Revista Videojuegos

Tú también puedes

Publicado el 12 diciembre 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Todo desarrollador de videojuegos alguna vez ha oído la siguiente frase proveniente de gente ajena al desarrollo: “tengo una idea para un juego”. Como usuarios, siempre se nos pueden ocurrir mil y una ideas para un videojuego, y a veces se puede obtener el valor suficiente como para proponérselo a alguien que se dedique a ello. Aunque la tasa de éxito al hacer la proposición seguramente sea baja, si realmente creemos en nuestra idea ¿por qué no embarcarnos nosotros mismos en la aventura?

Buscando las herramientas

El desarrollo independiente comenzó ya en la época de los primeros ordenadores. Con la llegada a los hogares de ordenadores como el Spectrum mucha gente ansiosa por conocer cómo funcionaban esas máquinas empezó a practicar desarrollando pequeños juegos. Dado que muchos traían un pequeño entorno de programación en lenguaje Basic (aunque los mejores resultados se obtenían con el ensamblador), el mayor entretenimiento que daban esos ordenadores a estos primeros curiosos era la creación propia. De hecho el famoso primer juego español, La Pulga, partió de una simulación física que estaban realizando Paco Portalo y Paco Suárez como proyecto universitario en un ZX81.

Con el paso de los años, cualquier persona con conocimientos de programación podía meterse en el desarrollo de videojuegos, pero esos conocimientos no están al alcance de todo el mundo. Sin embargo, han ido surgiendo motores y editores que prácticamente no requieren conocimientos de programación, o al menos no conscientemente, sino que adaptan sus reglas a una interfaz que puede resultar mucho más intuitiva para una persona que no sepa de programación. Incluso en algunos casos dentro de los propios juegos. Aunque Little Big Planet (Media Molecule, 2008) es el más conocido “juego con el que puedes hacer juegos”, un ejemplo mucho más interesante puede ser Kodu Game Lab, creado por Microsoft, en el cual se pueden generar IA´s y comportamientos con un interfaz gráfico que oculta en cierto modo el comportamiento que se programaría con líneas de código comprobando condiciones de entorno y ejecutando acciones específicas. Aquí tenéis un interesante vídeo de ejemplo:

Aún así estos juegos no dejan de ser juegos, pero vienen bien para ir aprendiendo “las reglas del juego”, nunca mejor dicho. Volviendo a entrar un poco en programación, si bien hace unos años el lenguaje de programación habitual por su sencillez era Flash, en los últimos años HTML5 ha ido ganando popularidad y de ésto se aprovecharon en Scirra para crear Construct2, un editor que permite crear juegos 2D en HTML5 de forma sencilla, incluso sin tener que programar una sola línea de código (aunque acaba siendo necesario para obtener los mejores resultados). Con el tiempo ha ido creciendo y exporta automáticamente a muchos formatos móviles, incluso se ha rumoreado su salto a consolas.

Luego entramos en las más profesionales y extendidas herramientas, como pueden ser Unity, UDK o GameMaker Studio, los cuales además de las versiones profesionales ofrecen versiones gratuitas para poder iniciarse, en caso de que queramos profundizar en asuntos de programación o algún día intentar algo más profesional. Añado comentar un plugin concreto para Unity llamado PlayMaker, que permite hacer programación visual (con cajas y enlaces entre ellas) dentro del propio entorno de Unity, lo cual también puede facilitar las cosas a los no expertos.

¿Y el arte? Para arte 2D, si nos queremos ahorrar una licencia de Photoshop, podemos optar por GIMP, un programa de edición de imágenes gratuito tremendamente completo, que además cuenta con versiones para Windows, Linux y Mac. Si queremos 3D, y ahorrarnos la licencia de 3DStudio o Maya (las aplicaciones profesionales más extendidas), tenemos Blender que, al igual que GIMP, cuenta con versiones para Windows, Linux y Mac. Y, para los valientes, ambos programas de arte cuentan con código abierto por si se quiere modificar al gusto además de las mejoras y extensiones creadas por la comunidad.

También es interesante comentar la existencia de páginas web de recursos gráficos, algunos a la venta y otros gratuitos, que nos pueden servir perfectamente para ir probando nuestro prototipo.

