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The Witcher: La saga de Geralt de Rivia

Publicado el 20 enero 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

- Cierto - Codringher se mostró de acuerdo -. Tú eres un brujo anacrónico y yo un brujo moderno, que va con el espíritu de los tiempos. Por eso dentro de poco te quedarás sin trabajo mientras que yo prosperaré. Pronto no quedarán estriges, vivermos, endriagos ni lobisomes. Pero hijos de puta seguirá habiendo siempre.

- ¡Pero si precisamente tú te dedicas sobre todo a sacar de apuros a hijos de puta, Codringher! Los pobres con problemas no tienen para pagar tus servicios.

- Tampoco tienen para pagar los tuyos. Los pobres no tienen nunca para nada, precisamente por eso son pobres.

- Una lógica increíble. Un descubrimiento que hasta quita el aliento.

Por lo general, no soy demasiado amigo de las adaptaciones en cualesquiera que sean sus frentes: todos hemos visto cómo buenas películas han sido adaptadas de forma desastrosa al videojuego; excelentes videojuegos llevados a la gran pantalla cuya cinta final da auténtica vergüenza ajena; obras literarias totalmente destrozadas por su versión cinematográfica... Con todo, también hay honrosas excepciones donde el segundo producto, cuanto menos, se equipara en calidad al original. Por otro lado, existen pocas, o más bien ahora mismo no recuerdo ninguna, no a este nivel, donde dicha adaptación -sobre todo en lo que a videojuegos se refiere- consiga subsistir como ente propio, o mejorando, incluso, en algunos aspectos a la obra en la que se inspira. Uno de ellos es The Witcher (CDProjektRED, 2007, PC). Un título que, lejos de conformarse con beber (y vivir de las rentas) de la obra original del escritor polaco Andrzej Sapkowski, se convierte en un complemento perfecto para enriquecer una ya de por sí maravillosa experiencia de lectura, que también podría servir como acicate para una vez disfrutado como toca, empujarnos a echar mano de las novelas en las que se inspira la aventura. Y, qué demonios, antes de que se dejara barba y decidiera salir en busca de La Cacería Salvaje, el bueno de Geralt también tuvo un pasado oscuro y falto de reconocimiento.

Por si todavía queda algún rezagado que no lo sepa o que haya estado abducido durante los últimos cinco años, The Witcher tiene su origen en la serie de corte fantástico/medieval del citado escritor polaco, Andrzej Sapkowski, la que consta de siete novelas (ocho en nuestro país, pues la última se divide en dos volúmenes). En ella, se narran las aventuras y desventuras del brujo Geralt, un tipo cínico, irreverente, irónico y descreído. Un alma errante que se gana la vida vagabundeando de pueblo en pueblo tras la búsqueda de contratos para matar monstruos a cambio dinero. Es su trabajo. Es lo único que sabe hacer. Un personaje que en otros círculos pomposos estaría considerado como un héroe y sería vitoreado por sus hazañas. Pero aquí, Sapkowski nos propone seguir los pasos de un ser odiado y despreciado por la sociedad. Alguien temido precisamente por lo que es, por lo que hace o, simplemente, por existir.

Pero más allá de esto, de contar con un protagonista de personalidad sumamente compleja y un carisma fuera de lo común, lo que hace grande a la saga de Geralt de Rivia es el profundo conocimiento de la mitología de Europa del este que demuestra su autor, valiéndose de una grandísima habilidad a la hora de jugar con las palabras para tratar y darnos a conocer un amplísimo elenco de seres y personajes mitológicos que va introduciendo con datos básicos pero precisos, y una personificación sumamente realista dentro de diferentes contextos. Incluso se da el lujo de reinventar algunos cuentos populares europeos desde un punto de vista sarcástico. Todo ello hace que la propia caracterización del mundo y quienes lo pueblan diste bastante de la de otras series de fantasía a las que estamos acostumbrados. Series, de las que en no pocas ocasiones se burla con un tono bastante ácido, sin llegar a menospreciar, sirviéndose a sí mismo como referente.

El universo creado por Andrzej Sapkowski no otorga concesiones, es cruel y despiadado. Desmitificador. Es un lugar donde no se concibe el bien y el mal diferenciando entre blanco y negro. Una tierra donde la mejor salida siempre será el mal menor; lo que en origen podría considerarse como una fantasía más bien idealista se transforma en un espejo de la realidad contemporánea donde los auténticos monstruos no siempre tienen grandes fauces y afiladas garras, sino más bien una nula moralidad. Y en ocasiones, demasiado dinero. De este modo, Geralt se enfrenta a algo más temible que las bestias, pues también debe mediar desde un punto de vista totalmente neutral, usando la más afilada de sus espadas, su lengua, en conflictos que van desde asuntos políticos sobre qué papel debe cumplir la clase gobernante, hasta tratar las diferencias que instauran los que estigmatizan al diferente dentro de una sociedad marcadamente xenófoba.

