Revista Sociedad

Trainstation. Historia de una adicción.

Por Jmbigas @jmbigas
Debo empezar diciendo que soy aficionado a los ferrocarriles en general. En el mundo del ordenador, he probado diversos simuladores ferroviarios, pero siempre me he acabado aburriendo. En los simuladores propiamente dichos, el atractivo de viajar a bordo de la cabina de un tren durante un par de horas es muy limitado. Y en los juegos de estrategia del mundo del ferrocarril, a menudo las reglas son tan complejas, que un jugador puramente lúdico como yo, se aburre, o incluso a veces se agobia sin saber muy bien si construir una nueva línea va a ser rentable o me llevará a la ruina. Trainstation. Historia de una adicción. Trainstation es un juego que parte de un principio diferente. Es uno de los miles que es accesible, por ejemplo, desde Facebook. Las reglas son relativamente sencillas, y eso hace que al empezar a jugar, en los niveles iniciales, muy probablemente un jugador normal puede hastiarse y abandonarlo. Pero al progresar en el juego, el atractivo aumenta y se convierte en peligrosamente adictivo. Os contaré un poco todo el proceso. Al empezar, el jugador tiene una pequeña estación, con vía única. Dispone de una pequeña cantidad de oro (la moneda virtual con que se pueden comprar nuevos elementos que añadir a la dotación del jugador) y unas pocas gemas (con las que comprar los elementos más nobles del juego). Para acumular oro, hay que hacer viajar los trenes propios. Para ello, primero hay que comprar una locomotora y algunos vagones, y echarlo a andar. Hay tres tipos de material que pueden viajar en los trenes: pasajeros, correo y carga. A su vez, la carga se divide en dieciséis categorías (madera, clavos, ladrillos, cristal, combustible, acero, grava, uranio, cemento, caucho, carbono, titanio, mármol, cables, plásticos, silicio). Al principio, sólo los más elementales están desbloqueados, mientras que los demás se van desbloqueando al avanzar por los diversos niveles. La mecánica es muy simple. Para mover pasajeros o correo hacen falta vagones de pasajeros, de correo o mixtos de pasajeros y correo. Para mover mercancías hacen falta vagones especiales para cada tipo de carga. Y para mover un tren hace falta una locomotora y algunos vagones. No se puede mezclar en el mismo tren pasajeros/correo y carga, y tampoco pueden viajar en un solo tren más de cuatro tipos de carga diferentes. Trainstation. Historia de una adicción. La disponibilidad de mercancías es teóricamente ilimitada. El jugador envía un tren de carga a uno de los destinos previstos, con duración de recorrido entre los 6 minutos y una semana completa. De vez en cuando aparece algún destino temporal con rendimiento bastante superior al habitual. Tras ese tiempo, el tren vuelve a la estación del jugador, cargado. Cuanto más largo es el recorrido, mayor es la carga. Al descargarlo, los materiales transportados se acumulan en el almacén de la estación del jugador, de tamaño no limitado. La disponibilidad de pasajeros y de correo siguen unas reglas distintas. De acuerdo a la configuración de la estación (número y tipo de edificios y/o decoraciones) hay un límite máximo de pasajeros que pueden esperar en la estación. Cuando se envía un tren de pasajeros, disminuye el número de pasajeros en espera en la estación. Los pasajeros en espera van aumentando con el paso del tiempo, a una velocidad igualmente definida por la configuración de la estación. Tanto el límite como la velocidad de regeneración pueden aumentarse temporalmente mediante las banderas. Estas se pueden recibir periódicamente como regalo, o bien pueden comprarse en la tienda (gastando oro, gemas o alguna cantidad de algún tipo de materiales). El correo hay que cazarlo. En la estación, continuamente aparecen pequeños sobres volantes. Clicando en ellos, se acumula una pequeña cantidad de correo al almacén. De vez en cuando, aparecen paquetes de correo, de mayor capacidad, que descienden a la estación con paracaídas. Las locomotoras se