Reúne a un equipo, o inténtalo solo

Siempre podemos intentar crear nuestro juego nosotros mismos. Siempre es importante saber cuáles son nuestras capacidades y hasta dónde podemos llegar, incluso ver cuál es nuestro nivel de compromiso con el proyecto dado que no todo va a ser un camino corto ni fácil. Si no somos muy expertos dibujando, podemos optar por gráficos lo más minimalistas posibles, pero dentro de un estilo artístico que no perdamos de vista en ningún momento. Como un ejemplo de ello, Mike Bithell con Thomas Was Alone no necesitó de muchos gráficos para hacer el juego con las mecánicas que había pensado.

thomas Tú también puedes

Thomas Was Alone

Dado que es complicado ser multidisciplinar, siempre podemos convencer a alguien de que nos ayude. No suele ser recomendable unirse con alguien desconocido, sino con alguien de confianza, cercano, que crea en el proyecto tanto como nosotros y sea capaz de mantener el ritmo. Cuando varias personas se unen para realizar un proyecto común, pero sin necesidad de que sea el propio trabajo,  la constancia es importante y difícil de conseguir, pero el único consejo posible para conseguir esto es la confianza en el equipo y el proyecto. Esa constancia también consiste en saber el objetivo final del juego y cuándo y cómo acabarlo.

Durante el desarrollo no habrá financiación, salvo la que pueda aportar uno mismo, a no ser que queramos ya entrar más en serio y crear una empresa. Si optamos por esta opción, necesaria si algún día queremos vender nuestro juego sin problemas legales, podemos optar por crowdfunding, conseguir socios o distintas opciones de créditos, aunque éstos últimos son muy difíciles de conseguir. La opción de crowdfunding tiene una ventaja adicional, que es la visibilidad. Si la campaña está bien trabajada, pensada y situada, puede llamar la atención de posibles inversores más allá de los que entren en el crowdfunding, incluso conseguir un publisher (como les ocurrió recientemente a la gente de Deconstructeam que llegaron a un trato con Devolver Digital).

Y hablando del tema de visibilidad, ¿cuándo habría que mostrar el juego? ¿Hacemos marketing? ¿Queremos hacer el juego para nosotros? Habiéndonos decidido a hacer algo por nuestra cuenta es complicado ser visibles. Como he mencionado antes, el crowdfunding puede ayudar mucho, siempre y cuando nuestra idea de juego sea lo suficientemente original e interesante para crear expectación, pues son muchos los juegos que pasan sin pena ni gloria por estas plataformas, aunque puede ser un primer barómetro para saber si nuestra idea puede llegar lejos.

Y ahora que lo tengo…

Un juego realizado por tu cuenta es la mejor carta de presentación si queremos trabajar en la industria del videojuego y buscamos que nos contraten. Y lo más importante es acabarlo. El tener una idea y saber llevarla a cabo es el trabajo de un diseñador, y saber terminarla sin divagar y acabar en un desarrollo sin final es la característica mejor valorada en la industria, y nuestra prueba de ello siempre será un juego hecho por uno mismo y que esté acabado.

Si, por otro lado, vemos que tenemos un juego que podemos vender, aparte de entrar en los requisitos legales (tener empresa o ser autónomo para poder facturar) hay que pensar en una plataforma de distribución. El primer paso es tener una web propia en la que promocionar el juego y que sirva de primer punto de venta. El siguiente, las plataformas típicas, como Steam (para la cual hay que pasar por Greenlight, el cual también nos puede servir de promoción y baremo del interés del juego, aunque a la vez requiere invertir mucho tiempo en publicitarse) o GOG. Como opinión personal una recomendación es Desura, donde el juego compartirá espacio con otros juegos de similar envergadura e interés indie, y con buena visibilidad.

Una de las ventajas de trabajar en el mundo del videojuego es que es fácil crear nuestro propio futuro e intentar salir adelante y abrirnos camino, pues estamos en una época en la que hay muchas herramientas a nuestro alcance y podríamos crear, si no se ha creado ya, nuestra nueva edad de oro de pequeños desarrolladores que perfectamente puede convivir con los grandes estudios.

La entrada Tú también puedes es 100% producto Deus Ex Machina.


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