Pero todo esto no serviría de mucho si no estuviera plasmado con un increíble realismo donde, por ejemplo, las doncellas de palacio, humanas o no, no tienen porqué poseer una esbelta figura y largos cabellos dorados, manteniendo siempre un aspecto inmaculado; también tienen la regla, cagan, y por supuesto, follan. Y follan mucho. Así pues, el sentido común de todo cuanto acontece es total, gracias a un estilo narrativo y el lenguaje empleado, unas veces refinado, más poético, otras, sucio y hasta grosero, pero siempre coherente y con la capacidad para mantenernos en vilo hasta la última línea. Porque el mundo de Geralt de Rivia es así: exótico, está plagado de maravillas, pero también es extremadamente chabacano, ruin, vulgar. En definitiva, es cotidiano. Y siendo así, no lo iba a ser menos la a veces casi enfermiza entrega (y facilidad con lo que lo hace) que pone Sapkowski a la hora de puntualizar detalles precisos en situaciones concretas. La forma en la que consigue describir paso a paso un combate del propio Geralt, o un escarceo amoroso del mismo, donde el autor polaco hace palidecer con su sensibilidad al mejor de los relatos eróticos, está al alcance de unos pocos. Quizá, y muy posiblemente cometa una herejía aquí y se me tache de estúpido, pero vaya por delante que ni mucho menos soy (ni pretendo serlo) un experto en literatura fantástica, para quien no sepa todavía de lo que estoy hablando, lo más cercano a todo esto sea Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, donde fantasía, épica y política se dan la mano.

Si te van a ahorcar, recuerda pedir un vaso de agua pues no sabes qué pasará mientras te lo traen.

The Witcher (2007, CDProjektRED, PC)

Dejando de lado la serie de novelas, como decía al principio, el equipo de CDProjektRED dio forma a todo cuanto en ellas se plasmaba. No es de extrañar el mimo con el que poco a poco fueron dando vida al título, pues la obra de Andrzej Sapkowski en su país de origen, Polonia, es casi religión, y muchos de los relatos que en ella se dan cita están inspirados en mitos locales. Gracias a esto, con lo que nos encontramos en The Witcher no es sino un fiel reflejo de lo que sus páginas esconden. Y, también, como mencionaba anteriormente, es posible hacerse con él sin haber leído ni una sola línea de la obra original. Para lograr esto y no perder un ápice de coherencia argumental al tratarse de la continuación directa de La Dama del Lago, el último de los libros, (y aquí viene el momento pequeñas mentiras sin importancia) el estudio creativo recurrió al -trillado- recurso de 'personaje principal que sufre de amnesia selectiva', con lo que jugador y protagonista descubren el mundo al mismo tiempo. Claro está, de este modo se crean ciertas lagunas, cuando por ejemplo algún personaje que conociera a Geralt durante alguno de sus viajes, al reencontrarse con el lobo blanco, reaccione con la normalidad de conocerlo, y éste no sepa de qué demonios le está hablando. No obstante, repito, todo esto no supone lastre alguno pues la trama es autosuficiente como para emprender su propio camino sin explicaciones previas. Geralt sabe quién es, qué es, y por qué hace lo que hace. Al igual que al brujo, a nosotros nos basta con eso para emprender una de las mayores y más épicas aventuras a las que podemos asistir gracias a un videojuego.

El mal es el mal. Menor, mayor, mediano, es igual, las proporciones son convenidas y las fronteras son borrosas. No soy un santo ermitaño, no siempre he obrado bien. Pero si tengo que elegir entre un mal y otro, prefiero no elegir en absoluto.

Geralt de Rivia.

The Witcher, al igual que Andrzej Sapkowski en su campo, consigue dotar de aire fresco a un género increíblemente rico, pero que muchas veces suele regirse por las mismas reglas. Y en este sentido, no es solo el increíble trasfondo que lleva consigo, sino también la propia mecánica lo que lo hace tan especial. Por un lado, las batallas en tiempo real tienen un muy marcado sentido estratégico, tanto antes como durante el enfrentamiento. Geralt, como brujo que es, es inmune a toda clase de pociones que él mismo prepara gracias a sus conocimientos alquímicos, y que para cualquier otro ser humano resultarían mortales. Estas pociones, por ejemplo, otorgan al brujo de un aumento en la velocidad de regeneración de salud o aguante, así como diferentes efectos de protección. Así, antes de cada batalla trascendental hemos de prepararnos muy bien, en ocasiones, sin tener conocimiento total de a qué nos enfrentamos. Pero estas pociones debemos prepararlas nosotros mismos, y no basta con comprar los ingredientes o recolectarlos en los campos de Temeria. Previamente debemos conocer la fórmula de la poción que queremos crear comprando la receta a un alquimista experto, por lo que ahí ya nos topamos con un factor realmente diferenciador de otros títulos: el dinero realmente cuenta y no debemos volvernos locos como todos esos que vemos en el primer día de las rebajas de El Corte Inglés.

