Revista Tecnología

Teslagrad convierte los escenarios en una parte integral de la historia.

Publicado el 08 febrero 2014 por Luis Alberto @msdiaz61

l mantra de esta industria suele ser tirar hacia delante sin importar cómo ni por qué; todo en nombre de la innovación. Por eso siempre se agradecen los esfuerzos por intentar todo lo contrario: buscar entre mecánicas consolidadas, recoger lo mejor de ahí, ensamblarlo y aún así lograr algo que parezca nuevo.

Teslagrad comienza con una huida, la de un padre que tiene que dejar atrás a su hijo neonato para protegerle de la guerra, y continúa años más tarde con otra, la del hijo que tiene que huir de la represión de un ejército con un parecido nada disimulado a los comunistas rusos. Escapando de la ciudad encontrará un castillo que contiene las claves de lo que ocurrió en el pasado y un poder que puede moldear el futuro.

teslagrad

El empeño de Rain Games por narrar sin quitar el control al jugador -ni escenas ni diálogos- juega muy a su favor, convirtiendo los escenarios en una parte integral de la historia: murales, obras de teatro, grabados en las paredes... Dota al mundo de un trasfondo para quien quiera conocerlo, pero no es obstáculo para quien solo quiere avanzar. El argumento no tiene una enorme complejidad, pero sabe mantener el interés.

Enmarcado en la tradición de los mejores metroidvania, comienza siendo un plataformas con saltos fáciles y puzles sencillos, pero no permite que el jugador se duerma. Cada estancia enseña una lección, y avanzar depende de interiorizarlas para aplicarlas casi sin pensar en las siguientes habitaciones.

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Los protagonistas de las mecánicas son el magnetismo y la electricidad: los elementos azules atraen a los rojos pero repelen al resto de azules y viceversa. Rain Games se luce partiendo de esa pequeña base y expandiéndola de forma continua con conceptos nuevos hasta alcanzar una gran complejidad. Saben dónde colocar puzles que nos refresquen la memoria y que combinen todo lo aprendido, apilando capas y capas de conocimiento hasta que seamos capaces de ejecutar maniobras complejas en décimas de segundo sin apenas pensar.

Los puzles van de pulsar un interruptor a tirarse diez minutos en una habitación analizando todos los elementos en pantalla para buscar la única ruta posible. Este proceso ocurre casi sin que nos demos cuenta. No dejéis que os engañe el primer cuarto de hora: hacia el final del juego sudaréis la gota gorda para avanzar. La curva de dificultad es casi perfecta: sólo se desajusta en los jefes finales. Aquí el juego se pone duro, nos pide que lo demos todo y que recordemos todo lo que hemos hecho en los puzles anteriores. No existe barra de vida; un toque y empezamos de cero.

Para mucha gente esto puede llegar al extremo de ser desesperante, y desde luego Teslagrad no es para quien deje de lado un juego si no se pasa un jefe al cuarto intento. El juego penaliza el más mínimo error y nos obliga a repetir un jefe si fallamos en el último momento.

En el primer intento moriremos a los cinco segundos de empezar, pero pronto empezaremos a hacernos al jefe, a movernos con agilidad por el escenario esquivando todas las rutinas de ataque, riéndonos del yo de hace cinco minutos que era incapaz de apartarse de un rayo que ocupa toda la pantalla.

Metroidvania

El término “Metroidvania” nace de este vídeo de Scott Sharkey para 1UP. Define subgénero de los plataformas de scroll horizontal. Su particularidad es que tenemos un mundo abierto desde el principio con zonas inaccesibles que requieren de habilidades o ítems nuevos para continuar (doble salto, ganchos, bombas, etc). Como bien indica el nombre los representantes más notables de este género son Metroid y Castlevania.

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Teslagrad te hace sentir mejor jugador cuando superas un jefe o terminas un puzle de los más difíciles. Al principio confía en la prueba y error para que aprendas, pero luego deja en tu mano que seas capaz de afrontar los retos. En ese sentido me recuerda a Dark Souls y, de hecho, con algún jefe (sobre todo el penúltimo) he soltado alguna expresión que no recordaba haber dicho desde que jugué a éste.

Los únicos momentos en que me he sentido castigado de forma injusta han sido aquellos en los que las físicas no han terminado de funcionar como deberían. No han sido abundantes, pero sí molestos. Los cubos tienden a rebotar de manera un poco aleatoria, sin manera de prevenir la dirección, y cuando éstos son de lava pueden matarte sin que haya manera de esquivarlos

Llegar a los créditos nos llevará unas 6-7 horas, y creo que es un gran acierto. Cada jefe, cada habitación y cada puzle tienen su lugar dentro del proceso de aprendizaje que comentábamos antes. Forman parte de un gran todo y como tal no hay nada fuera de lugar. Aunque me hubiera encantado tener más puzles que resolver, alargar el juego se podría haber cargado el ritmo.

Al terminar el juego podemos recoger 36 pergaminos esparcidos por el mundo. Requieren que volvamos a un puzle del que ya conocemos la solución y le demos una vuelta de tuerca para alcanzar un lugar en apariencia imposible. Los pergaminos añaden detalles del trasfondo del juego y desbloquean un extra muy importante, convirtiéndose en algo más que un recurso para añadir un par de horas más al juego.

"Teslagrad tiene un diseño de niveles inteligente, un aspecto excelso y un uso de las mecánicas que obliga al jugador a estar atento y aprender."

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Como podéis comprobar en las capturas, los diseños son excepcionales, con localizaciones que van de fábricas industriales a terrenos más naturales sin que chirríe lo más mínimo y con el carácter suficiente como para que luego recordemos cómo eran y cómo se llegaba a las estancias a las que nos interesa volver. Aunque si nos fijamos con detenimiento las animaciones podrían tener algún sprite más, lo cierto es que el juego va tan fino que este detalle se queda en una anécdota sin importancia.

La banda sonora suele mantenerse algo más al margen durante la mayoría del juego, pasando a un primer plano durante los jefes finales para añadir más tensión -como si hiciese falta- pero lo que sí destacan son los efectos de sonido, que le dan carácter a las criaturas que habitan el castillo y que en algunos casos se graban en la memoria. El rayo láser de cierto jefe me perseguirá en pesadillas durante varios años.

Teslagrad tiene un diseño de niveles inteligente, un aspecto excelso y un uso de las mecánicas que obliga al jugador a estar atento y aprender. Los jefes pueden llegar a frustrar y las físicas no son todo lo bueno que deberían en algunas ocasiones, pero nada es comparable a lo gratificante de la victoria. Los primeros minutos entra por los ojos hasta que el gameplay hace su aparición para terminar de atraparnos, demostrando que si sabes dominar lo tuyo no hace falta innovar para ser grande.

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