Me voy a animar a comenzar el año nuevo bloguero con una reseña de mi segunda lectura de 2019, Sed de Sangre, publicado en español por The Hills Press. Y lo voy a hacer porque, la verdad, me ha sorprendido el hecho de que me haya gustado. Soy fan de Mundo de Tinieblas, ya lo sabéis, y por tanto cualquier cosa relacionada con vampiros, hombres lobo, etc... que se salga de lo creado por White Wolf bueno, no suele cuadrarme. De hecho, cuando leí por primera vez acerca de este juego, mi impresión fue que se trataba únicamente de un Vampiro: La Mascarada descafeinado, a pesar de lo cual se me quedó un punto de curiosidad ahí, latente, hasta que con los auto-Reyes en el horizonte me animé a picar.
Reconozco que lo que me terminó de decidir fue su precio y formato. Sed de Sangre cuesta 12€ y cuenta 54 páginas, de las cuales 22 corresponden a dos aventuras. Vamos, que me pareció barato y rápido de leer, con lo cual, en caso de no gustarme, pensé que tenía poco que perder. Que en la contraportada del juego aparezca el caballero de la mano en el pecho del Greco vampirizado como detalle exclusivo de la edición española no deja de tener también su aquél.
No llevaba demasiado de lectura cuando decidí que si, que podía verse efectivamente Sed de Sangre como un intento de jugar V:LM pero más sencillo. Había elementos ahí que podía reconocer pero, en realidad, también había otros - algunos poderes, ejemplos, y la forma de expresarse del texto - que me sacaban del Mundo de Tinieblas con facilidad. Obviamente no puede usar ni terminología ni trasfondo del MdT, pero tampoco parece esforzarse mucho por crear algo que "se parezca pero no sea" para evitar problemas de licencias y apropiaciones. No, el juego esboza un trasfondo sencillo en apenas tres párrafos: los primeros vampiros fueron creados por hechiceros medievales que pactaron con demonios para aprender a crear no muertos. Hoy día, los descendientes de esos primeros vampiros ( Sryjek) son algo menos malvados y su parte humana lucha contra la parte demoníaca. Y punto. El grupo de juego es quien tendrá que decidir cómo rellenar los huecos, o incluso ignorar esa sencilla premisa y establecer su propia ambientación. Cosa que, en mi caso concreto, escogería.
En cuanto al sistema que utiliza, mi mejor elogio es que es sencillo de aprender y parece (aún no lo he probado) fácil y rápido tanto de explicar como de usar. Utiliza dados de 6 caras (d6). Cada personaje tiene tres habilidades en las que es bueno, para las que tirará 3d6, y tres habilidades en las que es malo, en las que tirará 1d6. El resto de tiradas de habilidad las hará con 2d6, reflejando que no es ni bueno ni malo en ellas. Dependiendo de las circunstancias podrá tener ventaja (+1d6) o desventaja (-1d6). Al tirar los dados nos quedamos con el que haya sacado el resultado más alto y se compara con la tabla de resultados, la cual establece tres grados de fracaso (del 1 al 3, siendo 1 pifia) y tres de éxito (del 4 al 6, siendo éste último crítico). En combate se hace daño en función del grado de éxito en la tirada para golpear. Si en la tirada de daño sacas un 6, además, el daño puede "explotar", pudiendo tirar de nuevo y sumar lo que saques al resultado total. Esta última regla me recordó a la de El Emperador te sonríe de Dark Heresy y me ha gustado especialmente.
El juego presenta una lista de 20 poderes vampíricos cuyo funcionamiento se resume en tres o cuatro líneas cada uno, y que se obtienen al ritmo de uno por nivel. Aparte de esos, todos los vampiros tienen tres poderes básicos: Fuerza antinatural, Reflejos rápidos y Encanto. La Humanidad (ahí si que no lo han podido evitar) refleja cuan humano sigue siendo el personaje en una escala del 1 al 6, y afecta a la apariencia física del vampiro: cuando más inhumano es por dentro, más lo es por fuera. Se pierde realizando actos malvados y se obtiene realizando buenas acciones.
La sangre, ese rasgo vital para un vampiro, se utiliza para activar poderes sobrenaturales, para curarse (1d6 PV), para levantarse cada noche (1 punto) y para crear otro chupasangre. Es importante mantenerse bien alimentado, porque si un vampiro está hambriento suma a su tirada cierto número de dados (el juego recomienda que sean rojos), en función de cuánto lo esté, y si en ellos sale un 1, el vampiro entra en frenesí. Si, por el contrario, sale un 6, el vampiro podrá escoger tener un éxito crítico en su tirada a cambio de sucumbir a uno de sus defectos (se eligen tres durante la creación del personaje) o de alimentarse inmediatamente después de una víctima cercana, ya sea amigo, neutral o enemigo. Y al alimentarse hay que tener en cuenta si el personaje "juega" o no con su comida: la sangre de un humano angustiado o asustado proporciona el doble de alimento, pero ser así de cruel o sádico resta Humanidad.
El rasgo Voluntad sirve para resistir un intento de influenciar al personaje, para resistir el frenesí, añadir 3d6 a una tirada o crear un nuevo vampiro (además del punto de sangre). Se pueden crear "Lazos de Sangre" - Vínculos, vaya - de la forma habitual, pero tienen una duración determinada por una tirada,y nunca por más de un mes. Un vampiro puede crear "Esclavos" (¿hace falta que diga ghoul?) dándole su sangre y obteniendo las prebendas habituales: buena salud, no envejece, un poder de su amo...Las novedades para mi son el sistema de "Agarrar y someter" para alimentarte de un mortal y la que determina si te ha visto algún testigo mientras lo haces. Al igual que todo el resto del sistema, hay sendas tablas con resultados del 1 al 6, siendo la mitad fracasos y la mitad éxitos en diversos grados. No están mal, aunque un 50% de probabilidades de que salga mal igual es un poco excesivo. Por último, en Sed de Sangre se sube de nivel al final de cada campaña de forma automática, y al hacerlo el personaje obtendrá un poder adicional y 1d6 PV adicionales (se parte de 25 a nivel 1).
Después de leerlo, Sed de Sangre ya no me parece un "Mascarada light". Para empezar, a diferencia de V:LM, me parece un juego para campañas cortas y, sobretodo, perfecto para one shots, con reglas fáciles y personajes de construcción rápida, sin complicaciones. También me parece que con él se puede recuperar - el que quiera - el tono ochentero o noventero, haciendo partidas mezcla de Jóvenes Ocultos y Underworld que, a día de hoy, con Mascarada ya quedarían raras. Al carecer de un trasfondo y metatrama amplios, invita a jugar historias muy locales, por así decirlo, no tramas barrocas que enlazan muchos lugares y ciudades, y a crear tu propio trasfondo para tus partidas. La sencillez de las reglas también indica claramente que el énfasis del juego debe ponerse en la interpretación y la historia, no en munchkinear y tener pelotos por toda la ficha, la misma razón por la que me parece un juego interesante para dirigir a gente neófita que les pique el tema del vampirismo.
No sé si conseguiré engañ... convencer a mi mesa de juego de probarlo algún día, hay muchas reticencias a probar juegos con reglas tan sencillas y abreviadas. No obstante, creo que al menos una sesión suelta para probarlo conseguiré "colar" algún día. Y, si no, es un buen candidato para introducir más adelante en la temática de vampiros a mis sobrinas.