Revista Videojuegos

Sanitarium

Publicado el 31 julio 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Una de las pocas afirmaciones populares que siempre he mantenido es que, para ser un genio, primero, hay que estar como una maldita cabra. Lo que me lleva a pensar que para completar algo tan brillante como Sanitarium (DreamForge Intertainment, 2001), no debían estar muy bien de la azotea. Una aventura gráfica, en exclusiva para PC, que llegaría a nuestras tierras cerca de un año después de que lo hiciera en Estados Unidos de la mano de la tristemente desaparecida Erbe, allá por 1999. Un objeto de museo que pasó sin pena ni gloria por estos lares aun contando con una calidad superior a mucho cuanto estaba a nuestro alcance por entonces. Y a la que por supuesto, por derecho propio y el de sus creadores, así como de las tantas y tan buenas horas que me ha hecho pasar en numerosas partidas, servidor le debía unas palabras de cariño.

La principal baza para enamorar con la que contaba Sanitarium, y por lo que todavía hoy perdura en el tiempo, era su historia, un deslavazado e inteligente argumento que aunaba lo mejor del terror psicológico y lo convertía en un extrañísimo viaje al interior de la retorcida y maltrecha mente del protagonista. A lo largo de sus capítulos, en los que controlaríamos hasta cuatro personajes diferentes sin ningún nexo aparente de unión, Sanitarium lograba jugar con el espectador activo de tal forma que en muchas ocasiones suponía todo un reto separar realidad de ficción. Difícil no verse envuelto, más bien diría desorientado, ante la demoledora cantidad de sucesos e intrigas que ocurrían durante su transcurso. Todo ello, de la forma más perturbadora posible, casi verbalizando nuestros terrores nocturnos, mostrando primero lo extravagante, para acto seguido devolvernos a la Tierra tras una buena azotaina de sentido común que aportaba cierta lógica a todo lo acontecido.

Sanitarium se aferraba a nuestro subconsciente, se comunicaba mediante el lenguaje de los sueños, de los recuerdos, y lo mostraba todo desenfocado, deformado, descuartizado; moviéndose entre lo sórdido y lo siniestro, jugueteaba con pequeños trozos desordenados, meras interpretaciones, casi metáforas, de un puzle mental en el que Max Laughton, el protagonista, era la pieza clave. Un hombre que un buen día despierta en el interior de una inmensa torre, que en realidad se trata de un sanatorio mental y, con una venda que cubre completamente su rostro, desconcertado y sin ni siquiera recordar quién es o cómo ha llegado allí, debía reconstruir a golpe de ratón el incidente que lo llevó a hospedarse forzosamente en aquel Briarcliff virtual.

sanitarium 10 Sanitarium

Los escenarios que a partir de ese momento debíamos recorrer eran una oda a lo rarito: algunos, sobrepasando el límite de lo macabro, otros, directamente, surrealistas, todos ellos con un acentuado tono onírico y plagados hasta la náusea de simbolismos que nos llevaban a ser testigos de una de las mejores y más turbadoras atmósferas que a mi parecer se han creado en esto de los videojuegos. Claro está, como buen point-and-click, en éste no podían faltar los rompecabezas, y Sanitarium los tenía, por supuesto; no excesivamente complicados -aunque algo empañados por un torpe interfaz-, en forma de la típica búsqueda de objetos y su posterior combinación loca, así como una serie de minijuegos lo suficientemente ingeniosos como para tenernos un rato dándole vueltas a la cabeza. Huelga decir que la obra de Dreamforge utilizaba más el recurso de la palabra, centrando gran parte de dichos acertijos en una sucesión de largos duelos dialécticos, que, bien llevados, podían otorgar esclarecedoras pistas, o, por el contrario, haber resultado una total y absoluta pérdida de tiempo. De nosotros y nuestra perspicacia dependía. Por desgracia, y es que no todo iba a ser bueno, a finales de los 90 Erbe Software daba sus últimos coletazos antes de ser absorbida por Anaya Interactiva, lo que hizo que Sanitarium llegara a nuestro país en inglés, y cabe decir que hay que ser un profundo conocedor de la lengua para disfrutarlo por completo dadas sus diversas referencias multiculturales. Afortunadamente, a estas alturas, y desde hace algún tiempo, con la ayuda de la red y gracias al siempre laborioso e incansable trabajo de la comunidad, disponemos de su traducción a nuestro idioma.

Sanitarium es un título muy especial, una travesía por los confines de la psique humana única y excepcional, conmovedora e inteligente, también morbosa, por qué no, con una trama de corte adulto que sugiere más de lo que cuenta, y cuenta mucho, y que sabe conjugar a las mil maravillas un enrevesado e impactante guion con una tétrica atmósfera llevada en volandas por un apartado artístico de una riqueza escénica difícil de igualar, incluso, teniendo en cuenta que por entonces ya andábamos flirteando con las tres dimensiones, y que utilizar fondos pre-renderizados con vista isométrica no estaba del todo bien visto.

Sin título 2 Sanitarium

Pese a todo, Sanitarium nunca será recordado como una producción perfecta, dada su progresión lenta, puede que no apta para cualquier paladar, torpedeada en aspectos puramente funcionales por, como decía anteriormente, un interfaz convertido en nuestro principal enemigo, y la pequeña tara que acarrearía su propio apartado técnico, uno de enorme impacto visual, pero que trampeaba en exceso con el pixel-hunting. En cualquier caso, para quien suscribe, esta mórbida bacanal de los sentidos se trata de una de las mejores obras que este ocio electrónico ha podido ofrecer jamás. De esas que dado el estado actual de la industria seguramente tendría una muy difícil cabida fuera de los círculos independientes, pero que de vez en cuando bien merece ser rescatada con todos los honores, sea en formato físico o digital, encontrando múltiples y sabrosos matices con cada nueva revisión. Supongo que mi amor por David Lynch tendrá algo que ver en todo esto.

La entrada Sanitarium es 100% producto Deus Ex Machina.


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