Revista Cómics

The Legend of Zelda – Skyward Sword

Por Mugen
The Legend of Zelda – Skyward Sword

Hacía tiempo que no me veía tan hypeado con un juego como con la salida de Skyward Sword. Absolutamente todas las revistas estaban plagadas de dieces, matrículas de honor, obras maestras y otras lamidas de ano similares. Y siendo The Legend Of Zelda mi serie de videojuegos favorita no pude evitar contagiarme de semejante dosis de emoción generalizada, así que acudí raudo a comprar una edición especial antes de que se agotaran. Y hoy, tras unos cuantos meses (uno está ocupado), he acabado el juego. ¿Comparto la cuasi-unánime opinión de prensa y público?. Tras el salto podras descubrirlo.

Desarrolladora : Nintendo

"La potencia sin control no sirve de nada". Esta frase que bien podría definir el comportamiento de Pepe en los terrenos de juego también resume la situación del panorama gráfico de esta generación. No he visto ningún juego en mi PS3 lucir mejor gráficamente que este Skyward Sword, que no cuenta con la potencia de la máquina de Sony.Los artistas se inspiraron en el postimpresionismo, y en concreto en la obra de Paul Cezanne, para crear un estilo que no tiene precedentes en el mundillo. El resultado final es maravilloso. Cada nuevo paisaje es un hermoso cuadro que no nos cansaremos de observar, una explosión de colorismo que nos dejará perplejos. Todo escenario que visitemos destila amor, se nota solo con mirarlos que se ha invertido tanto esfuerzo como cariño.

Esto viene a demostrar una vez más que el arte y la creatividad valen más que el hardware. Aunque siempre me quedará la intriga de cómo de bonito se habría visto esto de haber salido en una plataforma más potente.

The Legend of Zelda – Skyward Sword
Celéstea, sencilla pero hermosa

Tanto público como prensa suelen estar de acuerdo que la OST de Skyward Sword está por debajo del nivel general de la saga. Soy consciente de que la música es el arte más difícil de medir y cualificar, ya que apenas hay detalles objetivos que puedan entrar a valoración. Pero no sé, o yo me estoy volviendo loco o los oídos de los demás están demasiado colapsados de cerumen, porque a mí me ha parecido uno de los mejores trabajos que se ha hecho en la serie hasta ahora, quizás el mejor (habría que discutirlo con Ocarina of Time). Podría llenar esto de magníficas melodías, pero voy a dejar únicamente la que suena durante los créditos, que es pura épica.

Pero dejemos atrás los detalles técnicos y adentrémonos en la chicha. Skyward Sword comienza en un reino situado en el cielo llamado Celéstea. Allí Link tratará de pasar el examen para caballero, y así poder ser uno más de los guardianes de la isla celestial. Los caballeros van a lomos de unas aves denominadas "Pelícaros", surcando los cielos intentando evitar cualquier problema. Zelda, amiga de la infancia y alma gemela de Link, se ofrece a ayudarle a entrenar para el examen, en el que ella juega una parte crucial. Cuando el examen acaba y ambos surcan los cielos para celebrarlo, Zelda cae al mundo inferior presa de una misteriosa corriente de aire. Y como no, hay que rescatarla.

Las primeras 5 horas de Skyward Sword son alucinantes. Mientras recorres Celéstea admirado por su belleza no puedes evitar pensar que te depara algo enorme, ya que la ciudad es la más grande de la saga. Y además está bastante bien poblada, con unos cuantos personajes secundarios pululando por ahí, viviendo sus sencillas vidas. Aunque la mejor experiencia que tendremos en esas primeras horas de juego será la relación con nuestra particular princesa.No me cabe la menor duda de que es la mejor Zelda de toda la serie. El hecho de ser amiga de siempre de Link ayuda a que el vínculo sea creible, cosa que no ocurre en otros títulos. Y es muy cercana, lo que en otras ocasiones no era posible al tratarse de alguien de la realeza. Tan cercana que se ve que hay amor real entre ambos, rompiéndose así un clásico tabú de la saga. Cada escena con ella será como un regalo, y cuando cae al mundo inferior no tardaremos en echarla de menos. Y si además suena esta música de fondo todo se intensifica.

