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‘Transmetropolitan’ es un cómic a mitad de camino entre el postcyberpunk y las viñetas de superhéroes. Nos encontramos con un estilo narrativo ácido, muy humorístico, incluso en algunos momentos bizarro, un guión marca de la casa de Warren Ellis que dejará impregnada en casi todas sus obras posteriores.
El dibujo de Darick Robertson, es puntilloso, perfeccionista, muy vivo, imprime a las viñetas una velocidad casi cinematográfica y encaja muy bien con el guión de manera que todo el desarrollo resulta no sólo agradable de leer, sino vertiginoso y audaz, dando saltos entre distintos estilos de ilustración.
Se trata de un cómic, probablemente uno de los referentes más habituales, que a su vez bebe de grandes títulos y autores anteriores dejando una impronta característica en las creaciones de las últimas dos décadas.
No olvidemos que se empieza a editar a finales de los noventa, y que como ya ocurriera con ‘Watchmen’ o con ‘V de Vendetta’, practica el sano ejercicio de poner de vuelta y media los convencionalismos y especialmente ser un reflejo social que marque ciertas críticas constructivas hacia cuestiones de total actualidad inherente (aún en nuestros días), tales como la corrupción política, la manipulación de los medios o el control de las masas, muy vigentes y en constante revisión.
Es un cómic que debería hacer las delicias no sólo de entusiastas del periodismo sino de aquellos que practiquen un modo de vida crítico, e interesados de las luchas políticas y las diferencias sociales. Hablamos de un mundo consumista, desestructurado y feroz, que corre el riesgo (si le dejamos) de engullirse a sí mismo.
Aún estando muy influenciado, como decía, por esos cómics clásicos de Marvel en los que los héroes defienden unos ideales básicos, una moral positiva, escondidos bajo mallas de colores y luchas con explosiones pero que encierran historias de valores y convicciones maniqueístas. No cae en la moralina fácil, en el espíritu aleccionador de hacer del cómic un discurso político (aunque lo parezca). DC supo permitir a Ellis que le aportase a la historia esa rabia mal contenida, más inglés, más lascivo e irrespetuoso. Ahí aparece la figura de Alan Moore que antes decíamos, pues no sólo se percibe su poso de rebeldía caústica sino que incluso podemos imaginarnos al ermitaño en que se ha convertido el protagonista tras su reclusión en la montaña, como una caricatura del propio Moore.
Es verdad que Spider Jerusalem, el protagonista, un periodista bastante gore, incansable en el objetivo deontológico de sacar toda la mierda a flote, no dejar títere con cabeza y ser el brazo armado (con un portátil y unas frases sutiles) del pueblo llano, de la gente, ser no sólo su megáfono para que su voz se oiga, sino también ser su pastilla azul, aquella que les despierte del letargo al que las presiones sociales y los clasicismos demagogos les han sometido, es un poco dictatorial y mezquino, un clásico antihéroe, pero asume un rol conflictivo y oscuro, convirtiéndole muchas veces en el objetivo de sus víctimas, sin superpoderes, sólo con su mala hostia (y algún juguetito mortal de contrabando).
Se trata de un héroe de hoy en día, urbano, un soldado moderno, iconoclasta y muy, MUY cabrón.
Nos encontramos con una ambientación postmoderna, no necesariamente lejana, pues encajaría perfectamente en unos pocos años de evolución en el siglo XXI, donde tienen sentido disruptores intestinales (arma sónica que te deja tan mal como suena su nombre, vamos hecho mierda), los hacedores (electrodomésticos que fabrican en segundos cualquier cosa que les pidas a partir de basura) o publicidad intravenosa. La recreación ficticia de ese futuro masivo, desproporcionado y antisocial, está envuelta en un millón de detalles geniales, ideas majestuosas de interacción entre recursos actuales con inventos imposibles lo que le confiere a toda la historia un aire de credibilidad tremenda.
También sus textos, su mensaje, el desarrollo de sus argumentos y sus tramas tienen una connotación de vigencia absoluta (como su futuro tecnológico posible), lo que le confiere un espectro de ambiguo realismo y coherente simulación de decorados y costumbres.