caracterizan por su tecnología y su potencia. Al principio sólo están disponibles las de vapor. Al avanzar en los diversos niveles, empiezan a estar disponibles las Diesel, eléctricas y, finalmente, las de levitación magnética (MagLev). Cuando están disponibles, para poderlas comprar y utilizar, hay que realizar el correspondiente gasto en la tienda. Por su parte, la potencia de las locomotoras se expresa únicamente por el número de vagones que pueden mover. Mientras que las primeras sólo pueden acarrear cuatro o seis vagones, al avanzar en el juego pasan a estar disponibles las grandes locomotoras para varias decenas de vagones. Cada locomotora tiene asociado el impuesto para moverla. Cada vez que se moviliza, con sus correspondientes vagones, se produce un pequeño gasto de oro, de combustible o de uranio, independientemente de que el movimiento sea para un recorrido corto o largo. Este gasto está asociado a cada modelo de locomotora. Las locomotoras y vagones no sufren deterioro por el uso y por ello no precisan de mantenimiento. Esto hace que el juego pueda manejarse con bastante sencillez. La mayoría de elementos pueden ampliarse durante el juego, mediante la correspondiente compra en la tienda. Así, las poquitas posiciones locales (el número de trenes simultáneos que se pueden manejar), pueden aumentar a 4, 6, 8, 10, 15,... O la vía única de la estación puede ampliarse a doble, triple, cuádruple,... de modo que se puedan manejar varios trenes simultáneamente. Cada movimiento de un tren, así como su descarga, producen una cierta cantidad de puntos de experiencia (XP). Su acumulación es la que define el paso al nivel siguiente. Cada paso de nivel produce una recompensa (en oro, en gemas, en algún tipo de material o en correo). Un nuevo nivel puede suponer que ya estén disponibles algunos elementos previamente bloqueados. Con los primeros niveles, el jugador se habitúa con facilidad a la mecánica del juego. Pero los trenes son pocos y cortos y los rendimientos escasos. Esto provoca que jugar sea aburrido y es más que probable que el jugador decida abandonar el juego. Al jugarse desde Facebook, se abren nuevas posibilidades. Si hay algunos amigos que también son jugadores, puede haber nuevas interacciones y recompensas mutuas. La verdad, las desconozco porque nunca me he atrevido a intentar convencer a ninguno de mis amigos de Facebook a jugar a Trainstation. Yo descubrí el juego al ver que un amigo jugaba, pero sólo lo hizo hasta el nivel 5, y luego lo abandonó. Hay dos elementos fundamentales que son los que aportan atractivo al juego, y lo pueden convertir en adictivo. Aunque, a menudo, suponen un cierto coste (en euros reales). El primero son las líneas internacionales. Hay un cierto número de jugadores virtuales, que ofrecen contratos al jugador. Algunos de ellos están bloqueados hasta que el jugador alcanza un cierto nivel. Un contrato consiste en que el jugador envíe una cierta cantidad de recursos (oro o mercancías) mediante los correspondientes trenes. Cuando se ha realizado, el jugador virtual paga una recompensa. Esta puede ser un cierto número de gemas, algún edificio o decoración que nos permita aumentar el límite de pasajeros de nuestra estación, alguna locomotora o vagón que habitualmente no está disponible en la tienda, o un cierto número de silbatos. Un silbato nos permite atraer a nuestra estación un tren llamado express. Asistir a su descarga nos da una cierta comisión (oro, materiales y puntos XP). Cada jugador virtual tiene definidos un cierto número de contratos (10, 40, 80, 100,...) que hay que ir cumpliendo en su orden. Normalmente, el último de ellos tiene una recompensa importante en gemas. Si se cumplen todos, el jugador pasa a tomar control de la estación de ese jugador virtual. Eso significa que se absorben todos sus recursos y se integran en los de la estación del jugador. En particular, su límite de pasajeros y su velocidad de regeneración se suman a los de la estación del jugador. Todas las líneas internacionales