiempo juntos. Al menos Cari busca reunirse con Spar, y ambos tienen momentos en que muestran el aprecio que sienten el uno por el otro; Rata va a su bola. Sí, creo que quiere reunirse con los otros dos, aunque tampoco pone mucho empeño en ello.
En general, no tenía muy claro hacia donde iba todo. Al igual que en las partidas de rol, donde los jugadores van descubriendo sobre la marcha el propósito narrativo del máster, en esta novela los personajes pululan hasta que se topan con la trama. Es cierto que poco a poco se definen sus objetivos; sin embargo, estos no me han parecido coherentes, porque no hay una reflexión tras ellos. Cari está obcecada en la venganza, pero descarga toda su ira en alguien que realmente no sabemos si es culpable. Spar quiere usurpar el poder y tomar el relevo de su padre, pese a que le quedan dos telediarios y que ambiciona una revolución en un par de días. Diría algo de Rata, si supiera qué hace en la historia. Tiene un par de batallas. Toma malas decisiones. Tiene malas tiradas en los dados.
En el rol, el azar y la improvisación juegan un papel esencial. En algunos momentos, el máster plantea una encrucijada al jugador y según su decisión, la historia tirará por un camino o por otro. En La plegaria de la callehay momentos en los que esos puntos de inflexión son muy evidentes y en otros, el éxito o el fracaso de las acciones de los personajes parece que depende del resultado en los dados, como en el rol.

| Me imagino al máster preguntando al jugador: ¿qué quieres hacer con la daga? Teniendo en cuenta su irrelevancia, en cualquier otra novela la hubiera guardado en su túnica con bolsillos y ya. |

Artificial
Es a causa de esta arbitrariedad que los personajes secundarios no están trabajados. Por ejemplo, como si el autor no tuviera claro quién iba a ser el villano de la historia, ni Heinreil, líder de la Hermandad de Ladrones, ni Rosha, cabecilla de los alquimistas, tienen presencia ni imponen lo más mínimo. Se nos dice que son malvados; sin embargo, en un mundo donde todos son mala gente, no entendí qué tenían de especial. No están bien construidos y resultan ser personajes de cartón-piedra, relevantes en sus escenas, y poco más.
Otro elemento en el que se nota la influencia del rol es en la trama y el ritmo narrativo. Para empezar, está narrada en tercera persona presente, como si el narrador fuera el máster, y cada capítulo enfocado en uno de los protagonistas. En segundo lugar, en el rol, las partidas no se estructuran como un contínuum, sino como un obstáculo detrás de otro de dificultad creciente. La conexión entre escenas es endeble; por mucho que el máster las haya preparado, la forma en que se llega a ellas depende de las decisiones de los jugadores. El máster es quien decide el rumbo, pero son los jugadores quiénes llevan el timón. Así me he sentido con esta novela, como si los personajes pasaran arbitrariamente de un obstáculo a otro, sin que las escenas sean consecuentes ni estén conectadas, con el único objetivo de que la acción no decaiga.
He querido dejar para el final el worldbuilding, porque sin duda es lo mejor. No estamos en una sociedad medieval, sino industrial, en un mundo poblado por todo tipo de criaturas, a cada cual más creativa. Entre las que nos presentan, están los ghouls, seres humanoides que viven en las alcantarillas y se alimentan de cadáveres; los hombres de sebo, creados a partir de humanos y cera; los hombres de piedra, personas con una enfermedad que te petrifica el cuerpo; los Devoradores, seres que despedazan a la gente y adoptan cualquier forma; y los Reptantes, formados por una mente colectiva de cucarachas que se alimentan del alma de los muertos. Y eso que aún no os he dicho que el mundo está plagado de dioses, de fuerzas incognoscibles y en constante lucha, que canalizan su poder en algunas personas a las que llaman santos. Como veis, es un mundo en el que los humanos no somos más que títeres, el último eslabón de la cadena.


El problema es que todo esto se queda a medias. El mundo es interesantísimo, pero no es más que un decorado en el que no se profundiza. La plegaria de la calle es una primera parte, por mucho que el final sea cerrado. Es posible que el mundo se desarrolle en posteriores libros; sin embargo, los aspectos en los que se centra esta novela, como los alquimistas o los hombres de piedra, dudo que se traten más, porque solo falta rellenar huecos. El worldbuilding es genial, aunque parece estar formado por ideas lanzadas al viento. En el Celsius 232 de este año, al que no fui, el autor dijo que el mayor problema que tuvo para escribir la segunda novela fue poner orden: no esperaba escribir más libros, así que el primero está plagado de buenas ideas de worldbuilding a las que les tenía que encontrar un sentido.
Otro problema que presenta el worldbuilding es que faltan descripciones atmosféricas que logren meterte en el ambiente asfixiante y corrupto de Guerdon, la ciudad en la que sucede todo. Guerdon es una alcantarilla a la que ha ido a parar toda la escoria del mundo; no hay personaje que no haya cometido un crimen u otro. Pese a eso y a la cantidad de monstruos que campan a sus anchas, no se siente como una novela tan oscura. Yo lo siento, pero más que grimdark, La plegaria de la calle parece una novela de aventuras.
Para terminar, quería hacer una pequeña mención al estilo narrativo. Lo más interesante son las comparaciones, ya que acompañan la atmósfera y son originales. Lástima que eso se vea empañado por los abundantes errores ortográficos que te sacan de la experiencia.
"La lluvia repiquetea en el techo del almacén como si fuesen dedos que tamborilearan sobre la tapa de un ataúd"
"Spar se cruza de brazos, como la puerta de piedra de una cripta que se cierra de improviso"
En fin, como habéis visto, La plegaria de la calle es un libro con características muy roleras, por lo que si te gusta el mundillo, seguro que te interesará. A mí me ha parecido entretenido, pero no ha sido para mí. Personajes planos, trama caótica, aleatoriedad y escenas desconectadas unas de otras. Seguí leyendo porque el mundo mola mucho y en el fondo es una historia entretenida. Eso sí, tenía la esperanza de que fuera a alguna parte... y no.
Cosas que he aprendido:
- Cómo convertir una partida de rol en una novela
- Criaturas geniales
Y ya para terminar, os dejo con mis avances en Goodreads:

PUNTUACIÓN...3/5!


Primeras Líneas...
