Revista Cultura y Ocio

Taller de escritura de juegos de rol 5

Publicado el 11 enero 2012 por Librohoy @Librohoy

Con más retraso del que nos gustaría, os traemos una semana más un nuevo capítulo del genial taller de escritura de juegos de rol de nuestro amigo Pedro J. Ramos.

CAPÍTULO QUINTO

ESCRIBIENDO REGLAS

Las reglas son probablemente uno de los elementos característicos de los juegos de rol.  Más o menos presentes, lo que es indudable es que el material rolero se refiere a ellas de una forma u otra, y que muchas veces determinan el éxito o fracaso de un producto. Piensa en el material rolero que has leído y plantéate si las reglas han tenido algo que ver en que hayas jugado o no ese material. Mi experiencia es que un módulo en el que no se  proporcionan los rasgos de juego de los personajes es menos jugado, que las reglas mal  explicadas dificultan que el juego sea probado, y que las reglas opcionales que no se  encuentran en sintonía con el reglamento original suelen ser rechazadas. En esta entrega  vamos a tratar de evitar que ocurra esto con nuestro proyecto.

Diseñando las reglas

Antes de escribir una regla, ésta debe diseñarse. Hay toda una serie de teóricos acerca de  cómo diseñar reglas según su grado de detallismo, narrativismo, etc. y creo que es verdaderamente difícil dar consejos al respecto sin caer en la parcialidad de quien prefiere  un tipo de sistemas de reglas frente a otros. Creo que el mejor consejo que os puedo dar es  que sigáis a vuestros “gurús”. Por ejemplo, a mí me encanta el estilo de John Wick,  haciendo que todo sea divertido y cool, aunque haya que crear pequeñas dinámicas o  “minijuegos” dentro del reglamento. Así pues, si quiero diseñar un juego al estilo Johh  Wick revisaré sus trabajos y veré qué creo que funciona en ellos y qué no. Si quieres que tu  juego sea también de un estilo determinado, estudia lo que hacen tus autores favoritos. Te  ayudará a definir cómo afrontar las reglas que vas a crear.

Antes he mencionado que es difícil dar consejos sin referirnos a un “paradigma de diseño”  en concreto. No obstante, sí que hay ciertas cosas que debemos plantearnos al diseñar  nuestras reglas:

- La regla que estamos creando, ¿favorece el tipo de juego que queremos promover?

Si queremos un sistema de reglas “rápido y furioso” seguramente tres tiradas para cada personaje por asalto no sea la forma de hacer un combate rápido.

- La regla que estamos creando, ¿tiene valor añadido por sí misma?

Podemos crear un sinfín de reglas pero… ¿son todas necesarias? La gente cada vez opta  por sistemas más o menos complejos o, al menos, que sus mecánicas sean muy semejantes  entre sí para “actualizarse” rápidamente. Antes de introducir una regla nueva  en el sistema es necesario plantearse si lo que añade justifica su inclusión.

- Identifica tus reglas clave.

Tu sistema de juego seguramente hace énfasis en alguna cosa,  la que sea. Una vez lo  tengas claro asegúrate de que esas reglas sean las más elaboradas, porque tus jugadores  van a querer ponerlas a prueba de inmediato.Después de todo, el juego “va de eso”.

- ¿Es una regla que debe leerse/explicarse más de una vez para entenderse?

Si es así, incluye un ejemplo. Si después de leer la regla y el ejemplo sigue siendo necesario volver a leerlos… plantéate una regla más simple.

- Pruébalas. Los juegos de rol son para jugarlos, ¡prueba las reglas que vas a incluir en ellos! ¡Asegúrate de que funcionan antes de perder el tiempo escribiendo reglas que luego van a ser inviables!

Regla de oro de la escritura de reglas

Una regla está bien escrita si su redacción es clara, se entiende cuándo debe aplicarse y  leyéndola es fácil entender su mecánica. Si crees que tu regla no reúne todas esas cosas,  pon un ejemplo.

Componentes de una regla

Cuando escribo reglas, intento que éstas tengan los siguientes componentes:

- Título, que sea representativo y característico de lo que se va a encontrar.“Combate” o “Partiéndonos la cara” es bastante ilustrativo, “Conflicto” puede dar lugar a equívocos.

- Explicación de cuándo se utiliza. Que nosotros tengamos claro cuándo utilizar una regla  no quiere decir que nuestros lectores también. Un ejemplo que se suele dar a menudo,  especialmente en material de difusión gratuita elaborado por la red, es el de un sistema de  reglas que hable de “asaltos” o “turnos” sin explicar lo que es, dando por hecho que el  lector ya sabe lo que es por otros juegos similares. No temas justificar por qué has incluido  esa regla, se supone que está ahí para algo.

