Como la más importante de las preguntas sin respuesta es una máscara. No ver la cara de alguien nos enloquece, más como jugadores. Es como si verle la jeta al tipo que tenemos delante nos resolviera todas nuestras dudas. Un recurso muy usado por los japos y también por los FPS gafapasteros
Ha quedado de sobras demostrado tras el trailer calienta pollas del bueno de Joakim (que no Kojima) con su The Phantom Pain (que tampoco Metal Gear V). No des respuestas, da la información a medias pero, sobre todo, oculta la cara del protagonista.
Eso nos encanta, es la forma más rápida de crear un vínculo entre el enmascarado y nosotros. Es como entrar en una habitación y necesitar encender la luz para ver donde nos encontramos, retirar la máscara es ver esa luz. Por ello, cuando se quiere crear una cierta tensión, una duda, una inmersión del jugador en un ambiente, es crucial incluir estos elementos. Bien sea como una artimaña para dejarnos con el culo roto pensando que ese tipo del video es igual a Big Boss (aunque con ciertas variaciones a nivel de cicatrices, se dice por ahí ) o para sumergirnos en un ambiente absolutamente atractivo y misterioso.
Me ha gustado mucho la irrupción de la segunda entrega de Dark Souls. El primero no pude terminarlo porque a las veinte horas de experiencia le salieron unas adorables luces amarillas a mi PS3. Adios a mi partida. Evidentemente, no iba a ponerme otra vez desde cero porque tal tortura no podía reiniciarla, o mi mente moriría. La ip de From Software me apasiona, pero no exactamente por su dificultad, enemigo o uso del online, me encanta por ese halo de misterio que te mete en el cuerpo, es como una oleada de frío, de terror, de soledad. El título es muy impersonal. El mundo, quien lo habita, juega con eso. En el trailer de presentación de Dark Souls 2 se sigue con esa idea y también aparecen máscaras. Enemigos sin rostro pero sí lo tienen a la vez.
Tu rostro también aparece cubierto, pero sin misterio, como un telón que te aparta del mundo tan terrible de dragones y personajes extraños.
Bioshock ha cambiado mucho. Rapture en las sombras, oscuro, oculto por el mar y por las olas. Columbia en lo alto, volando majestuosa. Luminosa y a cara descubierta. La ciudad conecta con sus protagonistas. Las máscaras son esta vez las propias del género. En un juego de tiros en primera persona no ves más que lo que ve tu personaje, pero no le ves a él. Yo no sabía exactamente quien era en Bioshock, no conocía su cara, todo era extraño y tétrico. En Infinite (donde lo más misterioso es la fecha de salida) eso cambia y el protagonista también ha de ser mostrado. Personalmente, es por ello que no me pareció nunca tan extraña la portada que tanto polvo levantó estos días, donde Booker Dewitt se mostraba a cara descubierta con su arma. En este título los personajes tienen un papel totalmente distinto a los primeros, deben aparecer, sin máscaras de ningún tipo porque el misterio va por otros derroteros. Aquí interactuaremos con ellos de una manera totalmente directa, debemos conocerlos y verlos.
El tema de ocultar las caras para ofrecer misterios llega a veces a extremos ridículos. La saga Kingdom Hearts lleva aburriendo con eso durante demasiados spin offs ya. Con una trama agotada y superada, es común que se intente generar un hado de misterio presentando a un tipo con gabardina y la cara tapada. Se hace sin estilo. La repetición elimina el factor sorpresa por completo. Además, aunque pudiéramos verle la cara, ni nos enteraríamos ya de quien es. Entre desdoblamientos triples de personalidad, alter egos, mutaciones temporales y demás mierdas, uno ya no sabe qué pasó con la historia de tres chicos, una isla y una llave que permitía viajar por los mundos.
Ya puedes construir todo un arco argumental de un manga con una máscara (véase Naruto y el petardo de desenlace que está teniendo), bien anunciando un videojuego, bien con películas o con lo que sea. Tápale el rostro a alguien y nos tendrás a todos locos por desvelar su identidad.
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