Junto a Doom, Quake y Halo, es considerado como uno de los FPS mas influyentes en la historia de los videojuegos. Y ciertamente, marcó un antes y un después en dicha industria. Ganándose también el afecto y respeto de millones de jugadores en todo el mundo.
El protagonista, el Dr. Gordon Freeman. Y el símbolo Lambda, la insignia del videojuego.
Nota: esta review está pensada principalmente para aquellos que no conocen o que nunca jugaron al juego. Es por esa razón que cuando hable de su trama, lo haré sin grandes spoilers.
Introducción.
Esta entrega, marcó el inicio de una saga que es considerada por muchos (incluyéndome) como una de las mejores en la historia de los videojuegos. Esta es definitivamente mi saga favorita, y de alguna manera la “culpable” de mi amor por los videojuegos. La salida de su primera entrega, en 1998, marcó un antes y un después en la industria del videojuego. Volviéndose un referente y un ejemplo a seguir en el género de los FPS. Tanto, que incluso hoy sirve de inspiración para muchos juegos modernos. Esta marcó también a toda una generación de gamers, de una forma similar en que lo hizo Pink Floyd con nuestros padres en 1979, cuando sacaron The Wall. Su éxito dio lugar a varias expansiones (lo que hoy son los DLC’s), spin-off, mods (como el Counter-Strike, que fue tan exitoso que se volvió un videojuego independiente) y secuelas, siendo la última en 2007. Dejando, lamentablemente, la saga inconclusa. El 2020 nos dio algo de esperanzas, al salir Half-Life: Alyx, un título para realidad virtual. Rompiendo así un silencio de casi 13 años. Hoy, voy a repasar el origen de la saga, y hablar de su primera entrega en concreto.
Origen del videojuego.
En 1996, dos desarrolladores llamados Gabe Newell y Mike Harrington, que trabajaban para Microsoft, deciden dejar dicha compañía para poder crear su propio estudio. Así, el 24 de agosto de ese mismo año, crean el estudio Valve Software. Curiosamente, el mismo día en que Newell contrae matrimonio.
Gabe Newell, “el Dios Gaben”.
Este resultó ser un gran amante de los videojuegos. El mismo ha dicho que Doom lo convenció de que los videojuegos eran el futuro del entretenimiento (y tenía razón), y Super Mario 64, de que eran un arte (también tenía razón). Pero pese a que se inspiraron muchísimo en Doom y Quake, ellos querían crear algo diferente. Un shooter como nunca se vió. Uno más narrativo, ya que lo común en los shooters de ese momento era la fórmula de “dispara primero, pregunta después”. La idea de Valve era ambiciosa, y ciertamente representaba una inversión arriesgada.
El primer Doom, la principal inspiración.
Pero Valve no bajó los brazos. Así, contrataron al escritor Mike Laidlaw para que desarrollara la trama del juego. Este se inspiró principalmente en la novela La Niebla (The Mist) de Stephen King, y en la serie Rumbo a lo Desconocido (The Outer Limits). Su trama se ambientaba en una instalación secreta del gobierno, que era atacada por extrañas criaturas alienígenas. La idea de Valve, era que el jugador se conectara con su mundo, en lugar de simplemente correr y disparar.
Con el correr de 1997, Valve se topó con algunos problemas. El primero fue el de encontrar una distribuidora que publicara el juego. Con juegos como Doom y Quake dominando el mercado, las distribuidoras consideraban que un juego con mucho dialogo, no iba a ser bien recibido. Pero la compañía Sierra Entertainment, decidió correr dicho riesgo. Por lo que decidieron publicar el juego en noviembre de ese mismo año.
Su versión beta, en 1997.
Ivan, the Space Biker. El personaje que originalmente íbamos a controlar.
Pero, llegando casi a dicha fecha, muchos sentían que el juego simplemente no era divertido. Debido a esto, Valve toma una decisión extremadamente arriesgada. Retrasan la salida del juego, por un año.
Para el año siguiente, el equipo de desarrollo ya tenía una dirección más clara y sólida. Rediseñando el entorno, para que cada uno sea único y diferente. Mejoraron el motor gráfico, y la inteligencia artificial también fue notablemente mejorada ya que, al comienzo del proyecto, esta dejaba bastante que desear. Además, le dieron gran importancia a los detalles y así poder también diferenciarse de otros shooters.