Sí, dije que solo iba a poner una canción, pero mentí. Estaba intentando ponerme en la piel de un político. No mola.

The Legend of Zelda – Skyward Sword
Creo que es el primer juego en el que me caes realmente bien

Cuando concluyen esas primeras horas de presentación y comenzamos el juego como tal, toda esa emoción no tarda en caer en picado. El principal problema es que es inevitable sacudirse la sensación de que el mundo es muy pequeño. Lo cual es irónico, ya que probablemente estemos ante el Zelda con los mapeados más grandes. ¿De dónde viene entonces esa sensación?. Nada más empezar me subo a mí pelicaro dispuesto a desentrañar los entresijos del vasto cielo que se extiende ante mí (denominado Altárea, no confundir con Celéstea que es la ciudad). Estaba emocionado, esperando encontrar alguna que otra ciudad, aunque fuera más pequeña que Celéstea. También las típicas islas con cuevas a lo Wind Waker.Pero no, Altárea es un pedregal. Un pedregal en el cielo, manda huevos. Todo la imponente extensión de la estratosfera se reduce a Celéstea, una isla con un bar, y dos islas con una casa cada una. El resto, piedras flotantes en las que uno no puede aterrizar, o piedras en las que uno puede aterrizar pero no hay nada en ellas salvo cofres cerrados (que se abren mediante sidequest). El cielo es enorme, sí, pero está vacío. Vacío como si fuera un cielo normal, de hecho. Lástima que uno no juegue a videojuegos esperando ver cosas normales."Todo cambiará cuando viaje al mundo inferior a recorrer la explanada de Hyrule", pensé. Ya de entrada me doy con un canto en los dientes al ver que no hay explanada, y que los lugares están inconexos entre sí. Pero el primero de esos lugares que visitamos es bastante grande, y recuperé parcialmente la felicidad hasta que abrí el mapa principal y caí en la cuenta de que no hay hueco para mucho más. Y tan rápido como se fue, la sensación de que el mundo es enano volvió. Durante las aproximadamente 40 horas que nos durará la aventura sólo visitaremos un bosque, un desierto y un volcán.

Escenarios que de por sí son muy grandes, y que tienen pequeños sub-escenarios, como un lago o unas minas. Pero el daño ya está hecho y es irreparable. Incluso se incrementa al descubrir que ni siquiera habrá ciudades, y que volveremos a visitar el mismo bosque y el mismo volcán una y otra vez (con diferentes finalidades, pero siempre los mismos sitios). Alguien en Nintendo pensó que visitar 3 lugares repetidos en múltiples ocasiones era mejor que visitar 9 lugares diferentes una vez. Probablemente estaría drogado, pero como en esa empresa todo el mundo es feliz nadie se percató y le hicieron caso. El juego lo tenía todo para ser enorme, pero se incurrieron en errores de diseño que en mi opinión son bastante graves. Un par de pueblos pequeños en Altárea, unas islas con algo más que piedras y césped, y más variedad de escenarios en las tierras inferiores (aunque sean mucho más pequeños, si da igual) y todo solucionado. Maldita sea Nintendo.

The Legend of Zelda – Skyward Sword
Entonces Dios se sacudió la caspa del pelo, y así surgió Altárea

