Ay, el verano. Esa época que desde mediados de septiembre deseamos que llegue rápidamente y que desde primeros de junio deseamos que se acabe. Espaldas que se funden con el respaldo de la silla. Ambientes tan cargados que puedes hacer pelotillas con el aire. Señoras gordas con bikini en las piscinas. Pueblos que se llenan de cientos de turistas, de los que se paran a hablar en medio de la calle, y todos a la vez. Mucho mal en esta época. Pero, por supuesto, todo ese mal viene acompañado de otras tantas sartenadas de BIEN, y lo mejor de todo ese BIEN es el tiempo libre (además de los escotazos y el aumento considerable de birra en sangre, por supuesto). Más tiempo que pasar con los amigos, más tiempo para estar emborrachándote en tu garito predilecto, y por supuesto, más tiempo para jugar, rejugar, gastar hasta el último céntimo en las ofertas de Steam… En definitiva, mucho más tiempo para pasar pegados a la pantalla y al pad.
Pero este año había pensado algo diferente: juntarlo todo, amigos, birra y juegos. Todo el maldito verano. Vale, faltan los escotazos, pero la mayor parte de los seres que los tienen son mujeres; seres incompatibles con el frikazo medio. Así las cosas, el grupo de frikazos acervezados propone juegos que puedan ser divertidos jugándose en grupo, “si mueres, pasas el mando al siguiente” (mando que, por cierto, al final de cada día acaba lleno de aceite de palomitas, colorante de Risketos o incluso bañado en la citada birra). La conversación sobre la difícil elección del título a jugar era algo parecido a esta mierda de diálogo:
Emulgencio: ¿Y la saga Assassin’s Creed?
Nabucodonosor: Tronco, hemos dicho juegos DI-VE-R-TI-DOS.
Dionisio: ¿Y Heavy Rain?
Nabucodonosor: No quiero entrar en debates absurdos en los que mi opinión es la única válida, pero hemos hablado de JU-E-GOS.
Dionisio: ¿Y la saga Devil May Cry? Tengo por ahí la reedición “achedé” de los tres primeros…
Nabucodonosor: ¡ESO! ¡Ese! ¡Con lo que me pone Dan…! No, digo, que sí, que ese. Hostias como panes y tal.
Tras este bochornoso momento, estas desgracias de la humanidad empezaron a tumbarse por el primer lugar blandito que pillaron, abrieron sus birras, engordaron sus barrigas y pasaron una estupenda semana calurosa de julio machacando botones. Pero con matices. Fue una semana con claroscuros. Con momentos de auténtico dolor. De sufrimiento. De pensar que quizá la idea de irse a aquella cabaña en el bosque, abandonada y con un sótano lleno de gatos muertos, era un plan muchísimo mejor. Acabas el primer Devil May Cry (Capcom, 2001) con la impresión de haber jugado a uno de los grandes títulos del medio, un juego en el que todo estaba medido para no resultar tedioso en ningún momento: número de enemigos, dureza de los mismos, disposición de los orbes de vida…; lo suficientemente difícil y, por encima de todo, con mucha adrenalina: poca pausa, muchas hostias. Salvo algún problema con la cámara, queja ninguna del juego. Así las cosas, ¿qué podría hacer mal Devil May Cry 2 (Capcom, 2003)? Bastaba con mejorar la cámara para hacer un juego aun mejor y… TODO. La situación fue como follarse primero a [insertar persona deseada] y luego a Carmen de Mairena. El horror. El apocalipsis.
Uno de esos jugadores recordó que escribía para una web un artículo mensual, y que no tenía ni puta idea de qué escribir ese mes. El hecho de pensar en escribir sobre Devil May Cry 2 le daba ganas de llorar (JA. LLORAR. CRY. JI), así que se puso a ello raudo y veloz (tras alguna semana y alguna que otra caja de cerveza). Señores, agárrense los machos que vienen curvas, precipicios y abismos.
