Revista Diario

STRANGER THINGS, ¿es tan extraño?

Por Javier Vazquez Taboada @buxunosecalla

Objetos de los ochenta

Dicen que nos gusta Stranger Things porque nos recuerda el Donkey Kong, Los goonies o nuestra Bicicross BH. Y en vez de Indiana, nos sentimos de nuevo en Villanueva del pardillo , recorriendo los caminos en busca de aventuras que los adultos no entienden. También hay misiones secretas, walkie talkies, personajes extraños y noches de juegos y miedos ocultos…

Es muy evidente, todo el mundo lo dice, Stranger Things es un copia y pega de muchas cosas de los ochenta y funciona. Pero, tiene que haber algo más, digo yo, si no sería muy fácil. ¿O no?

El popular y el friki, como no

Típico instituto americano con división clasista entre populares y pringados(nerds). Los populares hacen bulling a los frikis y los padres dicen que son cosas de niños (sí, eso decían). El chico guapo, Steve, sale con Nancy, una mojigata virginal a la que quiere desvirgar a espaldas de sus padres. Entretanto, hay un freak algo voyeur que pulula por ahí ignorado por todos y esconde una atracción secreta y prohibida hacía la inalcanzable Nancy.

Esto no es spoiler, porque es el esquema de cualquier serie/película americana. Y aburre, huele a plástico quemado. Pero este es uno de los grandes méritos de Stranger Things, sus personajes no son moldes fijos, tienen su zona gris y evolucionan con la acción. El resultado es que el desarrollo de los protagonistas es casi tan interesante como la propia trama. Si a esto sumas que todas las generaciones se ven reflejadas; adultos perturbados, una cuadrilla de chavales, unos adolescentes… En un mismo capítulo revives todas tus etapas vitales. Un rebobinado en el tiempo que sin duda te encanta.

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Gran puesta en escena

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Se ha discutido mucho las referencias generacionales de la serie, no son exactos, correctos, perfectos…. Vamos a ver, esto no es un puñetero museo de cera de los 80. Se trata de crear una ambientación y Stranger Things lo consigue de forma maestra. La escena de las bombillas nos recuerda sin duda a Encuentros en la tercera fase, esta increíblemente lograda y es original. Otras nos recuerdan a ET levemente. También hay escenas que evocan el tenso ambiente rural de Último testigo. Pero en general me atrevo a decir que Stranger Things consigue una atmósfera propia de gran nivel.

Son cuatro cosas: la casa de Will, la fábrica de luz rara del gobierno, un bosque, una escuela….Y cuatro cosas eran las que necesitábamos en la aldea de nuestros abuelos para ser felices.

Somos americanos, tenemos traumas

Por supuesto que vamos a tener a un personaje o dos divorciados, que no se hablan con sus padres o vieron el final de Marco. Son americanos, tienen traumas y hablan de ellos. Si no lo hacen, son gente extraña que sale en las series y enseguida ves que están perturbados. Porque los NORMALES son los otros, los que como Joyce, se tiran el día sobreactuando y hablando en voz alta de sus alucinaciones.

Aunque, de nuevo, la serie enfoca este tópico con acierto. En muchos de los personajes no lo ves venir, te sorprenden y encaja perfectamente en la trama. Así que cuidado, alguien tiene un muñeco que se llama Chucky pero no lo sabrás hasta el final.

La doble realidad, argumentación

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Esta serie va de un pueblo perdido donde pasan cosas raras, ¿no? Pero además de eso hay otro sitio raro, dos sitios, tres, muchos sitios raros…. Si algo destaca en Stranger Things es el nivel dimensional de la acción, como se va desdoblando tanto en sus personajes como en sus escenarios.

Esto es fácil hacerlo, pero también que quede una mierda confusa que no llega a nada. Inteligencia Artificial, Matrix o la serie de todas las series, Perdidos. Lo estropearon justo al final, no se entiende nada, pasan del cielo al suelo en un segundo:

—¿Por dónde íbamos, señor Smith?

—Ahora soy un troyano y tú el antivirus que quiere ponerme en cuarentena.

—Eh, vale, no entiendo nada ¿nos liamos a leches como siempre?

Un tiempo mejor

Los ochenta, los 90, la generación X de Nirvana… siguen triunfando y mandando en la parrilla. Parece que todo pasó entonces y puede que sí, porque, ¿qué ha pasado en la década 2000, o en esta década? ¿Pokemon Go, Gran Hermano? Todo en estos tiempos parece dibujado con un palo de selfie en el aire. Y en cualquier caso, imaginemos Stranger Things hoy:

Después de cuatro horas de Play Station, cinco chavales se van al parque mirando Twitter en sus móviles. Uno de ellos desaparece comido por un monstruo y alguien comenta:

—¿Habéis visto esta aplicación nueva, para saber dónde están tus amigos?

De entre los arbustos surge una chica extraña, ensangrentada. Alguien dice:

—¿Por qué no lleva móvil?

—Será como los, espera que lo miro en Google… Amish

—Vale, tengo un juego nuevo y mis padres se han divorciado, vía libre, ¿vamos a mi casa?

Stranger things parece otra victoria de la nostalgia sobre la dura realidad. ¿O acaso no sigues recordando esas tardes en busca de un tesoro invisible? ¿Saltando los arroyos y montando un cuartel general con ramas? El chicle Boomer, el reloj transformer o el indescifrable Walkie Talkie seguirán siempre ahí. Pero también puede que el presente no sea como esperabas, lleno de viajes, aventuras y sueños conquistados como en tu infancia. Un domingo despiertas, bajas a comprar el pan como Walter Mitty, y sueñas con estar lejos. Por suerte existen muchas realidades paralelas, lugares que nos inquietan donde liberarnos: grupos de whatsapp, meetic, pokemon go…. Y Hawkins, en Villanueva del Pardillo, cerca de Folgar, Asturias… o dónde tú quieras estar mientras la ves.


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