¿Qué nos dice realmente la investigación sobre los efectos cerebrales de los videojuegos?
“ES LA HEROÍNA DIGITAL: CÓMO LAS PANTALLAS CONVERTIRÁN A LOS NIÑOS EN AJUSTES PSICÓTICOS”.
Ese es el titular dramático que grita en un artículo del New York Post , escrito por el Dr. Nicholas Kardaras (2016), que muchos lectores me enviaron poco después de que se publicó por primera vez. En el artículo, Kardaris afirma: “Ahora sabemos que esos iPads, teléfonos inteligentes y Xboxes son una forma de medicamento digital. La investigación reciente en imágenes cerebrales muestra que afectan la corteza frontal del cerebro, que controla el funcionamiento ejecutivo, incluido el control de impulsos , exactamente de la misma manera que lo hace la cocaína “.
Aunque Kardaras atribuye estos efectos horrendos a todo tipo de uso de la pantalla, él destaca particularmente los videojuegos, cuando dice: “Eso es correcto: el cerebro de tu hijo en Minecraft parece un cerebro con drogas”. Eso es una completa tontería, y si Kardaras lee la literatura de investigación real sobre los efectos cerebrales de los videojuegos que él sabría es.
Puede encontrar muchos titulares y artículos de miedo similares en otros lugares en los medios populares, incluso algunos aquí en Psychology Today . Lo que parece ser más aterrador para los padres , y atractivo para el periodista y otros que intentan atraer la atención de los lectores, son referencias a investigaciones que sugieren que el uso de la pantalla, y especialmente los videojuegos, afectan el cerebro. La suposición a la que muchas personas saltan es que cualquier efecto en el cerebro debe ser perjudicial.
¿Cuáles son los efectos reales de los videojuegos en el cerebro?
La investigación a la que se refirió Kardaris demuestra que ciertas vías en el cerebro anterior, donde la dopamina es el neurotransmisor, se activan cuando las personas juegan videojuegos y las drogas como la heroína activan algunas de estas vías. Sin embargo, lo que Kardaris y otros artículos similares omiten es el hecho de que todo lo que es placentero activa estas vías. Estas son las vías de placer del cerebro. Si los videojuegos no aumentaran la actividad en estas vías dopaminérgicas, tendríamos que concluir que los videojuegos no son divertidos. La única manera de evitar producir este tipo de efecto en el cerebro sería evitar todo lo que sea placentero.
Como lo señalan los investigadores Patrick Markey y Christopher Ferguson (2017) en un libro reciente, los videojuegos aumentan los niveles de dopamina en el cerebro casi al mismo nivel que comer una porción de pizza de pimientos o un plato de helado (sin las calorías). Es decir, eleva la dopamina a casi el doble de su nivel de reposo normal, mientras que drogas como la heroína, la cocaína o la anfetamina aumentan la dopamina en aproximadamente diez veces más.
Pero en realidad, los videojuegos activan mucho más que las vías de placer, y estos otros efectos no se parecen en nada a los efectos de las drogas. El juego implica muchas actividades cognitivas , por lo que necesariamente activa partes del cerebro que subyacen a esas actividades. Recientemente, el neurocientífico Marc Palaus y sus colegas (2017) publicaron una revisión sistemática de todas las investigaciones que pudieron encontrar, derivadas de un total de 116 artículos publicados, sobre los efectos de los videojuegos en el cerebro. [3] Los resultados son lo que cualquier persona familiarizada con la investigación del cerebro esperaría. Los juegos que involucran agudeza visual y atención activan partes del cerebro que subyacen a la agudeza visual y la atención. Los juegos que involucran memoria espacial activan partes del cerebro involucradas en la memoria espacial. Y así.
De hecho, algunas de las investigaciones revisadas por Palaus y sus colegas demostraron que los juegos no solo producen una actividad transitoria en muchas áreas del cerebro, sino que, con el tiempo, pueden causar un crecimiento a largo plazo de al menos algunas de esas áreas. Los juegos extensos pueden aumentar el volumen del hipocampo derecho y la corteza entorrinal, que están involucrados en la memoria espacial y la navegación. También puede aumentar el volumen de las regiones prefrontales del cerebro involucradas en el funcionamiento ejecutivo, incluida la capacidad de resolver problemas y tomar decisiones razonadas. Tales hallazgos son consistentes con la investigación del comportamiento que muestra que los videojuegos pueden producir una mejora a largo plazo en estas habilidades cognitivas (que anteriormente revisé aquí). Tu cerebro es, en este sentido, como tu sistema muscular. Si ejercitas ciertas partes de él, esas partes crecen y se vuelven más poderosas. Sí, los videojuegos pueden alterar el cerebro, pero los efectos documentados son positivos, no negativos.
¿Cómo se identifica la adicción a los videojuegos y qué tan frecuente es?
El temor propagado por artículos como el de Kardaris es que los jóvenes que juegan videojuegos probablemente se vuelvan “adictos” a ellos. Todos sabemos lo que significa volverse adictos a la nicotina , el alcohol, la heroína u otras drogas. tenemos síntomas graves de abstinencia física cuando dejamos de usar la droga, por lo que nos vemos obligados a seguir usándola incluso cuando sabemos que nos está lastimando y queremos dejar de hacerlo. Pero, ¿qué significa ser adicto a un pasatiempo, como ¿Como videojuegos (o tablas de surf, o cualquier otro pasatiempo que pueda tener)?