Pero el dinero tampoco crece en los árboles. Para ganarse la vida, Geralt mata monstruos, y a veces hasta hace recados. En definitiva, resuelve problemas. Para dar caza a estas abominaciones y hacer acopio de los objetos que el contratante nos exige, por supuesto debemos enfrentarnos a ellos, y aquí entra el otro elemento que hace único a The Witcher: su sistema de combate. Como mencionaba anteriormente, el equipo de CDProjektRED tuvo un cuidado extremo a la hora de plasmar cada detalle de la obra literaria en el juego, y los relatos de las batallas de Geralt, su forma de moverse, han sido llevados al videojuego de la forma más fiel imaginable. Geralt cuenta con dos espadas; una de acero para humanos, otra de plata para monstruos. Así, cada una de ellas quedan asignadas a distintas teclas y debemos saber cuál usar según a qué nos vayamos a enfrentar. Una vez en combate, olvidad aquello de pulsar el botón izquierdo del ratón como si no hubiera un mañana, pues aun tratándose de un sistema de batalla totalmente en tiempo real, el tempo en cada uno de nuestros movimientos cobra un absoluto protagonismo, al mismo tiempo que cada uno de los tres tipos de estilo de lucha que posee el brujo. Tenemos un estilo para enfrentamientos contra grandes seres, humanos o no, otro ágil que usaremos contra rivales rápidos y más pequeños, y por último, otro para ataques grupales. Cada vez que pulsemos el botón de ataque, Geralt hará una acometida, pero si volvemos a pulsar en el momento justo -esto es cuando el indicador se muestra llameante- realizaremos un combo que podremos seguir aumentando dependiendo de la habilidad adquirida con el tipo de arma en cuestión y el estilo de lucha en concreto.

Todo esto puede que en la práctica resulte incluso algo confuso, pero bastan unas pocas horas y varios combates para que la ejecución de esas bellísimas coreografías que Geralt es capaz de realizar fluyan por sí solas de manera espectacular. Pero nuestro cínico amigo también es dado a usar técnicas rústicas de encantamiento, o mejor dicho, señales de brujo. Estas señales serán de vital importancia en según qué tipo de situaciones y su uso combinado con nuestros ataques dará como resultado unos combates sencillamente increíbles. Además, cuando comentaba antes que debemos conocer las recetas para crear pociones, ocurre lo mismo para enfrentarnos a según qué criaturas. A lo largo de nuestro periplo, ya sea en comerciantes o tirados por ahí, hallaremos una serie de libros con información relevante sobre todas las bestias que pululan en el mundo de The Witcher, con sus puntos flacos y modo de actuar, los que serán de lectura obligada si queremos salir airosos. Porque no lo olvidemos, por mucho mutante sobrenatural que sea Geralt, bajo todas esas lecciones recibidas en la cofradía de los brujos y mejoras genéticas, no deja de ser un hombre que sangra como cualquier otro, y todo eso es algo de lo que el estudio creativo deja constancia a cada paso que damos. Lo que me lleva a las relaciones interpersonales y el cómo afectan al devenir de los hechos.

Como brujo, Geralt de Rivia ha de mantenerse neutral en todo momento dando igual cual sea la situación. No sólo así lo estipula el código de los brujos, su propia personalidad le hace distanciarse de los demás y no tomar parte en conflicto alguno, siempre y cuando éste no le afecte de manera directa. Teniendo esto en cuenta, y volviendo al asunto de la amnesia selectiva, a lo largo de la aventura nosotros, como jugadores, debemos moldear la propia personalidad de Geralt con nuestras decisiones. Como siempre, y es algo que iremos descubriendo según avancemos, ninguna respuesta es buena o mala porque sí; todo tiene un motivo y no siempre se nos dan todos los datos. Además, las repercusiones de estas decisiones no se verán reflejadas al instante, sino que manteniendo siempre una coherencia argumental sublime, puede que pasen muchas horas hasta que comprobemos la que hemos liado al ayudar a cierto personaje y que la resolución de un conflicto mal gestionado puede desencadenar un auténtico infierno para nosotros y quienes nos rodean. Esto también aporta un nivel considerable de rejugabilidad, pues dependiendo de algunas elecciones cruciales seremos testigos de un mismo hecho desde puntos de vista diametralmente opuestos. En los que, por supuesto, el vínculo con todo tipo de personajes que vayamos conociendo varía considerablemente. Incluso llegando a perder una gran amistad, o relación sentimental.

The Witcher no sólo se inspira en una obra literaria para dar vida a personajes de cuento. El título de CDProjektRED hace suyo el estilo narrativo de Andrzej Sapkowski para meternos de lleno en una de sus novelas y con ello conformar una ambientación rica en matices a nivel visual y sonoro. Como Geralt, nos vemos obligados a vagabundear por las distintas localizaciones excepcionalmente recreadas. El simple hecho de pasear por las calles de Wyzima ya es una delicia de por sí. Contemplar cómo la ciudad principal donde transcurre la aventura está rebosante de vida. Cómo ninguno de los lugareños está colocado al azar, y por supuesto, la gran diferencia que hay entre clases y razas. Cada uno de ellos, siempre con sus limitaciones, claro está, muestra inquietudes, problemas del día a día. Además, no todos reaccionan igual ante la presencia de un brujo. En este sentido, podemos encontrar a un mercader que no accede a vendernos su mercancía por mucho dinero que podamos pagar, o una posadera que nos pide amablemente que dejemos el establecimiento si con nuestros actos nos hemos ganado su desprecio. Y sí, ya sé que todo esto, a grandes rasgos, estamos hartos de verlo de uno u otro modo en los distintos títulos que existen de este género, pero ninguno de ellos consigue recrear una experiencia tan extremadamente cercana y personal, tan sumamente intimista, como lo logra The Witcher.

[...] las mujeres como ella, no demasiado guapas pero sí hermosas, aquellas con las que sueño por las noches, mientras que las bellezas clásicas se me olvidan al cabo de cinco minutos.