Poco después, Valve presentó el juego en la Electronic Entertainment Expo, y recibieron una respuesta increíblemente favorable. Mostrando un juego muy pulido y vistoso. Pero faltando unos pocos meses para su salida, se toparon con otro gran problema. Un error técnico que borró una gran parte del trabajo que tenían realizado. Afortunadamente no todo estaba perdido, ya que pudieron ir recuperando fragmentos en los archivos y códigos que tenían en diversas computadoras. Reconstruyendo el juego de nuevo por partes.
En noviembre de 1998, Valve finalmente lanza el juego, y todo cambió para siempre. El éxito fue abrumador. Su salida marcó un antes y un después en el género de los FPS, marcó el inicio de una de las mas grandes sagas de videojuegos, le dio a Valve el prestigio de ser una de las compañías desarrolladoras de videojuegos más importantes, e inspiró a decenas de videojuegos que lo ven como un ejemplo a seguir. Tanto los críticos como los jugadores alabaron al juego en todos sus aspectos. En su jugabilidad, sus gráficos y sobre todo en su trama, ya que se trataba de algo ambicioso, y de algo que nunca se había visto en un videojuego hasta ese momento.
Trama.
He aquí una de las razones de su gran éxito. Nosotros jugamos como el Dr. Gordon Freeman, un físico-teórico que trabaja en una instalación secreta conocida como Black Mesa Research Facility, en Nuevo México. En ella, se llevan a cabo diversos experimentos, en lo que se incluyen la tecnología de teletransporte. Uno de esos experimentos, consiste en analizar una muestra especial. Un cristal, el GG-3883, proveniente de una dimensión conocida como Xen, el Mundo Fronterizo. El Dr. Freeman es el encargado de ejecutar dicho experimento. Pero las cosas nunca salen como se planean. Esta muestra resultó ser no solo la más pura, sino también la más inestable, además de que las maquinarias que la analizaban trabajaban más allá de sus límites, lo que causó algo que los científicos llaman “cascada de resonancias”. Basicamente, eso provocó que seres de esta dimensión comenzaran a teletransportarse en todo Black Mesa, atacando a cualquiera que se les cruce. Además del daño provocado a toda la infraestructura de las instalaciones, que resultan tan peligrosas como los propios extraterrestres. Freeman debe ir a la superficie a pedir ayuda. Su camino resulta largo y lleno de peligros. Mas adelante, el ejército comienza una operación de encubrimiento, que consiste en silenciar a los testigos, y evitar que el desastre salga a la luz.
La cascada de resonancias.
Puede que sea algo cliché hoy en día, pero en su momento fue todo lo contrario. Además, ésta está bastante elaborada. Como dije, no voy a dar más spoilers, pero hay mucho más de trasfondo. Conspiraciones, complots, competencias, y personajes misteriosos.
G-Man. Este personaje es definitivamente uno de los más misteriosos en toda la historia de los videojuegos. Apareciendo en casi todas las entregas de Half-Life, sigue representando un misterio que se incrementa aún más con cada entrega.
La trama se nos presenta dividida en varios capítulos. 19 en total, incluidos el prólogo y el epílogo. El juego no tiene cinemáticas, por lo que veremos todo de manera fluida en “vivo y en directo”. De principio a fin, vemos todo a través de los ojos de nuestro personaje. Algo que sin duda ayuda muchísimo en la inmersión.Gráficos y apartado técnico.
El juego utiliza una versión modificada del motor gráfico de Quake. Este, fue tan modificado que se volvió un motor aparte. Uno que llamarían Gold Source. En su momento, este motor era lo más impresionante que existía. Dando como resultado un juego con una calidad gráfica nunca antes vista.
Una muestra de su calidad gráfica. Por favor, no se olviden que el juego es de 1998. Esto, en ese momento, era simplemente impresionante.
El juego nos brinda también una gran interacción con el entorno. Algo que también contribuyó enormemente a su éxito. Nos permite abrir puertas, mover y destrozar cajas, interactuar con botones, etc. En ese entonces, esto era algo increíblemente novedoso y técnicamente avanzado.
La inteligencia artificial es algo que también es increíblemente avanzado. Los npc’s (personajes no jugables) reaccionarán al entorno e incluso a nuestras acciones. Los científicos correrán asustados si ven a algún extraterrestre, o si son atacados. Los guardias de seguridad nos seguirán y ayudarán si se lo pedimos. Nos abrirán puertas bloqueadas, y dispararán a nuestros enemigos.
Un grupo de guardias, haciendo el trabajo duro.