La cuestión de si el término ” adicción ” es útil o no , en relación con los videojuegos de cualquier persona, es muy debatida por los expertos. Actualmente, la psiquiatría estadounidense .La Asociación está considerando la posibilidad de agregar “Trastorno de juegos de Internet” (su término para la adicción a los juegos de video) en su manual de diagnóstico. Las investigaciones muestran que la gran mayoría de los jugadores de video, incluidos aquellos que están muy inmersos en los juegos y pasan mucho tiempo en ellos, son al menos tan sanos psicológicamente, socialmente y físicamente como los no jugadores. De hecho, en mi próxima publicación describiré evidencia que indica que, en promedio, son más saludables que los no jugadores en todos estos aspectos. Pero la misma investigación muestra que un pequeño porcentaje de jugadores está sufriendo psicológicamente de una manera que al menos el juego no ayuda y quizás empeoran. Ese es el hallazgo que lleva a la Asociación Estadounidense de Psiquiatría a proponer la adición del Desorden de juegos de Internet (IGD) a su manual oficial de trastornos.
A modo de prueba, la APA propone que una persona reciba el diagnóstico de trastorno de juegos de Internet, si al menos cinco de las siguientes nueve características se aplican a esa persona:
• Preocupación : Pasa mucho tiempo pensando en juegos, incluso cuando no los juegas. *
• Retiro : se siente inquieto cuando no puede jugar juegos.
• Tolerancia : necesita jugar más, o jugar juegos más poderosos, para obtener la misma emoción que antes. *
• Reducir : Siente que él o ella debe jugar menos, pero no puede.
• Abandonar otras actividades : reduce la participación en otras actividades recreativas. *
• Continuar a pesar de los problemas . Continúa jugando, a pesar de saber que tienen un impacto negativo en su vida.
• Engañar : Miente sobre cuánto él o ella juega. *
• Escape mood : juega juegos para reducir la ansiedad o el estrés . *
• Riesgo : arriesga la pérdida de relaciones significativas o el empleo debido a los juegos.
Con solo leer esta lista, quizás pueda ver por qué esta definición es controvertida. La propuesta es que si cinco de estas nueve características se aplican a una persona, entonces esa persona tiene IGD. Pero piénsalo. En la lista anterior coloqué asteriscos después de cinco características que bien podrían aplicarse a cualquiera que esté muy interesado en cualquier pasatiempo (una idea sugerida por Markey & Ferguson, 2017). Considerarlas:
La preocupación puede significar simplemente que la persona está realmente interesada en los juegos. Cualquier persona que tenga un interés apasionado en cualquier pasatiempo es probable que “pase mucho tiempo pensando en ello”. Cuando tenía 11 años pensaba en pescar casi todo el tiempo, y regularmente soñaba con eso por la noche.
La tolerancia también se aplica a casi cualquier afición. A medida que desarrollas una mayor capacidad en cualquier cosa, necesitas aumentar el nivel de desafío para obtener la misma emoción que tenías antes. Si eres un esquiador, por ejemplo, la colina del conejito es emocionante al principio, pero luego necesitas colinas más empinadas.
Abandona otras actividades . Bueno, por supuesto, cada vez que pasas más tiempo en un pasatiempo, hay menos tiempo para otras cosas. El tiempo es finito, por lo que siempre hay una compensación.
Engañar . En un mundo donde otros no están de acuerdo con los videojuegos y están molestando continuamente al jugador para que juegue menos, no es sorprendente que algunos mientan sobre cuánto juegan.
Estado de ánimo de escape . ¿No todos, a veces, si no a menudo, participamos en nuestro pasatiempo favorito como una forma de reducir la ansiedad o el estrés? Si el pasatiempo fuera leer, jugar al ajedrez o esquiar, la gente podría considerar esto como una ventaja, no como una desventaja.
Lo que estoy sugiriendo aquí es que una persona que tiene una pasión bastante saludable por los videojuegos, que no sufre nada, podría muy bien comprobar estos cinco “síntomas” y obtener un diagnóstico de IGD. Los otros cuatro elementos en la lista, sin embargo, parecen ser más indicativos de algo malo. Si alguien está inquieto cuando no puede jugar, está perdiendo relaciones significativas o un empleo significativo debido a los juegos, siente que los juegos causan más daño que beneficio y, sin embargo, no pueden parar, entonces esa persona tiene un problema.