- Descripción de la regla en sí. Recuerda la “regla de oro para escribir reglas”. Prescinde de florituras. Esta parte es lo más parecido a un manual de instrucciones, así que frases cortas  y claras.

- Ejemplo de su uso. Nunca está de más poner ejemplos. Los ejemplos no hacen daño a nadie; ayudan a imaginarse cuándo usar una regla y, si los usamos ingeniosamente, nos  servirán para reforzar el tipo de partidas que deseamos promover con nuestras reglas. Si  estamos escribiendo un juego de investigación y todos nuestros ejemplos son de  personajes pegándose tiros estamos haciendo un flaco servicio al juego.

- No emplear más espacio del necesario. Si tienes claro el contenido de la regla, explicarla  no debe ocuparte más espacio del necesario. Si tu explicación de las tiradas de iniciativa te  ha llevado una página, probablemente es que te has pasado de detallista o te has andado  por las ramas.

Regla de oro de la escritura de ejemplos

El ejemplo que incluyas en tu regla debe ser siempre representativo de la peor situación  que puede ocurrir, para que el lector sepa cómo actuar en el peor de los casos.Si tu regla es  tan compleja que tiene multitud de variantes, utiliza varios ejemplos.

Algunos consejos al escribir reglas y ejemplos

1. No te saltes pasos de los cálculos. Si los puntos de vida se calculan con “Constitución  más cinco” y el personaje tiene Constitución 10, pon “10+5=15”.

2. Foguea tus reglas. Dáselas a un compañero de juego y que se las lea. Si después de una lectura la usa por sí mismo, es una regla clara. Si al finalizar la sesión sigue recordándola,  aunque haga un par de horas que no la usa, es que has conseguido tu objetivo.

3. Si algo funciona, no trates de reinventarlo si no es preciso. Salvo que la Iniciativa sea  algo fundamental en tu juego, no es necesario “marear” a los jugadores inventando un  nuevo sistema de asaltos.

4. Diferencia claramente entre jugador y personaje. Si el jugador es el que debe hacer algo, no des a entender que lo hace el personaje.

5. Coge un papel y escribe lo que quieres conseguir con esas reglas, utilizando solamente  palabras sueltas (por ejemplo “realismo”, “rapidez”, “flipe”). Cuando estés diseñando y  escribiendo esas reglas, mira tu nota y plantéate a cada paso si lo estás consiguiendo.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº5

En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se refiera a  reglas. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado 1,5 y  márgenes de 3 centímetros.

En caso de que vuestro proyecto no tenga reglas, tendréis que escribir de otra cosa, pero  que sea una página de reglas.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

A propósito de las reglas encontramos muchas páginas en la red, normalmente porque  plantean variantes sobre sistemas conocidos. Es más difícil encontrar enlaces que filosofen  sobre la naturaleza de los reglamentos, así que me parece que ese trabajo os lo  voy a dejar a vosotros. ¿Mi recomendación? Perderos un rato por los enlaces que os  propongo y después sacad vuestras propias conclusiones para vuestro sistema de juego.

En el blog de Britait (-3 al Carisma) encontramos abundantes entradas sobre sistemas de  reglas, se nota que es una cuestión que le ha preocupado especialmente. En este sentido  destaco estas cuatro referencias, donde podéis ver diferentes mecánicas desarrolladas  tratando de diferenciarse de otros sistemas pero, a la vez, manteniéndolas reconocibles  para la mayor parte de los jugadores.

- http://britait.blogspot.com/2008/05/sistema-d12.html

- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso-ii-crticos-y.html

- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso.html

- http://britait.blogspot.com/2008/11/habilidades-vs-profesiones-i.html

En la página web de Nosolorol encontramos tres kits de iniciación para sus juegos sLAng,  Eyes Only y El Reino de la Sombra. Me gustan porque son una forma sencilla y rápida de  presentar las bases de un sistema. Especialmente recomendables para los que quieran  hacer un kit de iniciación como parte de su proyecto personal. Sus enlaces son:

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/AQuemarropa.pdf

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/EOAsiComienza.pdf

- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/RdSGdJ.pdf

También encontramos un sistema de rol genérico que ha ido creciendo poco a poco, Rápido y Fácil:

- http://www.rapidoyfacil.es/

O un ejemplo de sistema de juego rápido y sencillo basado en Star Trek:

- http://frankenrol.blogspot.com/2009/05/star-trek-engage-el-juego-de-rol-por.html

Por último, para los que deseen separarse de las mecánicas clásicas les recomiendo que se  acerquen a la corriente indie presentada en enlaces como estos:

- El juego Spirit of the Dale: http://www.demoniosonriente.com/pageID_8153462.html

- La comunidad de diseño Salgan al sol: http://www.salganalsol.com/

- Libido: http://www.libidogame.com/

Os recordamos que podeis acceder al curso completo pinchando aquí.


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