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SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

Publicado el 27 enero 2012 por Oligbert
Este post no es sobre el juego LCG de El Señor de los Anillos de EDGE (al que no le echo el guante no sé por qué), ni el que sacó Decipher a principios de siglo. Este post es sobre el primer juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos, ese que nos trajo JOC cuando éramos jóvenes, estudiabamos para labrarnos un porvenir (que aún está así, por venir) y algunos ni se afeitaban (y ahora tampoco).
Corría el año 1995 - 1996 cuando en pleno auge de los juegos de cartas coleccionables, liderados por el incombustible Magic: The Gathering, aparecía en el mercado El Señor de los Anillos, el juego de cartas coleccionables de La Tierra Media.
Cada jugador representaba a uno de los Istari enviados a la Tierra Media para unir a los Pueblos Libres en su lucha contra la Sombra. Con un planteamiento sencillo, los jugadores debía llevar su compañía de personajes recorriendo la Tierra Media, reuniendo objetos de poder, facciones aliadas o venciendo a las adversidades que aparecían durante el viaje o en el lugar al que llegaban. Las cartas
Había cinco tipo de cartas en el juego:
Personajes, con fondo azul y con la imagen del personaje que representa la carta y sus atributos (mente, influencia, habilidades, raza, texto de la carta, modificador de corrupción, lugar natal, poder y resistencia, una cita de uno de los libros o directamente inventada y, por último, el ilustrador de la carta.

SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

Peter Jackson debería haber visto esta carta


Adversidad o Criatura, cartas con fondo negro cuya estructura era similar a la carta del personaje salvo que esta contenía los puntos de victoria que otorgaba superarla o derrotarla, los lugares y regiones donde podía aparecer dicha criatura y su clasificación (criatura o adversidad). Las adversidades podían ser permanentes, duraderas o breves.
SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

Recursos, cuyo fondo era una suerte de dorado o, en términos de Games Workshop, bronce enano. Otorgaban puntos de victoria, podían aumentar la influencia, el poder y la resistencia de los personajes y, en caso de que fueran objetos, otorgar puntos de corrupción. Esto puede parecer una incongruencia, pero el Anillo Único era el objeto más poderoso de la Tierra Media y mirad como terminaba todo el que se lo ponía. En el juego otorgaba 6 puntos de corrupción. Los recursos podían ser objetos, facciones, aliados o incluso acontecimientos como, por ejemplo, matar a un dragón en su guarida y convertir a Thorin II “Escudo de Roble” en “Rey bajo la Montaña”.
SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

Las cartas de lugares incluían el tipo de lugar que era (ruina, bastión libre, bastión fronterizo, bastión de la sombra, bastión de la oscuridad o refugio), el refugio más cercano el itinerario (regiones) que había que cruzar hasta llegar al refugio, un texto con información de los objetos que se podía jugar en el lugar así como los ataques automáticos (criaturas que te encuentras en el lugar siempre que vas) y las cartas que roba cada jugador (el que mueve la compañía y el que le lanza las adversidades).
SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

El último tipo de carta son las regiones, un pedazo del mapa de la Tierra Media con el nombre de la región y el tipo de región que es (libre, fronteriza, salvaje, de la sombra o de la oscuridad y costa)

SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

Bastión fronterizo y las regiones colindantes


El juego
Sin entrar en explicar toda la dinámica del juego, el objetivo básico era reunir más puntos de victoria que el/los rival/es. Cada jugador tenía 20 puntos de influencia que los invertía en los personajes que formaban su compañía. Cada uno de estos personajes valía ciertos puntos (el valor de la cabeza blanca), y a su vez podía llevar tantos personajes bajo su influencia (el valor de la mano) siempre que no la sobrepasara.
La compañía, compuesta por guerreros, sabios, montaraces y exploradores, recorría la Tierra Media reuniendo puntos de victoria en forma de objetos, facciones, aliados o acontecimientos. En su viaje podían encontrarse con adversidades o criaturas, pero estas nunca sobrepasarían el número de componentes de una compañía, y los hobbits contaban como medio personajes. Así, Aragorn, Legolas y Gimli se encontrarían con 3 adversidades durante su viaje, mientras que Merry y Pippin sólo con una.
Cuando un jugador reunía los puntos necesarios, que eran 20 por defecto o los acordados por los jugadores, podía convocar un Concilio Libre donde se contarían los puntos de cada Istari y se vería quien era el ganador, que normalmente era el que había convocado el Concilio Libre salvo penalty de última hora. Otras formas de ganar la partida eran matando al Mago rival, pues cada uno de los cinco Istari (Radagast, Pallando, Alatar, Gandalf y Saruman) tenían su representación en carta, lo que ayudaba mucho a la hora de liberar influencia en la compañía; haciendo que el Mago rival cayese presa de la corrupción; o lanzando el Anillo Único al Monte del Destino. Podías llevar un mazo sólo de hobbits basado en el siguilo y en el robo (los hobbits podían robar en algunos lugares); hacerte con unos valerosos personajes que reclutaran behórnidas, rohirrim o sureños mientras combatías a los Nazghûl; o podías reunir al pueblo de Durin, recuperar la Piedra del Arca, vencer a Smaug y nombrar Rey bajo la Montaña a Dain "Pie de Hierro". Las combinaciones eran infinitas y todas, sin excepción alguna, olían a la obra de Tolkien.
Calidad
Sobra decir que siendo JOC e ICE los editores del juego las ilustraciones eran soberbias. Exceptuando alguna carta, en el resto encontrábamos los lápices de Angus Mcbride, John Howe, Quinton Hoover, Rob Alexander, Liz Danfoth o Angelo Montanini. La presentación de las mismas estaba muy cuidada, con sobres negros y el ojo de Sauron en llamas para los sobres de la edición básica, conocida como Los Magos.
El juego, además, tuvo varias ampliaciones donde incluso podías llevar a las fuerzas de la Sombra contra los Pueblos Libres, una nueva vuelta de tuerca que le daba otro aire al juego. En total, el juego tuvo 5 ampliaciones más en castellano: Los Dragones, Servidores de la Oscuridad, El Ojo sin Párpado, La Mano Blanca y Contra la Sombra. Hubo una sexta ampliación, The Balrog, que no sé si salió en la lengua de Cela.
Los productos que acompañaron al juego no le iban a la zaga. Los más comunes eran los dados de 6 caras con el Ojo sin Párpado y las cartas promocionales y láminas que regalaba la revista Líder. Pero las verdaderas joyas de la corona eran las reproducciones de los anillos de poder que se llevaba el ganador de los torneos nacionales e internacionales que se celebraban. Para el campeonato europeo de 1995, el ganador se llevó una reproducción de Narya, por ejemplo. Para el campeonato mundial el premio fue un Anillo Único.

SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

Yo no conseguí ningún premio, pero tengo mis dados

Resumiendo
El juego de cartas de El Señor de los Anillos fue todo un acontecimiento tanto para mí como para mis amigos y compañeros de mesa. La mecánica supo plasmar el espíritu de la obra del profesor Tolkien en unas cuantas cartulinas y unos dados, y es la misma mecánica que ha empleado Francesco Nepitello en El Anillo Único: Compañía de héroes, viajes por la Tierra Media, adversidades durante el viaje, corrupción...
Es una auténtica pena que juegos como este caigan en el olvido, aunque gracias a lugares como El Concilio de Rivendel se mantiene vivo el juego con torneos virtuales e intercambio de cartas y merchandising entre jugadores. Fue gracias al Concilio de Rivendel que pude conseguir las cartas que me faltaban para completar las ampliaciones de Dragones y Servidores de la Oscuridad.

SATM, el juego de cartas de El Señor de los Anillos

No te metas en asuntos de Magos, pues son fáciles de enojar



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