Por supuesto, y aunque sus defectos quedan de sobra solapados por sus infinitas virtudes, The Witcher no es perfecto. A un doblaje, tanto en inglés, como sobre todo en castellano, poco menos que horroroso, por no llamarlo directamente atroz, (de hecho se recomienda jugarlo en polaco, aunque casi suene a chiste) hay que sumarle el sinfín de problemas que puede llegar a dar incluso después de las muchas actualizaciones que ha recibido desde su lanzamiento. De hecho, al volver a rejugarlo tiempo después he sufrido lo mío para hacer que corra correctamente aun con una máquina sobradamente superior a sus requisitos. Y esto, tratándose de la Enhanced Edition, es para hacérselo mirar. Sea como fuere, una vez que todo funciona como debe, y uno vuelve a meterse bajo la piel del lobo blanco, o lo hace por primera vez, ya sólo queda dejarse atrapar por este diamante en bruto del RPG occidental y resignarse cada vez que nos toca salir de un mundo en el que nos gustaría quedarnos para siempre por tener que realizar tareas tan banales como vivir. Así que, haceros un favor, y si no lo habéis hecho ya, compradlo, jugadlo, disfrutadlo y, sobre todo, vividlo.

No lo entiendo, desde luego. Nunca. Pero sé de qué se trata. Vuestras grandes causas, vuestras guerras, vuestra lucha por la salvación del mundo. Vuestro fin, que justifica los medios. Estos gatos, por ejemplo, que luchan por una gran causa. Por el dominio indivisible sobre un montón de desperdicios. No es poca cosa, vierten su sangre y se arrancan la piel. Están en guerra. Pero a mí, ambas guerras, la de los gatos y la vuestra, me importan bastante poco.

Y entonces, llegó marzo de 2011.

The Witcher 2: Assassins of Kings (2011, CDProjektRED, PC // 2012, Xbox 360)

Como brujo, Geralt se comprometió una vez con su orden y consigo mismo a no involucrarse en asuntos políticos, a mantenerse neutral en los juegos de reyes. Pero Geralt, dentro de un criterio, siempre ha seguido sus propias reglas. Ahora, el Lobo Blanco solo ansía la paz. Una paz que le fue arrebatada junto a su memoria, pero para conseguirla antes debe mediar en una guerra que está a punto de azotar los Reinos del Norte. Un conflicto al que se ve irremediablemente ligado tras cierto evento que le hizo comprobar la fragilidad de los códigos y lo deshonesto de quienes los decretan y promueven. Así comienza The Witcher 2: Assassins of Kings, la obra maestra de los polacos CDProjektRED. Una lección ejemplar de ambición bien gestionada. El último canto al RPG clásico adaptado a los nuevos tiempos en una época donde se busca dinamismo por encima de fríos números y escenas cargadas de acción. La continuación de las aventuras de Geralt de Rivia sabe conjugar todo esto de manera perfecta sin renegar en ningún momento de sus orígenes. Con él, lejos de dormirse en los laureles, el estudio polaco supo ver de manera positiva los posibles errores propios y ajenos, a la vez que demostraron que no basta con haberse ganado el favor de prensa y público, sino que aun estando en la cima, hay que trabajar duro para alzarse como los principales referentes del género. Incluso dos años después de su lanzamiento.

The Witcher 2: Assassins of Kings arranca un mes después de los hechos acontecidos en su antecesor. Como en éste, la historia puede tratarse como autónoma, y estará formada por una serie de capítulos autoconclusivos trenzados con un motivo común. Por supuesto, el haber disfrutado del título original, además de enriquecer la experiencia hasta límites inimaginables, nos permite cargar nuestros últimos datos de salvado, con lo que algunas decisiones tomadas en puntos clave de la trama seguirán viéndose reflejadas en la secuela. Nada más comenzar, nos damos cuenta de que hay muchos síntomas de estar ante algo mucho más grande que lo que lo fuera su predecesor. Ahora, Geralt se encuentra inmerso en un conflicto que abarca mucho más allá de sus propios intereses, y aunque por momentos el juego siga manteniendo esa sensación de independencia absoluta del primer The Witcher, siempre tendremos la sensación de que hay demasiada gente que depende de nosotros. Quizá (y esto es algo muy personal), en este sentido, se haya perdido un poco ese intimismo del primer trabajo de CDProjektRED, ese avanzar por nuestra cuenta y riesgo, lo que conseguía transformar la experiencia en algo sumamente especial, algo único que pocas veces obtenemos con un videojuego dando igual su género. Pero la forma en la que Assassins of Kings desenreda una madeja argumental sumamente compleja es tan brillante, magnífica y violentamente sorpresiva y atípica que poco importa saberse un subordinado y en cierto modo ir contrarreloj, cuando lo que realmente importa es limpiar tu nombre. Pues la política es un puzle enrevesado y todas las piezas deben ser útiles. O igualmente inútiles. Y los muertos son quienes mejor guardan los secretos. ¿Verdad?

El principal aspecto que acrecienta esto que digo es sin duda la propia concepción del título, el haber pasado de ser un trabajo que resultaba casi artesanal, a convertirse directamente en una superproducción en todos los sentidos. The Witcher 2: Assassins of Kings sigue manteniendo ese aura literaria de la primera entrega, pero ahora, además, cuenta con un buen número de escenas y momentos puramente cinematográficos que se suceden con suma naturalidad gracias a una narrativa sublime. A su vez, el salto cualitativo que ha dado con respecto a su antecesor en lo que a la representación y caracterización de personajes y sus diferentes tipos de personalidad se refiere realmente llega a impresionar. Asimismo, la forma en la que se van desarrollando misiones principales y secundarias, incluso los siempre odiados y pesados encargos de recolección, intercalándose unas con otras, llegando a entremezclarse, evolucionando de manera completamente natural, nada forzada, sin ningún tipo de relleno artificial, demuestra la maestría del equipo de guionistas y de diseño a la hora de elaborar y plasmar las miles de pequeñas historias que a su vez dan lugar a otro sinfín de ramas argumentales más allá del grueso principal.