Dados los caprichos de este procedimiento de diagnóstico, no es sorprendente que varios estudios sobre la prevalencia de la adicción al juego hayan revelado una amplia gama de hallazgos. Un estudio a gran escala y bien diseñado realizado en Noruega concluyó que el 1,4% de los videojuegos son adictos (Wittek et al, 2016). Otros estudios, realizados en diversas partes del mundo y con diversos grupos de edad de jugadores y diversos criterios de evaluación, han revelado que las prevalencias de adicción entre los jugadores son desde un 0,6% hasta un 6% (revisado por Wittek et al. , 2016; Ferguson et al., 2011; y Markey & Ferguson, 2017). En otras palabras, independientemente de los números a los que mire, la gran mayoría de los jugadores de video no son adictos. La investigación también deja en claro que simplemente pasar mucho tiempo jugando videojuegos no es evidencia de adicción (Stockdale & Coyne, 2018). La inmersión intensa y prolongada en los videojuegos y la adicción a los videojuegos no son lo mismo.
¿Por qué algunos videojugadores se vuelven adictos?
En un estudio reciente, Laura Stockdale y Sarah Coyne (2018) identificaron una muestra de adolescentes y adultos jóvenes que eran adictos a los videojuegos, según se evaluó con la escala IGD de 9 elementos que se muestra arriba, y los compararon en varios cuestionarios clínicos con otros adolescentes. y adultos que jugaban videojuegos extensivamente pero no eran adictos. Ella encontró que los jugadores adictos, independientemente de su géneroEstaban más ansiosos y deprimidos, y mostraban un control de los impulsos y un funcionamiento cognitivo más deficientes que los jugadores que no eran adictos. Este fue un estudio correlacional, no un experimento, por lo que es difícil saber hasta qué punto la adicción al juego fue una causa de estos perjuicios psicológicos o un resultado de ellos. Sin embargo, otras investigaciones (por ejemplo, Bickel et al., 2014) han demostrado que un control de impulsos deficiente y un funcionamiento cognitivo deficiente son factores de riesgo para varios tipos de adicción, por lo que es probable que al menos estas características hayan contribuido al inicio de la adicción al juego. Otras investigaciones, algunas de las cuales discutí aquí , también han sugerido que la depresión y la ansiedad preexistentes pueden llevar a juegos de video adictivos (para más información sobre esto, vea Ferguson et al., 2011).
En otro estudio de investigación, Daniel Loton y sus colegas (2016) encontraron que la adicción al juego era más probable que ocurriera en personas que estaban deprimidas o estresadas de otra manera y que tenían un método de afrontamiento evitativo en lugar de acercarse. En otras palabras, eran personas que lidiaban con problemas de la vida tratando de evitarlos en lugar de tratar de enfrentarlos y resolverlos. Aparentemente, jugaban videojuegos, no tanto porque disfrutaban jugando, sino más bien porque los juegos desviaron su atención de problemas serios en los que no querían pensar. Si los videojuegos no fueran una opción, probablemente usarían otros medios para distraerse de sus problemas.
Entonces, si conoces a alguien que parece ser adicto a los videojuegos, tu intento de ayudar probablemente no debería centrarse en quitar la pantalla de video. Debe centrarse, en cambio, en tratar de comprender y ayudar a esa persona a comprender lo que falta o está mal en otras partes de su vida y cómo podría resolverse ese problema.
Y ahora, ¿cuáles son sus pensamientos y experiencias con respecto a la adicción a los videojuegos? ¿Te ha afectado el miedo a los medios? ¿Está usted, o alguien cercano a usted, muy involucrado en este pasatiempo? ¿Cuáles son, en su experiencia, las ventajas y desventajas de dicha participación? Este blog es, entre otras cosas, un foro de discusión, y sus opiniones y conocimientos son tomados en serio por mí y por otros lectores.
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Referencias
- Bickel, WK, et al (2014). ¿Son la función ejecutiva y las antípodas de impulsividad? Una reconstrucción conceptual con especial referencia a la adicción. Psicofarmacología 221 , 361-387.
- Ferguson, MC, Coulson, M., y Barnett, J. (2011). Un metanálisis de la prevalencia de juegos patológicos y la comorbilidad con problemas de salud mental , académicos y sociales. Revista de investigación psiquiátrica, 45 , 1573-1578.
- Kardaras, N. (2016). Es ‘heroína digital’: cómo las pantallas convierten a los niños en adictos psicóticos. New York Post , 27 de agosto de 2016.
- Loton, D. et al. (2016). Adicción a los videojuegos, compromiso y síntomas de estrés, depresión y ansiedad: el papel mediador de hacer frente. Revista Internacional de Salud Mental y Adicciones, 14 , 565-578.
- Markey, PM, y Ferguson CJ (2017). Combate moral : por qué está mal la guerra contra los videojuegos violentos . Libros de Benbella.
- Palaus, M., et al (2017). Bases neuronales de los videojuegos: una revisión sistemática. Fronteras de la neurociencia humana , 11, artículo 248.
- Stockdale, L., y Coyne, SM (2018). Adicción a los videojuegos en la adultez emergente: evidencia transversal de la patología en los adictos a los videojuegos en comparación con los controles saludables emparejados. Diario de trastornos afectivos, 225 , 265-272.
samira Garcias Chavez
Psicología del Trabajo y de las Organizaciones
Licenciada en Psicología por la Universidad de Buenos Aires. Máster en Recursos humanos y experto en comunicación empresarial y coaching. Posgrado en Nutrición y Alimentación Sanitaria y Social por la UOC. Especialmente interesado en el bienestar y el deporte.