Revista Cómics

Streets of Rage, puños del 91

Por Mugen

1991. Megadrive. Calles oscuras y muchas ganas de repartir justicia. Streets of Rage es uno de los títulos más míticos de la que fue un emblema, para muchos, de la era de los 16 bits.

Streets of Rage, puños del 91

Un rubio fuerte, una chica atractiva y un tercer personaje que respondía a la moda de la época. Si el juego hubiera salido hoy nos habría tocado un emo asiático o geek , por aquel entonces era el turno del afroamericano duro (era eso o el negro gracioso, los sidekicks habituales de por aquel entonces) . La ambientación es puro videoclip. Destellos en la oscuridad, polvo y olas marcando los ritmos de nuestros golpes bajo el compás de Yuzo Koshiro.
Pero para responder a la pregunta "¿qué hace que Street of Rage sea especial?" hay que centrarse enMr. X. En la simpleza de su nombre está la clave de todo. Por aquel entonces, las herramientas para llevar a cabo una narración elaborada eran escasas. SOR lo sabe y emplea estas limitaciones a su favor. Una ciudad anónima y un enemigo sin nombre son la clave de su narrativa.
Desde el principio se revela esta intención de hábil reducción, presentándonos ese lugar sin ubicación, asediado por una organización sin identidad a la que sólo podremos enfrentarnos con los puños. La carencia de argumento se muestra sin excusas, sin querer ofrecernos un falso hilo conductor o una retahíla de nombres sin propiedad. Sólo se nos otorga una ambientación para que queramos sumergirnos en ella pulsando el start. Sega nos entrega un videojuego donde se representa una violencia propia de la época de los finales de los 80 y la manipula para ofrecernos pura diversión, nos informa de que se ha desprendido de lo que le sobra y sigue hacia delante.
Siguiendo con este concepto, los personajes seleccionables son estereotipos, caracteres conocidos por la retina, duros, fuertes e introductorios de lo que se nos avecina. Tras las diferenciación por sexo y raza, e igualándolos a todos como policías retirados, el juego bromea con su vacío de contexto dándole un hobbie a cada personaje, a Adam le van los bonsáis, a Axel los videojuegos y a la chica la lambada. A Adam le pasa lo mismo que a muchos secundarios a la hora de querer introducirle carácter. En lugar de potenciar el evidente, el de un repartidor de nudillos, se le da un giro sereno para volverle peculiar con lo opuesto a lo que podría pensarse. Por su parte el gusto por los videojuegos de Axel es un guiño al jugador, librándose con una sonrisa de tener que explicar más.

Streets of Rage, puños del 91

Tras la deliberada declaración de intenciones, Streets of Rage abre sus puertas. Imprescindible el juego a dobles ya que el single-player transmite una experiencia demasiado solitaria por la oscuridad de la noche de su ciudad. SOR es un título con un apartado artístico en búsqueda continua del contraste. Apoyándose en las sombras de los rascacielos y la medianoche, el jugador recibe distintos estímulos para motivar el frenesí de la acción. Nos encontramos con una dinámica muy de videoclip ochentero con fuerte presencia de sombras interrumpidas por gruesas luces parpadeantes. Será una larga noche hasta llegar al final.
Sobre un lienzo negro chisporrotean los neones de las calles o las olas mal fugadas de la playa. La relación entre escenarios y enemigos va de la mano en este aspecto ya que, cuando la fase quiere sumergirnos en callejones desvalidos y sin esperanza, los enemigos ganan en animaciones, movimiento, desparpajo y color. Por el contrario, si el elemento ambiental es el protagonista a situar en primer plano (me refiero por ejemplo al oleaje de la costa) se reduce el fondo a mínimos y los enemigos se presentan más sutiles, siempre con un buen equilibrio entre elementos del escenario, escenario en sí y apariencia de nuestros adversarios. La diferenciación entre fases se apoya en esta tríada, dando como resultado un inteligente juego de piezas que componen un violento puzzle.
La increíble BSO es el hilo definitivo que lo une todo. La música que nos acompaña durante nuestra aventura es rítmica, movida y machacona, sometiéndonos a la lucha que la ciudad solicita. De nuevo, en pos de ese contraste, las perfectas melodías sucumben a los bruscos gritos de nuestros rivales al morir. Vale que las tripas de la megadrive no permiten mucho más, pero refuerza el concepto del juego. Los sucios FX son una constante grotesca en todo el juego que no tratan de suavizarse, ni se avergüenzan de sus cualidades. Los sonidos de dolor ganan en intensidad a causa de unas parcas y directas animaciones que sólo entienden de dos posiciones: puño retrasado, puño en tu cara, que se acentúan gracias a la vibración del escenario al derrumbar a quien se nos enfrente.

La jugabilidad del título busca un ritmo muy particular a la hora de enfrentarnos a los combates, un baile de primero velocidad, luego reflexión y final determinante. Los enemigos aparecen de la nada sin demasiada eleganciía, como un estímulo más del propio escenario. Corren hacia nosotros con violencia mostrándonos su intención de noquearnos pero su supuesta iniciativa queda eliminada cuando nos encaramos a ellos. En este punto, sus acciones se asemejan a la de la luna con el planeta Tierra, orbitan sobre nosotros, se retrasan y en su giro se unen a los demás rivales que les acompañan en escena, o se frenan si el grupo es abundante para poder atacarnos por la espalda. Este movimiento a nuestro alrededor responde a nuestras propias reacciones a su amenaza. Es un periodo de calma entre acción y acción que permite al jugador analizar el anterior enfrentamiento, estudiar sus movimientos y mejorar. También es un modo de introducir cierta inteligencia a nuestros adversarios y un ritmo propio de combates verdaderamente callejeros en los que siempre hay un primer acercamiento, una medida del otro y una consecuente toma de decisiones. El alejamiento de la cámara con respecto a la acción, en contraposición con los planos más cercanos de juegos posteriores, es una auténtica imposición técnica debido a la imposibilidad de mostrar una mayor grandiosidad gráfica, aún así, SOR se aprovecha de ello, permitiendo a los enemigos ejecutar esta danza al haber más campo para ello. Una perfecta forma de llenar de movimiento la pantalla, ejecutar una jugabilidad propia y tomar una carencia para desarrollar una virtud. El final del combate es siempre contundente e invita a buscar el siguiente.

Streets of Rage, puños del 91

Con la mezcla de los elementos antes nombrados conseguimos una ambientación oscura y violenta sin una gota de sangre, una ciudad misteriosa que nunca nos desvela el por qué de su misterio, una inmersión absoluta basada en la sinceridad y potenciación del concepto original, con un final desquiciante que pone la guinda a una tarde de furia.
La batalla última del Streets of Rage es digna de mención. Tras la ya tratada falta de contexto explícito, el juego nos hace tomar una decisión final: enfrentarse al mal o convertirse en el mal mismo. Esto nos hace reflexionar acerca de un mundo desconocido del que no sabemos nada, en donde hemos luchado sin motivaciones auténticas contra un adversario tan vacío como Mr. X. El contraste final.


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