En este sentido, la toma de decisiones y sus consecuencias cobra mayor fuerza si cabe, pues dependiendo de los diferentes caminos que vayamos tomando, los giros de guion no pararán de sucederse hasta el desenlace final. Y una elección errónea, un paso en falso, y sin quererlo podemos hacer que caiga un reino entero, que toda una raza sea sentenciada por nuestra culpa, ganarnos el favor de aquellos que en principio ponían precio a nuestra cabeza, o llegar a romper la estrecha relación que tenemos con quienes darían la vida por nosotros. Por su parte, el mapeado por donde nos movemos queda lejos de aquellos mastodónticos mundos abiertos de, por ejemplo, la franquicia The Elder Scrolls, pero éste, aun estando representado en una serie de localizaciones acotadas, es lo suficientemente amplio y variado como para dar sensación de completa libertad. La filosofía de The Witcher se centra más en la extraordinaria manera en la que podemos llegar a influir en el argumento y el peso de éste, que en brindarnos kilómetros y kilómetros por los que vagar sin rumbo fijo. Y es que, si uno de los mayores atractivos de The Witcher residía en la viveza de sus entornos, en el cuidado extremo por el detalle para recrear de la forma más fidedigna posible los parajes por donde transcurren las novelas de Andrzej Sapkowski, ahora todo ello ha sido llevado un paso más allá y cada ciudad, poblado, asentamiento, bosque, ciénaga o zona montañosa rebosa vida y personalidad propia.

Los Reinos del Norte son lugares plagados de una belleza natural abrumadora que se ve salpicada por las miserias de la sociedad, y la diversidad de encargos que podemos llegar a encontrar es considerablemente alta y de lo más variopinto. Sobre todo en lo que a secundarias de refiere. Porque por ejemplo, ¿tan terrible es que un lobisome tenga atemorizado a cierto grupo de ciudadanos, cuando el animalico lo que tiene es un serio problema con la bebida y solamente busca un copazo de vodka? ¿Y qué hay de las vampiresas ninfómanas? ¿Es que nadie piensa en las vampiresas ninfómanas? En lo referente a los contratos es donde notamos una mejoría más notoria en el planteamiento de dichas misiones; mientras que antes bastaba con aniquilar unos cuantos monstruos y entregar los objetos pertinentes al personajillo de turno para cobrar la recompensa, ahora debemos llegar hasta el origen del problema. Por ejemplo, poco después de comenzar la aventura tomamos un contrato donde se pide la ayuda de un brujo para erradicar un enjambre de endriagos. Para lograr tal enmienda, primero, lo que tendremos que hacer es estudiar sus hábitos enfrentándonos a unos cuantos. Pronto comprobamos que si queremos restaurar el orden no basta con centrarse en las crías, sino que hay que encontrar a las reinas y para ello primero habrá que destruir unos cuantos capullos para obligarlas a salir. Entonces, y solo entonces, será cuando encontremos el auténtico problema y decidamos cómo afrontarlo.

Cada uno de los capítulos transcurre en una zona concreta, la que se expande en otras tantas posibilitando así una exploración perfectamente contextualizada. Lo que por otro lado no significa que haya que ceñirse a un patrón, pues siempre hay tiempo para todo, y por supuesto, también lo hay para distraerse realizando actividades tan sanas como tomar unas cervezas en la taberna local, dejarse los orens en partidas de dados, romper unas cuantas mandíbulas en torneos de lucha, o pasar un rato agradable junto a una o varias señoritas de compañía. Al fin y al cabo, la vida de un brujo no se limita solo a cazar monstruos. Cabe decir también que los tiempos de carga se han visto felizmente disminuidos tanto en duración como en cantidad de los mismos con respecto a la anterior entrega, y en este caso rara vez veremos lastrados nuestros avances porque estos nos corten el ritmo al entrar o salir de cualquier zona. Sobre todo en lo que a las edificaciones se refiere. Ya que, curiosamente, The Witcher se tomaba más tiempo para cargar el interior de una diminuta casa que toda una estepa.

Con todo, The Witcher 2: Assassins of Kings no sólo es un juego para adultos, se trata de un título maduro, bastante más que su antecesor, y esto, además de verse reflejado en cómo son tratadas las secuencias de acción y algunos momentos realmente violentos, puede comprobarse en la forma de mostrar las relaciones personales, sobre todo las de índole sexual que puede tener Geralt a lo largo de su viaje. En cuanto a esto último, en sus novelas, Andrzej Sapkowski da una lección de como transmitir erotismo en un ambiente cotidiano; siendo elegante, sin florituras ni tener que recurrir a lenguaje lascivo, el autor polaco conseguía ponernos los pelos de punta. CDProjektRED ha tomado buena nota de ello y, al contrario que sucedería en la primera entrega de las aventuras del rivio, donde veríamos la misma escena de cama una y otra vez, recibiendo después una serie de sugerentes postales de las chicas en cuestión, en este caso seremos testigos de explícitas cinemáticas que poco o nada tienen que envidiar a los magníficos relatos en los que se inspiran. Además, el cómo llegamos a ellas está llevado con una mayor naturalidad, de forma más dinámica y esporádica. En definitiva, más humana.