Devil May Cry 2 – Crítica
La secuela de uno de los hack and slash mejor valorados de PlayStation 2 arranca con la aparición de un nuevo personaje, Lucía (Rihanna 2). Una de esas cinemáticas en las que un personaje aparece repartiendo cera a varios bichos (hacer cinemáticas de escenas que podrían ser perfectamente jugables es el mal) hace arrancar la aventura. Dante, que aparece en escena tan chulo como siempre, ayuda en el reparto de cera. Pronto aparece otro personaje de importancia en el sencillo argumento, Matier, la madre de Lucía (tamaño llavero y cara de cacahuete), que nos explica de qué va todo el meollo: hay un buen hombre, Arius, que dirige una gran empresa. Como todo buen empresario, tiene sus ambiciones, sus proyectos de futuro. Este en concreto consiste en que quiere dominar el mundo usando poderes demoníacos. Para ello, debe reunir las tres Arcanas, y precisamente Lucía robó una en la secuencia inicial del juego. El objetivo está bien claro: darle de hostias a este señor, que, por cierto, tiene cierto aire al Heihachi de Tekken.
Parece un enemigo duro, pero es de mantequilla. No, de margarina.
La jugabilidad es la típica de un hack’n slash: acabas con los enemigos venidos del inframundo, avanzas (en ocasiones tienes que hacer algún puzle muy sencillito, como accionar orbes por el escenario), acabas con más enemigos, avanzas, más bichejos y así hasta llegar al jefe final. Dante encuentra a lo largo del juego, además de la espada inicial y las pistolas, otro par de abrecartas largos y un trío de armas de fuego: escopeta (que no es precisamente que lo pete), ametralladoras (con balas de confeti, tan útiles como un desodorante de caca) y un lanzacohetes (del que ya hablaremos más adelante, ya…). Contad con el añadido de que las armas se pueden mejorar mediante orbes rojos, aunque de forma más simple que en la primera entrega. Aparte, Dante tiene la posibilidad de liberar su poder demoníaco, transformándose en un ídem, momento en el que recibe menos daño y da de hostias que ni Bad Spencer. También, a lo largo del juego, encontramos nuevas habilidades para el Dante demoníaco, como la posibilidad de volar o ir mucho más rápido. Si tenemos la mala pata de estar a las puertas de la muerte, es decir, tener una porción de vida muy pequeña, al usar el poder demoníaco Dante se transformará durante un breve momento en el mismísimo Sparda, siendo invulnerable y repartiendo “caricias” sin ton ni son.
En resumen: muchos demonios con mala hostia, jefes finales, una relativa variedad de armas, un protagonista carismático y lo más importante: muchos sopapos. Muy bonito sobre el papel, en lo teórico; los problemas vienen en la práctica. Y es que este videojuego lo recordaré para siempre, para mal, por supuesto.
Empezamos este camino al infierno con los escenarios más sosos que recuerdo en un videojuego: no transmiten nada. Son un copia-pega del mismo muro, de la misma casa… Del mismo elemento del escenario. Una y otra vez. Aparte de la monotonía que provoca, esto no ayuda precisamente a orientarse, y cuando tenemos que encontrar por el escenario diversos objetos, acabamos dando vueltas por el mapa durante minutos. Ni siquiera dan una opción para ir tirando miguitas de pan… Por cierto, el colmo es cuando piensas en mirar el mapa para orientarte. Una silueta del mapa. Sin más indicación. Ni dónde te encuentras, ni la posición de elementos importantes del nivel. NADA.
Continuamos el viajecito al sótano ardiente con los enemigos. Casi tan sosos como los escenarios, suelen venir en una cantidad considerable en ocasiones, en cantidad exasperante en otras. Aunque por variedad no nos podemos quejar, la mayoría de ocasiones somos atacados por unos monillos oscuros, además de por arpías, murciélagos ardientes, algo parecido a hadas demoníacas, demonios alados con cabeza de cabra… Ah, y tanques y helicópteros infectados, por supuesto. El problema es que las rutinas de combate de todos ellos son casi tan predecibles como las de un Goomba. Más cantidad que en Devil May Cry, pero por descontado, menos calidad.
Dante se arrepiente mucho de haber participado en este juego.