Hay que concederles que se esforzaron en hacer que esas visitas repetidas fueran a su vez distintas entre sí, introduciendo cada poco tiempo mecánicas de juego diferentes. Lo malo es que un alto porcentaje de esas mecánicas consisten en buscar cosas por el escenario que ya conocías. Juicios del espíritu, faronitas, la estrofa de la canción del héroe de Eldin, la isla de los cantares... Aunque todo tenga reglas diferentes, acabaremos cansados de volver a los mismos sitios a buscar cosas que reaccionan ante nuestra espada, ya que a nivel básico se reduce a eso. En la review de Meristation se basaban en esta repetición con reglas cambiantes para describir al juego como "el mejor diseñado de la saga".No sé en qué cabeza cabe que la repetición sea una característica a destacar en el diseño. En la mía no, y mira que soy cabezón.Esas mecánicas un poco reiterativas se alternan con otras que resultan brillantes, destacando muy por encima del resto las que incluyen cronolitos. Los cronolitos son piedras-interruptores que si se activan generan un campo a su alrededor en el que la realidad se situará cientos de años en el pasado. Si uno sale de ese campo volverá al presente, pudiéndose ver claramente la línea entre ambos momentos temporales, ya que los cronolitos tienen un radio de acción de pocos metros. Esto generará una variedad de situaciones brutal, y unos puzzles que serán muy divertidos de resolver. Para mí son la mejor de las novedades añadidas. Eso y el botón de correr, que hacía mucha falta.

The Legend of Zelda – Skyward Sword
Situar a la duquesa de Alba justo en el límite de acción del cronolito. Así, como idea.

Otro aspecto que ha sido laureado en diversas ocasiones es los ítems, así que yo estaba emocionado pensando que me encontraría con un montón de gadgets novedosos e interesantes. Pero no, sólo hay 2 ítems nuevos, el resto ya habían aparecido con anterioridad en otras entregas. El telescarabajo es una gran adición al que le podremos encontrar muchas utilidades. Es un pequeño insecto controlado remotamente con el que podremos explorar el escenario, coger cosas, golpear interruptores, etc. Los guantes de cavar, el otro objeto nuevo, podrían estar mucho mejor utilizados, pero apenas se les saca el jugo. Todo lo demás ya había sido visto antes.Lo cual tampoco me parece mal, mejor meter pocos objetos nuevos pero interesantes que meterlos con calzador, como el denostado mangual de Twilight Princess. La selección es variada y coge lo mejor de cada casa.La mayor novedad con respecto a los ítems es la alforja del héroe. Se trata de un segundo inventario en el que tendremos 8 huecos para meter los objetos que queramos (de los no imprescindibles). Por ejemplo, podemos llevar 5 botellas y 3 aumentos para el carcaj del arco, y lo que no nos quepa lo dejaremos guardado en una consigna. Este inventario configurable también me parece una adición estupenda. Si lo mejoran un poco, principalmente currándose un poco más los ítems que se pueden meter dentro, estoy convencido de que se convertirá en un fijo en las próximas entregas.

The Legend of Zelda – Skyward Sword

En cuanto a los templos pues hay de todo, desde lo más anodino que te puedas echar a la cara hasta algunos bastante satisfactorios. Especialmente el último, en el que toda la mazmorra es literalmente un puzzle, y que se ha convertido en uno de mis favoritos. Los jefes finales están bien en líneas generales (sobre todo Daidagos), lo único malo que se puede achacar a este respecto es la repetición antes mencionada. Pelear 3 veces contra el Durmiente es algo que se podían haber ahorrado. Para llamarse el Durmiente no hacía más que despertarse, conozco gente que desempeñaría esa labor mucho mejor.

Como sabreis, uno de los temas más polémicos de este Zelda son sus controles. Apoyándose en el Motion Plus, la cantidad de movimientos que podremos hacer con la espada será altísima. Cortes horizontales, verticales, diagonales hacia aquí, hacia allá, estocadas, rayos que se cargan apuntando al cielo... Todo ello con diferentes movimientos de muñeca. Si el Motion Plus tuviera personalidad, sería caótico neutral. Él está ahí siguiendo las normas y lo usual es que haga lo que le pides, pero de vez en cuando pierde los papeles y hace lo que le sale de las narices. Si haces el movimiento con calma el mando responde a la perfección, pero en ocasiones algunos enemigos te obligan a reaccionar rápido, ya que sólo descubren su defensa por unos instantes. Vas a pegarles a toda pastilla en su punto débil, y el mando por el camino detecta velocidad, giros de muñeca, y un montón de datos más que le colapsan y acaba haciendo el golpe que le apetece. Esto era así hasta que descubrí que los enemigos se cubren peor si no les fijas, con lo cual cada pelea con boboklins se convertía en una sucesión frenética de movimientos de muñeca lanzando tajos multidireccionales. No es divertido ni elegante, pero es efectivo y te da una bonita bonificación de +5 en onanismo.