Al cabo de menos de cien años el sexo acaba por hacerse aburrido. Nada hay en ello que pudiera fascinar y excitar, que tuviera la belleza excitante de la novedad. Ya se ha hecho de todo... De una u otra forma, pero todo.

Llegados a este punto, todo lo que venimos encontrando en The Witcher 2 no varía en exceso lo visto cinco años atrás. A grandes rasgos, encontramos importantes mejoras y un considerable aumento de posibilidades, pero si lo que queremos son grandes cambios debemos fijarnos en el planteamiento puramente jugable a la hora de manejar a Geralt en el fragor de la batalla. Y es que, personalmente, yo no incluiría esto en el paquete de mejoras, por así decirlo, sino que más bien se trata de un cambio radical en la mecánica del sistema de combate. Y que en general, al ser éste uno de los pilares fundamentales donde se asienta el título, lo convierte en el cambio más significativo de todos. Como decía al principio, es evidente, obvio, público y notorio que hoy en día se busca dinamismo y accesibilidad por encima de muchas otras cosas, y no queriendo ser menos, CDProjektRED también se ha subido, a su manera, al carro de la inmediatez. De este modo, mientras que en The Witcher teníamos unos combates con una alta dosis de estrategia y sentido táctico, en los que debíamos efectuar una serie de combos mediante clicks de ratón, manteniendo un ritmo preciso y constante dependiendo siempre del tipo de enemigo, en Assassins of Kings se han simplificado y automatizado.

El sentido táctico que transmitía el poseer hasta tres tipos de estilos de lucha para cada una de las espadas de Geralt, así como la importancia del tempo en nuestros movimientos y el mantener las distancias, sabiendo cuando aprovechar la oportunidad para arremeter, siendo cautos pero firmes, ha dado paso a una suerte de "machacabotones" donde es más importante la velocidad a la que ejecutamos combos que la destreza al movernos. También, añadir que aun estando a cierta distancia de su enemigo, al efectuar la orden, Geralt realiza de forma totalmente automática una acrobacia que le acerca al objetivo. Así pues, nos encontramos con dos tipos de ataque bien diferenciados: uno rápido y otro potente. Además, ahora nuestro querido rivio es capaz de bloquear golpes, realizar contraataques y esquivar de forma ágil y rápida. También vemos que se ha añadido un sistema de selección de objetivo que nos facilita mucho las cosas pero que sin embargo no siempre funciona como debería, y que aunque nuestros rivales no entienden de deportividad y atacarán sin respetar turnos, los enfrentamientos no resultan nada complicados. También podemos hacer que el terreno juegue a nuestro favor, y aquí entra en juego la física: un pequeño lago, incluso la lluvia (que empapa todo y a todos), se pueden convertir en nuestros mejores aliados si lo combinamos atrayendo a un enemigo hasta la zona, o directamente lanzando una bomba eléctrica. O volcando un barril en el que esté depositada una lámpara de aceite y usando posteriormente la señal Igni. Por último, y aunque gracias a las teclas de acceso rápido rara vez haremos uso de ello, disponemos de la posibilidad de ralentizar considerablemente el tiempo para seleccionar una nueva señal, cambiar de espada o seleccionar un arma secundaria como bien lo pueden ser puñales arrojadizos o bombas.

A la gente le gusta inventarse monstruos y monstruosidades. Entonces se ven menos monstruosos a sí mismos. Cuando beben como una esponja, engañan, roban, le dan de palos a su mujer, matan de hambre a su vieja abuelilla, golpean con un hacha a la raposa atrapada en el cepo o acribillan a flechazos al último unicornio del mundo, les gusta pensar que, sin embargo, es todavía más monstruosa que ellos la Muaré que entra en las casas a la aurora. Entonces, como que se les quita un peso de encima y les resulta más fácil vivir.

Otro de los aspectos importantes en The Witcher lo era la preparación meticulosa de estos enfrentamientos, lo que ahora, en Assassins of Kings, también ha perdido algo de fuelle y solo lo encontraremos con auténtica relevancia en los niveles más altos de dificultad. La alquimia era otro de esos pilares importantes, y con la propia simplificación del sistema de combate, tampoco nos vemos obligados a perder tiempo comprando o buscando fórmulas alquímicas, saliendo en busca de los ingredientes pertinentes y creando pociones. En muchos casos bastará con beber un frasco con el que aumentar la velocidad de regeneración de salud para no vernos sorprendidos, y alguna que otra de inmunidad a diferentes tipos de veneno. Porque además, la curva de dificultad es mucho menos estricta, y si bien es cierto que al principio podemos llegar a tener más de un problema si no estamos atentos, a medida que avanzamos y mejoramos las habilidades y atributos de Geralt llegará un momento en el que no alcanzamos a encontrar oposición ni por parte de humanos ni de monstruos. Lo que nuevamente resta algo de entereza a este nuevo sistema de combate y todo lo que gira en torno a él. Y es que, hasta cierto punto, soy consciente de que todos estos añadidos y variaciones otorgan al título mayor naturalidad, pero también opino que en algunos momentos los combates que libramos resultan testimoniales por la falta de una tensión que con su puesta en escena el título anterior sí sabía transmitir.