Pero todo eso es, hasta cierto punto, perdonable. Incluso el problema con las armas, pues las armas de filo que encontramos se quedan en el fondo del armario, siendo la primera espada bastante superior a las siguientes. Y las armas de fuego… Ay, las armas de fuego. Usaremos continuamente las pistolas, que acaban disparando cañonazos que ya querrían para sí la flota de Napoleón, hasta encontrar EL ARMA. Probablemente prohibida en los Acuerdos SALT, encontramos el lanzamisiles. Precisamente lo que acaba por hundir el juego. Pero hay algo más.
Yo me he criado con los juegos de Disney de PlayStation, con los plataformas basados en series de animación de GameBoy Color… Y nunca había jugado un juego tan fácil. El género hack’n slash no es precisamente mi punto fuerte, y he llegado a morir tan solo un par de veces durante todo el juego. Los enemigos prácticamente no te tocan gracias a la posibilidad de esquivar, y si te tocan, no te preocupes: apenas quitan vida (ni siquiera los jefes finales) y seguro que en dos minutos volverás a encontrar un orbe de vida. Sin embargo, tus espadas parecen imbuidas en ácido sulfúrico. Y aquí es donde entra en acción el lanzamisiles. El arma se carga todo el juego por completo: los enemigos, ya sean demonios comunes o jefes finales, caen exageradamente rápido con sus impactos. Ni siquiera hace falta moverte: con tan solo mantener pulsado el botón cuadrado te puedes librar de los enemigos que te rodean, o disminuir la vida de los jefes finales en altos porcentajes. Ah, por si la dificultad os apabulla, existe el modo AUTOMÁTICO.
La gota que colma el vaso es la cámara. Al principio decíamos que era el único pero del primer Devil May Cry, la única mancha en el brillante blanco. Algo fácil de solucionar. O no tan fácil, pues las situaciones que se dan aquí ya son de risa. La cámara en muchas ocasiones se colocará justo delante del personaje, impidiendo ver lo que hay delante de él. Supongo que para ver lo guapito que es el albino. Secciones de plataformas que fallamos una y otra vez porque no somos capaces de calcular dónde caerá nuestro avatar, ya que no vemos dónde caemos. Para rematar la jugada, hay un sistema de autoapuntado, que fija a los enemigos mediante una retícula, por lo que no hay que preocuparse mucho de la posición del personaje.
Al combinar el problema de la inexistencia de dificultad con el de la cámara se dan situaciones como que derrotamos a todos los enemigos sin ni siquiera verlos, o incluso acabar con un importante jefe final sin verlo pasar por la pantalla: tan solo vemos los cañonazos de nuestro lanzamisiles.
Se me olvidaba comentar que Diesel tiene publicidad en el juego. ¡Qué modelitos!
Por cierto, tras las 18 misiones de Dante, os quedan otras 13 con Lucía. Aquí la experiencia es igual de provechosa. Tan solo un cambio de armas (creo que las dagas que lanza esta chica son aun más potentes que el lanzamisiles) y de algunos niveles. Otras tantas horas de la misma mierda, del mismo sufrimiento.
Y repito que el juego lo recordaré como siempre. Porque me ha hecho pensar. Pensar sobre el videojuego, sobre su objetivo. Hasta ahora siempre he pensado que un videojuego entretenía, y en el mejor de los casos divertía. Todos y cada uno de ellos. Pero, sinceramente, si no hubiera jugado con amigos, con mucha risa de por medio por las situaciones absurdas, no me hubiera divertido, ni entretenido. Quizá hasta ahora solo haya jugado buenos videojuegos, lo que de alguna manera me impide valorar con cierto criterio. O quizá esto no debería considerarse videojuego. Pero qué voy a saber yo, aún no llevo bastón. Prefiero seguir con el verano, los juegos y la cerveza. Seguir devorando más títulos, seguir viviendo momentos de tensión, de risotada, de terror, de concentración extrema, etc… sin preocuparme de nimiedades. Seguir disfrutando con cada una de las experiencias que me ofrece este medio, y dejar aparte Devil May Cry 2. Muy aparte. Concretamente, al fondo a la derecha, y tirar de la cadena.
PD: Un último apunte. Devil May Cry HD Collection (Capcom, 2012), en su versión PS3, tiene las pistas de audio, vídeo y subtítulos totalmente asíncronas. Excepto en Devil May Cry 2. Ironías de la vida.
La entrada Summer May Cry es 100% producto Deus Ex Machina.