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Terrorífico terror aterrado

Publicado el 14 febrero 2013 por Mugen

Con el lanzamiento de Dead Space 3 llega un nuevo y recurrente debate acerca del terror en los videojuegos mainstream ¿En serio esto es todo lo que podemos esperar?

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“Cuando seamos totalmente de distribución digital veremos más juegos de horror -mira Amnesia y Slenderman en PC-”.

“El horror es difícil -de hacer-, y el suspense aún más. Requiere la mano de un auténtico director. Te desvías un poco y este momento funciona como comedia, un poco por este otro lado y no da miedo”.

“Puede que pienses que da miedo, pero no estarás seguro hasta que lo pruebe alguien que nunca ha visto esa escena”.

Cliff Bleszinski | fuente: vandal.net

Las palabras del amigo de las motosierras no van desencaminadas, sobre todo si atendemos a los últimos títulos publicados de este género en nuestras consolas; o que, al menos, nosotros contábamos con que estuvieran encuadrados en él: Dead Space 3 y Resident Evil 6. En cuanto al primero resulta curioso ver el propio trailer que lo presentaba:


Quedaos con una de las frases con las que se presenta: “Vuelve el escalofriante juego de acción (…)”.

El miedo se basa en el desconocimiento de nuestro entorno, el equivalente en un libro a la presentación. El mejor momento de Resident Evil se dio al  entrar  en la mansión Spencer. La música, la sensación de que nuestros personajes no se movían como queríamos (esto no era adrede, sólo que el juego se jugaba raro, pero saber que te lo tienes que pasar así, acojonaba más) y la propia ambientación a nivel gráfico te ponía los pelos de punta. Sin embargo, a medida que avanzábamos por él, el miedo se iba disipando. Cuanto más conocíamos de lo que nos rodeaba más seguros nos sentíamos. Los zombis ya no eran una amenaza y hasta la casa parecía un buen lugar para tener y criar retoños. Por eso, rápidamente, el título nos llevaba a un invernadero y luego a un laboratorio y luego…

El miedo nos llega en lugares que no controlamos y al enfrentarnos a cosas que no podemos vencer, ¿es entonces posible mantener el miedo en una serie de larga duración? En el caso de Dead Space o Resident Evil ya han dado su respuesta: no. ¿Hasta qué punto hay que ser unos maestros de la dirección y de la creatividad para que una saga siga asustando, entrega tras entrega? Exigimos que vuelvan los zombis, los espacios cerrados y los sustos ¿pero incluso un reseteo de la saga sería suficiente? No lo creo, porque controlamos el espacio donde se desarrolla la acción.

Kawata está abierto a esa posibilidad y opina, a título personal, que en el caso de que se reiniciase la saga (Resident Evil), sería de forma sutil, añadiendo un mundo abierto y facilitando la entrada de nuevos jugadores. Lo malo es que ni Capcom sabe ya cómo era la saga. | fuente: hablandoenmanga.com

Los propios monstruos mutan, tienen que transformarse para seguir sorprendiendo. Antes los zombis habían sido construidos para asustarnos pero miremos los juegos recientes, incluso las series actuales. Ahora los no-muertos se emplean para poner al hombre contra la espada y la pared y que sean estos los auténticos monstruos. En The Walking Dead, tanto la serie como el propio videojuego, los caminantes dan igual ¿Pero y lo loca que está la gente? Eso asusta. Te transmite la idea de que existe un monstruo en tu interior. Por ahí debería ir el terror en futuras producciones.

Es una evolución natural, la del terror a la acción. Primero tememos a los monstruos, pero luego aprendemos a matarlos, nos fortalecemos y llega la acción ¿Dónde hemos de buscar entonces el miedo en un videojuego?

Terrorífico terror aterrado

Lo natural sería la existencia de una saga tan orgánica como Final Fantasy. Pese a sus muchos defectos venidos en la generación actual, plantea algo que a mí me parece grandioso: unos estándares en cuanto a trama y universo pero luego es todo distinto. Cambiamos personajes, enemigos, vehículos y armas. Imaginaos que ahora Resident Evil plantea un reebot se hiciera así: no más marines, no más nombres propios, sino historias separadas  pero con el mismo concepto de terror.

En ese hilo, tienen mucho sentido las palabras de Cliff cuando habla de Amnesia o Slender y de títulos de descarga digital, que vienen a ser en muchos casos, experimentos que te pillan totalmente por sorpresa. El miedo comienza desde el concepto, por muchos Silent Hill nuevos que hagan, jamás serán como su primera hornada de tres. Hace falta frescura, historias sencillas de gente normal superadas por lo que les rodea. En el momento que alguien coge una pistola, entra en una armería o aparece un marine, el terror se desdibuja y es normal que aparezcan “escalofriantes juegos de acción”.


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