Con todo, también decir que no creo que sea ni mejor ni peor, sencillamente es diferente; objetivamente funciona a la perfección junto con el nuevo envoltorio y a buen seguro atraerá a un número mayor de nuevos jugadores y guste a otros tantos que buscan esto, pero que si me dan a elegir, prefiero el estilo "de la vieja escuela", que aunque no resulte tan espectacular, sí está mejor balanceado. Pero no todo en este sentido ha ido a peor, según mi punto de vista. Uno de los aspectos que sí me gustó mucho, muchísimo, y que mejora con respecto a The Witcher reside en las opciones que tenemos para personalizar a Geralt. El aprendizaje de nuevas habilidades y la mejoría de estas era, aunque de apariencia compleja, indescriptiblemente simple en el fondo, pero ahora encontramos tres caminos bien diferenciados: Esgrima, Magia y Alquimia. Tres especializaciones que de verdad afectan al desarrollo del personaje y a nuestra forma de jugar. Y que aunque siempre podemos picotear aquí y allí, si queremos aprovechar todas las posibilidades de cada una de las especializaciones habrá que decantarse por una de ellas obviando casi por completo el resto. Además, también tendremos una cuarta rama, algo más pequeña, que estará destinada a aumentar las capacidades físicas de Geralt. Por último, también seremos capaces de, alcanzado cierto nivel, mutar algunos de estos talentos para conseguir otros nuevos, combinándolos entre sí.

En cuanto a los elixires: la condición sobrenatural de Geralt lo hace inmune a estos venenos que para cualquier ser humano corriente serían mortales, pero todo tiene un límite, y el rivio no puede ingerir más de tres de una sola vez y hasta que pase el efecto de alguno de ellos debido a su alta toxicidad. De lo contrario, morirá irremediablemente. Cabe añadir que durante los enfrentamientos no existe posibilidad alguna de curación, por lo que todo ha de hacerse concienzudamente antes de cada presumible batalla para que hagan efecto durante la misma. Por otro lado, para elaborar nuestras pociones, así como beberlas, además de tener la opción del paso del tiempo, debemos meditar, y mientras que en el juego original debíamos encontrar una taberna o la hoguera de turno para relajarnos, ahora es posible hacerlo en cualquier momento y lugar.

Ahora bien, y volviendo a la equidad del sistema de batalla; en dificultades altas todo vuelve a estar en su sitio, y en ocasiones, pues igual sí es más importante estudiar el tipo de enemigo al que nos vamos a enfrentar, trazar una estrategia sobre el terreno y prepararse en consecuencia con los brebajes pertinentes. Porque además, todo lo comentado carece de sentido y toma otro bien distinto cuando optamos por afrontar The Witcher 2 en el nivel difícil. Aquí es donde la obra de CDProjektRED muestra todo su potencial y complejidad, pasando de ser recomendable a mínimamente exigible si nos queremos meter de lleno bajo la piel del Lobo Blanco y librar las mejores y más intensas batallas que se pueden llegar a narrar en videojuego alguno. Ya que, en tal caso, cada uno de los dos modos de ataque será más efectivo contra un tipo de enemigo concreto, y bloqueos, contraataques, señales, trampas y bombas son cruciales, así como hacer un uso inteligente de pociones y las distintas mejoras/aceites para nuestras dos espadas. Como decía, el uso de elixires y su utilidad tienen un límite, y en batallas largas y complicadas, sobre todo contra jefes finales, el comprobar como poco a poco nuestra Golondrina va perdiendo su efecto, o la protección contra un veneno está a punto de dejarnos vendidos, establece una forma bien distinta de ver las cosas, alcanzando cotas de verdadera angustia, multiplicando el problema.

¿Y qué es la verdadera masculinidad, sino una mezcla en las proporciones adecuadas de estilo y locura?

Pero por si alguien se queda con ganas de más, los chicos de CDProjektRED se guardaban un As en la manga. Más allá del nivel difícil tenemos el denominado " Locura ". En él, la muerte de Geralt significa el fin de la aventura. Con todas las letras: al morir, nuestros avances salvados desaparecen de nuestro disco duro, teniendo que volver a comenzar todo el viaje desde el inicio. Y esto no es exclusivo de los combates, ya que existe una serie de eventos imprevisibles en los que habrá de andar con sumo cuidado si no queremos acabar con una docena de flechas clavadas en nuestro maltrecho cuerpo serrano. O descuartizado, o decapitado, o envenenado, o...

