Revista Tecnología

Texturizando un cráneo de lobo

Publicado el 24 octubre 2013 por Harokel @Prehistory_

 Estamos inmersos en nuestra fase artística, creando todos los elementos que aparecerán en el videojuego.

Entre ellos, el que será el estandarte del clan del Lobo. El cráneo de uno de estos fascinantes animales.
Y como lo estamos haciendo a la vez que aprendemos más sobre estas técnicas y programas, pasaré a contaros un poco por encima, como lo estamos haciendo.
En primer lugar, creamos un modelo 3D con muchos polígonos, que esté muy bien definido y lo texturizamos (pintamos). Luego creamos un clon de ese modelo y reducimos su número de polígonos (de 3000 a 500) para implementarlo de una manera óptima en el videojuego.
Como podéis ver, hay una clara diferencia entre ambos modelos, a secas.

Texturizando un cráneo de lobo.

Comparativa entre modelo High-poly (izq.) y Low-poly (drcha.)


Después, tras un procedimiento complejo, asignamos esa textura al modelo de bajos polígonos (low-poly) para que luzca de una manera parecida al modelo de muchos polígonos (high-poly).
Muy parecido a lo que hicimos anteriormente con la roca mediante la técnica de fotogrametría.

Texturizando un cráneo de lobo.

Realizando diversas pruebas para crear su mapa de normales (...)


Y tras un par de horas de trabajo (en total), tenemos un modelo 3D óptimo, con sus texturas preparadas para ser introducidas en el motor de juego Unity3D.

Texturizando un cráneo de lobo.

Cráneo dentro del videojuego.


Aunque no lo parezca, el modelo de la imagen, es el de pocos polígonos, que se parece muchísimo al primer modelo que realizamos.
Obviamente, por falta de tiempo, no podremos realizar de esta manera todos los elementos que aparecerán en el videojuego, pero sí los personajes y objetos más característicos.
Espero que os haya gustado.
Saludos prehistóricos =====<>


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