Por otra parte, la I.A. de los enemigos también es algo a destacar. Los soldados son organizados, se cubren si son heridos, y huirán de las granadas. Los extraterrestres tienen comportamientos muy diferentes dependiendo de qué raza sean. Algunos atacan en manadas, con jerarquías. Al igual que los soldados, se comunican entre ellos. Incluso algunos podemos verlos durmiendo. Hasta la I.A. de algo tan simple como las cucarachas es asombrosa. Estas huirán si nos acercamos, o si encendemos las luces.
Un grupo de soldados. Organizados, y con diferentes jerarquías.
Un grupo de houndeyes. Uno durmiendo, y el otro, alerta. Pero siempre en grupos de no menos de tres.
Los Vortigaunts son por mucho los más inteligentes. Si están solos huirán y buscarán a miembros de su especie. Atacan en grupo a distancia con sus rayos. Y a meleé, si están lo suficientemente cerca, con sus poderosas garras.
Diseño artístico. Los desarrolladores fueron muy cuidadosos a la hora de desarrollar los diferentes niveles del juego. Querían que cada uno se viera único, y que además fueran diferente a cualquier otro juego visto hasta el momento. Y ciertamente lo cumplieron. A lo largo del juego pasaremos por una gran variedad de escenarios, que van desde unas pulcras y organizadas instalaciones, hasta unas sucias y peligrosas áreas industriales. Pasando por sectores de transporte de cargas, incluso al aire libre, en las grandes áreas desérticas que rodean Black Mesa. Llegando a visitar incluso Xen.
La recepción principal del Sector C, nuestro lugar de trabajo. Capítulo 2 “Materiales anómalos”.
La planta de procesado de desechos tóxicos. Capítulo 10 “Proceso de residuos”.
El sector de transporte de cargas. Capítulo 8 “Sobre raíles”.
La caótica superficie. Capítulo 12 “Tensión en la superficie”. Uno de los mejores capítulos del juego.
Xen, el Mundo Fronterizo. Capítulo 15 “Xen”.
Como ven, el diseño del entorno es muy variado. Pero el de los extraterrestres, también lo es. Tenemos a los “cangrejos” (headcrabs) que son básicamente una especie de parásito del tamaño de un gato. Estos tienen la capacidad de dar grandes saltos, y casi siempre tomarnos por sorpresa. Uno solo no es un problema. Un grupo grande, sí. Pueden llegar a ser excesivamente irritantes, créanme. Estos, cuando agarran a una víctima la “transforman” en una especie de zombie. Dicho zombie tiene una característica peculiar. Tienen el pecho abierto a la mitad, por lo que sus órganos están expuestos a plena vista. Además, poseen unas garras…grandes. Lo último que querrían hacer es acercarse a ellos. Sus golpes son increíblemente poderosos.
Un headcrab, saltándonos en la cara. Lo típico…
La víctima de un headcrab, ahora un zombie.
Tanto los “cangrejos” como los zombies, son los que más abundan en el juego. Pero otros que abundan, son los vortigaunts. Criaturas humanoides que tienen la capacidad de lanzar rayos a distancia. Los houndeye, que son como una especie de “perro” con tres patas, y una cabeza literalmente llena de ojos (Ya he usado imágenes de ambos anteriormente). Otra criatura que no es tan común, pero que no van a querer encontrársela, especialmente si van en grupo, son los bullsquid. Una criatura bípeda que tiene la capacidad de escupir ácido a distancia, y de destrozar a cualquiera con sus mandíbulas. Incluso pueden dar poderosos golpes son su cola.
Un bullsquid.
Hay dos extraterrestres mas que abundan, los alien grunt y los barnacle. Los primeros son una versión modificada genéticamente de los vortigaunts. Estos son mucho más grandes, fuertes y resistentes, además de que tienen una especie de armadura metálica en algunas partes del cuerpo que los protege de cualquier disparo convencional. Tienen la capacidad de atacar a distancia, lanzando una especie de insectos. Irritantes, por cierto. Los barnacles en cambio, son una cosa muy…bizarra. Una criatura de poco tamaño, pero poderosa. Esta está literalmente aferrada en los techos, con una gran lengua que llega hasta el suelo y que agarra cualquier cosa que encuentre.
El alien grunt.
Un barnacle, y su rareza.