Qué bonito eres y qué mal me tratas. Como las chicas en el instituto.
The Legend of Zelda – Skyward Sword

Con respecto a las sidequests, se habló de que había muchas y que alargaban la vida del juego un montón. Pero es mentira, en rigor hay 3: conseguir todos los corazones (como siempre), los cubos divinos y las gemas de gratitud. Los cubos divinos están distribuidos por el mundo inferior, la mayoría de ellos escondidos, y al encontrarlos abriremos los cofres cerrados de las islas pedregal antes mencionadas. Buscarlos sería divertido si no fuera porque al hacerlo estaríamos re-visitando los mismos parajes por enésima vez. Pero salvando eso es una buena sidequest. Las gemas de gratitud las obtendremos al ayudar a los habitantes de Celéstea con sus problemillas. Lo malo es que para saber quien tiene problemas tendremos que ir a visitarlos a todos uno por uno, ya que según en qué momento de la historia estés los tienen unos u otros. Y también que algunos de sus problemas consisten en rastrear por las tierras inferiores objetos que se les han caido. Sí, recorrer lo mismo por n+1 vez. Ay Nintendo, había que haber dejado las repeticiones para las sidequests, y todo habría sido mejor.De la trama también se han escrito ríos de piropos. Probablemente sea la mejor trama de la saga, pero seamos sinceros, los Zelda no se caracterizan por sus giros sorprendentes ni por sus intrincadas situaciones. Son historias sencillas, y ese es precisamente su encanto. En Skyward Sword sigue siendo una historia de ese calibre, pero además se responden a algunas de las clásicas preguntas de la saga, y ese es el único motivo por el que la trama pueda ser mejor que las demas. Sea como fuere, bien por Nintendo en este caso.

Fay, no te olvidaré. Fuiste demasiado insistente como para hacerlo.

Y sería injusto acabar esta review sin echar pestes de la nueva acompañante, Fay, que ostenta el dudoso honor de haber sustituido a Navi como NPC más insoportable y pesado de la saga. Se supone que fue creada por la Diosa para ayudar al elegido, y la Diosa tuvo la feliz idea de hacer que hablara como un robot. "Calculo un 90% de probabilidades de que tras esa puerta haya enemigos". No se le puede coger cariño a eso. Pero es que encima todo empeora con sus cagadas, como en un templo en el que hay un puzzle bastante guay, y nada más entrar en la sala te dice "Amo, aquí hay que hacer esto y esto otro". Spoilers en el propio juego, un concepto troll que yo no me había cruzado hasta ahora. También es muy agradable cuando te quedan pocos corazones, y al incesante y habitual pitido de advertencia se une un mensajito insistente de Fay para que hables con ella. Decides hacerlo por si acaso, y te dice "Amo, te estás muriendo. Sugiero que busques corazones". Ok Fay, tus padres eran dioses, ¿pero seguro que no eran también hermanos?. En serio, solo le faltó preguntar "¿Falta mucho?" para que la dejara abandonada en la primera gasolinera de Hyrule.

The Legend of Zelda – Skyward Sword

Skyward Sword es un juego altamente recomendable. Los 5 años de su desarrollo se notan, y como ya dije está hecho con mucho cariño y esfuerzo, y eso se percibe. Lástima que esos fallos de diseño tan absurdos hayan impedido que todo ese trabajo no haya ido a parar a mejor puerto. Pero sigue siendo una de las mejores experiencias que se puede vivir en Wii, y probablemente lo disfrutes seas fan de la saga o no lo seas. Desde luego no es la magnífica e indiscutible obra maestra que todos nos quieren hacer creer que es, ni el mejor juego de la saga. Pero sigue siendo una experiencia disfrutable. Mi valoración final es: 4/5


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