tienen un recorrido de cuatro horas, que se puede reducir a tres horas con el desembolso de unas pocas gemas. El segundo elemento es la barrera que define si el jugador se ha vuelto adictivo o no. Permanentemente hay una oferta especial en la tienda, que a menudo incluye locomotoras realmente potentes, para 35 ó 65 vagones, por ejemplo, o vagones de carga con una capacidad mucho mayor de la habitual. Pero su compra, a menudo, supone un desembolso importante de gemas. En un número tal que el jugador no confía poderlas reunir con el desarrollo habitual del juego. Y aquí aparece el dilema. ¿Cómo se pueden conseguir gemas en cantidades apreciables, fuera del juego?. El primer método es como recompensa de alguna transacción de comercio electrónico, en un cierto número de proveedores autorizados. Yo, por ejemplo, conseguí una recompensa de 100 gemas mediante una reserva de hotel en Booking, que tenía que realizar de cualquier forma. El segundo método es la compra directa de gemas, mediante su pago en euros, con cargo a la cuenta de Paypal o a una tarjeta de crédito. Cada gema puede costar poco más de un par de céntimos de euro, pero hay que comprarlas en paquetes predefinidos. A título de ejemplo, una locomotora con potencia para 65 vagones puede costar unas tres o cuatrocientas gemas. Reunir una flota importante de locomotoras y vagones puede costar unos cuantos miles de gemas, que representan algunos cientos de euros. Cuando todos estos elementos están disponibles para el jugador, la adicción ya está instalada. Hay una cierta dependencia del juego cada cuatro horas, en que regresan los trenes de los últimos envíos internacionales y es el momento de recoger las recompensas, si se ha completado algún contrato, y de configurar los trenes para el siguiente envío. A su vez, hay que asegurarse de que los trenes locales nos aportan la suficiente cantidad de materiales para que no se vacíe nuestro almacén, al enviarlas a los jugadores virtuales. Al principio sólo hay dos posiciones internacionales, es decir, sólo se pueden mover dos trenes en cada turno. Pronto se queda corto, y el jugador se ve impulsado a un nuevo desembolso en la tienda, para aumentar ese número a 3, 4, 5,... En fin, este es el mecanismo del juego, simple como el mecanismo de una boina para un jugador habitual, pero adictivo en el sentido de que genera cierta esclavitud. Personalmente, estoy ahora en el Nivel 161, y he acumulado más de 16 millones de puntos de experiencia (XP). He absorbido ya dos jugadores virtuales, y mi estación permite hasta unos 37.000 pasajeros en espera, con velocidad de regeneración de unos 8.000 por hora. Dispongo de cuatro vías convencionales, más una MagLev, quince posiciones locales y ocho internacionales. En mi flota tengo 7 locomotoras de potencia 65, 1 de potencia 64, 1 de potencia 56, 5 de potencia 35 y una de potencia 28, así como un elevado número de locomotoras de potencias menores (14, 10, 8, 4,...). Más de 900 vagones para el transporte de materiales, y varios cientos de vagones para pasajeros y correo. Y una composición de MagLev Centurion, con 25 vagones de mercancías de muy elevada capacidad. Y todo eso sin contar unas cuantas docenas de vagones especiales, que transportan materiales que no tienen valor para el juego, pero aportan vistosidad y aumentan los puntos XP que se obtienen moviendo trenes que incluyan alguno de esos vagones. Entre ellos, a destacar el vagón de cerdos, el de transporte de canguros o el que moviliza hojas de té. En unos minutos, el último envío internacional habrá llegado a su destino. Habré completado algunos contratos, por lo que recogeré las recompensas, y verificaré las condiciones para el siguiente contrato con esos jugadores virtuales. Luego reconfiguraré los trenes para que lleven a cada uno de ellos el material que esperan. En un par de horas, el envío anterior habrá vuelto a mi estación, y podré enviar el siguiente. Así sigo pegado a Trainstation. JMBA

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