Hay muchos más extraterrestres, pero estos son los mas comunes. El resto, creo que lo ideal sería que los descubran ustedes mismos. Le quitaría algo de magia mostrarlos, y también tendría que spoilear. Ya saben que no me gustan los spoilers.Pero, si hay un punto negativo del juego, ese es el diseño de los científicos. Pero, sobre todo, el de los guardias de seguridad. Solo hay cinco modelos diferentes para los científicos (incluyendo a nuestro personaje), y solo uno para los guardias. El modelo de nuestro personaje solo se puede ver si activamos el modo en tercera persona, mediante la consola. Los soldados tampoco se salvan, ya que estos no tienen mucha variedad. Si llegaron hasta aquí, ya habrán visto su imagen.
Un guardia “trabajando”.
Los cuatro científicos.
Gordon Freeman, nuestro personaje. El quinto modelo.
Jugabilidad.Este es uno de los puntos más fuertes y sólidos del juego. La jugabilidad es sencilla, fácil de manejar y muy cómoda. Una movilidad fluida y rápida, con animaciones que se pueden cancelar. Puede parecer un detalle menor, pero es de hecho importante. Controles simples. De hecho, este fue uno de los primeros juegos en utilizar la ahora clásica configuración de “W, A, S, D” para moverse. Además, algo que ayuda mucho es el hud. Sencillo, y práctico. Fácil de interpretar y de usar.
El hud. Si bien es sencillo, es extremadamente eficaz.
Uno de los aspectos más importantes, es que el juego no tiene cinemáticas. Como mencioné brevemente antes, el juego es totalmente fluido de principio a fin. El viaje que debe realizar Freeman, es el viaje que realiza el jugador. O sea, todo en tiempo real. Si queremos llegar a tal lugar, tenemos que recorrer el camino en su totalidad. Eso es un puntazo a la inmersión. Y definitivamente una de las razones de su éxito. Ya que esto es algo que nunca se había visto. Además, como jugadores podemos, y de hecho debemos, interactuar con todo. Con el entorno, y con otros personajes. El juego hace un uso astuto de los puzles, ya que debemos resolver algunos cuantos si queremos avanzar. En ningún momento se nos dice qué hacer de manera explícita, como hacen todos los juegos hoy en día, tratando a los jugadores como si fueran idiotas (cof…cof… Call of Duty…) [No me malinterpreten, me gustan los CoD, pero es una realidad] Si no que tenemos que deducirlo nosotros mismos. Si bien el juego es lineal, y no hay alternativas para avanzar, es necesario resolver puzles para hacerlo. El juego también cuenta con una gran variedad de armas. Que van desde la icónica palanca de hierro (que es la insignia de la saga por excelencia), hasta armas de ultima tecnología. Pasando en el medio por pistolas, escopetas, subametralladoras, granadas, etc.
La palanca es la primera arma que obtenemos. Útil contra headcrabs, y para destruir cajas y obstáculos.
Multijugador.
Tranquilamente se puede decir que Half-Life fue uno de los juegos que hizo famoso al multijugador. Este nos da una amplia variedad de escenarios y modos de juego. Todos contra todos. En equipos. Etc. También se nos brinda la posibilidad de elegir a cualquiera de los personajes del juego, y usar cualquier tipo de arma.
Crossfire, uno de los mapas multijugadores más famosos de los FPS.
Banda sonora.
La banda sonora está compuesta Kelly Bailey, que se escucha a lo largo del juego en momentos concretos. Esta se destaca por ser variada. Ya que muchas tienen un sonido mas ambiental, otras mas industrial, incluso algunas van desde lo tétrico, hasta lo electrónico. Algunas incluso se volvieron a utilizar en su secuela, Half-Life 2. Como por ejemplo Diabolical Adrenaline Guitar, y un remix de la canción de los créditos finales.
Esta, es de lejos una de las mejores y más conocidas. También, de las más conocidas. Una de mis favoritas.La de los créditos finales.
Resumen.
Half-Life es una de mis sagas favoritas. Una a la que le tengo un cariño muy especial. También, es la principal razón por la que quiero ser director de cine. ¿Y qué tiene que ver una cosa con la otra? Bueno, es simple. En resumen, mi mayor ambición, es hacer una adaptación del juego. De hecho, tengo una carpeta con cientos de ideas. 😉
La salida de Half-Life: Alyx reavivó mis esperanzas de algún día poder ver el tan ansiado Half-Life 3. Y sé que a muchos también. Espero que les haya gustado y que les haya servido, sobre todo a aquellos que aún no han jugado a esta grandiosa saga. Mas adelante haré las reviews de las expansiones, secuelas y spin-off.
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