The Witcher: La saga de Geralt de Rivia

The Witcher 2: Assassins of Kings es uno de esos títulos que entran bien por los ojos. Es sencillamente increíble lo que CDProjektRED ha llegado a alcanzar gracias a su nuevo y flamante RedEngine. Aun a día de hoy y con las nuevas máquinas en la calle, sigue sorprendiendo su enfermiza atención por el detalle. Dejando de lado el motor gráfico Aurora, propiedad de Bioware, al que el estudio polaco llevó hasta el límite con la primera entrega y lo hizo lucir como nunca (basta comparar The Witcher con Dragon Age: Origins para comprobarlo), tras cuatro largos años estamos ante el nuevo referente técnico del momento. La belleza de los parajes que recorremos es abrumadora. Su detallista recreación está directamente a otro nivel. Y sí, es exigente, pues para disfrutarlo en todo su esplendor necesitamos de una máquina realmente potente, pero también es sumamente escalable, ya que incluso en niveles medios o bajos seremos testigos del excepcional trabajo de estos chicos. El realismo que se respira en cada ciudad o bosque es algo fuera de lo común, pues no es ya el hecho de que el nivel de texturizado del mundo y sus personajes roce lo obsceno, sino que el trabajo de caracterización, artístico y de diseño, cuanto menos brillantísimo en todos los sentidos, consigue crear una ambientación única y sin precedentes. Lo que gracias también a un fantástico trato de iluminación dinámica y efectos visuales, como una lluvia que realmente interactúa con el mundo y sus habitantes, o esa niebla que nos abraza cuando la atravesamos, nos regalan unos escenarios con un preciosismo sobrenatural. Y, en general, la recreación y representación de un mundo vivo, de fantasía pero igualmente realista donde los niños corretean, juegan y se pelean, la gente discute, se sienta alrededor del fuego bajo un cielo estrellado, sale corriendo hacia un cobertizo para resguardarse de la lluvia. Los borrachos vagan de noche, otros duermen en la calle y molestan con sus ronquidos al vecindario. Desenvainar una espada en público es motivo de temor y hasta odio, y asesinar a un guardia no nos manda a prisión, sino que puede tener consecuencias mucho más graves a posteriori... Y así, un millón de detalles más. La belleza que esconden las construcciones bajo una gruesa capa de inmundicia, o precisamente por eso, está muy por encima de todo el virtuosismo técnico o artístico que otros puedan lograr. Y es que, si se te cayó la ropa interior cuando visitaste por primera vez Orzammar (Dragon Age: Origins, Bioware, 2009), prepárate para cuando llegues a Vergen.

The Witcher: La saga de Geralt de Rivia

Luego, claro, tenemos el sonido. Porque si en The Witcher 2 existe algún apartado igual o superior a su excelencia visual, éste es el sonoro. Uno de los aspectos más negativos de la primera entrega sin lugar a dudas era su doblaje a cualquier idioma que no fuera el polaco. Y nuevamente, el trabajo llevado a cabo en la secuela es cuanto menos de sobresaliente. En este caso, no contamos con localización a nuestro idioma más allá de una genial labor de traducción. Y ni falta que le hace. La cantidad de voces que se dan cita en el título es altísima, y la dirección de doblaje, así como la interpretación de los actores y actrices, de matrícula de honor. Basta con escuchar un par de frases de Geralt, Triss o Jasckier para apreciar el meticuloso cuidado que se ha tenido al ponerle voz a las increíbles líneas de diálogo con un empaque atronador. Mención especial merece su banda sonora: evocadora, épica, contundente, emotiva, demencial, sublime, con el carisma y la fuerza suficiente para erigirse protagonista en muchos momentos. Adam Skorupa y Krzysztof Wierzynkiewicz han sido los encargados de componer más de cuarenta temas de sobresaliente factura, que lejos de conformarse con resultar meros acompañamientos de la acción, logran dotar de empaque y veracidad a todos y cada uno de los entornos. El mejor ejemplo de esta caracterización sonora y el cómo consigue cobrar protagonismo lo vemos en la diferenciación de zonas urbanas dentro de una misma localización. Ya que éstas van más allá de lo visual. Y así, mientras que en una zona noble encontramos composiciones "prefabricadas" y cargadas de pedantería, los trovadores del sector pobre nos deleitan, laúd en mano, con toda su creatividad, pasión y alegría. A todo esto hay que sumar unos efectos de sonido que realmente logran transportarnos por completo a ese cruel, sucio y mezquino, pero increíblemente bello mundo de fantasía realista con una calidad y variedad difícilmente descriptible.

The Witcher: La saga de Geralt de Rivia

Para quien suscribe, The Witcher 2: Assassins of Kings no sólo se trata del mejor exponente del RPG actual. También es uno de los mejores títulos aparecidos en mucho tiempo para cualquier plataforma y de cualquier género. La excelencia lograda por CDProjektRED rindiendo tributo a la obra de Andrzej Sapkowski no tiene parangón. Está a otro nivel en tantos sentidos que a la competencia no le queda otra que rendirse a la evidencia. El trabajo llevado a cabo por este grupo de polacos locos en tan "solo" cinco años se antoja poco para lo que ofrece. Es colosal. Casi insultante. Y así, mientras que otros se vanaglorian de copiar conceptos ajenos, y adaptarlo como algo suyo, estos muchachitos del este de Europa cierran sus puertas y se ponen a trabajar como enanos. Perdón, medianos. Y ellos lo han conseguido: son grandes, respetados, queridos y admirados por su trabajo. Unos auténticos Kingslayers.

Ahora, solo queda esperar a 2014 y, con los dos pies metidos de lleno en el todavía demasiado frío balde de ésta, la nueva generación de consolas y PC, para ajustar bien la silla de Sardinilla y partir en busca de redención, verdad y, por qué no, también venganza, y acabar de una vez por todas, si fuera eso posible, con La Cacería Salvaje. O, al menos, eso hacen presagiar desde tierras polacas.

The Witcher: La saga de Geralt de Rivia

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