Revista Tecnología

Trivia Crack triunfa entre los millenials, y pretende conquistar la AppStore

Publicado el 05 febrero 2015 por Jongs @JonGS

Trivia Crack

De Candy Crush a Clash of Clans pasando por Angry Birds, si algo tienen en común estas aplicaciones es la adicción que generan entre sus usuarios, y su estandarte como aplicaciones más descargadas de la AppStore. El olimpo de las aplicaciones tiene ya un nuevo invitado, y se llama Trivia Crack (o Preguntados en el mercado latino).

El juego, creado por la empresa argentina Etermax, que ya tuvo éxito con su aplicación Apalabrados (Words With Friends, en su versión inglesa), es una de las aplicaciones más populares en el mercado americano, liderando durante 60 días consecutivos los charts de descargas: alrededor de los 125 millones de usuarios y 800.000 descargas diarias. En el mercado español, actualmente, ocupa el cuarto puesto en popularidad

A priori, el juego no tiene características muy innovadoras. El jugador hace girar una ruleta, y dependiendo del color en el que caiga tiene que responder a una pregunta estilo trivial de entre seis categorías diferentes: geografía, ciencia, historia, deportes, y entretenimiento. Para ganar, tiene que conseguir una corona en cada una de estas categorías, antes de que lo haga su oponente, que puede ser seleccionado aleatoriamente o de entre amigos de Facebook. ¿Sufriremos otra vez las torturadoras notificaciones de Facebook con las que se nos pedía jugar al Candy Crush? Todo hace indicar que sí. En Argentina ya existe un programa de televisión y un juego de mesa basado en la aplicación móvil.

Entonces, ¿a qué se debe el éxito de Trivial Crack, y en qué lo diferencia de otros juegos de trivial? Según declaran desde la propia compañía, parte del éxito se debe al esfuerzo puesto en tener una base de datos actualizada y de calidad para formular las preguntas. Los propios usuarios pueden enviar sus propuestas de preguntas, así como votar si la pregunta que contestan es aburrida o entretenida. Esto hace que de 200.000 preguntas recibidas, tan solo 1.000 acaben en la base de datos definitiva. Aunque la aplicación tiene éxito entre todas las edades, es especialmente popular en colegios y universidades, donde los estudiantes pueden hacerse preguntas entre ellos, y el WOM (word of mouth) hace que más personas se lo descarguen, según apunta Maximo Cavazzani, CEO de Etermax, para TechCrunch.

El sector de los juegos para dispositivos móviles recaudo 25 billones de dólares en el 2014, y se espera que continué haciéndolo. En el caso de Etermax, con juegos que basan su estrategia en su integración con las redes sociales y en un modelo de negocio basado en la publicidad, o la ausencia de ella, mediante versiones Premium a 3€. También se pueden comprar vidas, y otros elementos que te dan ventajas sobre otros usuarios, dentro de la misma aplicación. La aplicación aterriza ahora en Reino Unido, con su versión inglesa, y nuevas preguntas dirigidas al mercado británico.


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