Revista Salud y Bienestar
La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, considera que los videojuegos y las redes sociales «pueden ser un camino, entre otros, para evitar el fracaso escolar». Es una de las principales conclusiones de un amplio estudio que ha realizado el centro junto a la compañía de videojuegos Electronics Arts.
Durante todo un curso, investigadores de la Universidad de Alcalá, coordinados por Lacasa, han aplicado técnicas docentes especiales para analizar el uso de los videojuegos y las redes sociales por parte de los menores en el entorno educativo. Las conclusiones las han recogido en un estudio. Según los responsables del mismo, los objetivos han sido «favorecer una educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias a partir de los videojuegos comerciales», además de «tender puentes entre la escuela y las experiencias de los estudiantes en su vida cotidiana».
Para el desarrollo del estudio, los docentes han organizado talleres dentro del horario habitual de los centros. Los talleres giraban alrededor de videojuegos y los alumnos se relacionaban a través de comunidades online, foros abiertos y de una plataforma llamada «Jugar y Aprender». En estas plataformas, los alumnos podían interactuar entre sí, siempre con el control de los profesores. En el informe presentado sobre el proyecto se ha explicado que los estudiantes trabajaron con diferentes videojuegos, especialmente con «Los Sims 3».
Además, en el estudio se han analizado también experiencias con otros videojuegos comerciales como «Need for Speed The Run» y «FIFA 12», Todos de Electronic Arts, una de las responsables del experimento. Los investigadores han seguido el desarrollo de los alumnos que participaban en el taller y han conseguido una gran cantidad de material para el análisis. Según los responsables, se han registrado 120 horas de audio y vídeo de las partidas de los estudiantes, 500 fotografías y distintas entrevistas con todos los participantes, alumnos y profesores. Fruto de estos datos, los investigadores han podido realizar un balance cualitativo de los resultados.
Los investigadores han destacado que con el análisis realizado han definido «un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales». Para la comunicación de los resultados, han dividido las conclusiones en cinco grandes grupos. El primer aspecto destacado ha sido que los alumnos han mostrado capacidades para participar en espacios colectivos.
Los investigadores han destacado que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto». Lo que se ha observado es que los alumnos van tomando conciencia progresiva de las reglas y normas de los grupos sociales en los que participan, de forma que aprenden a convivir en la comunidad. Se trata de un ejemplo de la capacidad de integración de los videojuegos.
El segundo aspecto destacado que han apreciado lo investigadores es que los videojuegos pueden cambiar la forma en la que los usuarios se comunican y cuentan historias. Hasta ahora, los alumnos limitaban su comunicación al papel, de forma que solo estaba accesible para el profesor. Sin embargo, al participar en foros y blogs, los usuarios han creado historias colectivas, que han dado lugar a nuevos temas de reflexión. Los investigadores han comprobado que los videojuegos han potenciado discusiones en grupo sobre aspectos del mundo virtual y del mundo real.
De esta forma, los videojuegos han incentivado la comunicación no solo de contenidos relacionados con los juegos sino de temas del mundo real. En tercer lugar, los investigadores han destacado la resolución colectiva de conflictos. Los foros de los juegos han generado grupos de ayuda para la resolución de problemas desde diferentes puntos de vista. Cada alumno ha aportado su visión y cómo se ha enfrentado a una situación concreta en un juego, permitiendo crear una visión común para la resolución de una misma situación.
El entendimiento del mundo virtual ha sido el cuarto apartado que los investigadores han querido destacar. En este sentido, los responsables del estudio han destacado que los alumnos han compartido sus experiencias y con ello han ampliado la comprensión del mundo virtual en el que se encontraban. Según los investigadores: «Interactuar en mundos virtuales y en la red social ofrece oportunidades para educar en la conciencia de que tanto el juego como la vida real tiene sus reglas». Tambiénel proyecto también ha servido para valorar la relación de los alumnos con sus avatares. Los investigadores han comprobado que los avatares utilizados en el programa representaban lo que los usuarios querían o no ser, de forma que han podido crear unos personajes sin ninguna restricción, incentivando su creatividad.
Desde la Universidad de Alcalá y EA se han mostrado muy satisfechos con la realización del proyecto y con sus resultados. La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, líder del proyecto, ha hecho una lectura positiva de la iniciativa y ha asegurado que continuarán con el objetivo de potenciar un sistema que utilice los videojuegos para ayudar a los alumnos. «Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos sino también nuevas metodologías», ha explicado Pilar Lacasa.
Las conclusiones del proyecto se han dado a conocer en un informe cualitativo bautizado como «Videojuegos y redes sociales en el instituto». Para la realización del estudio se ha contado con la colaboración de tres centros de educación secundaria, el IES Manuel de Falla de Coslada, el IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino. Los grupos de estudio se han limitado a alumnos de 3º y 4º de la E.S.O.
Durante todo un curso, investigadores de la Universidad de Alcalá, coordinados por Lacasa, han aplicado técnicas docentes especiales para analizar el uso de los videojuegos y las redes sociales por parte de los menores en el entorno educativo. Las conclusiones las han recogido en un estudio. Según los responsables del mismo, los objetivos han sido «favorecer una educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias a partir de los videojuegos comerciales», además de «tender puentes entre la escuela y las experiencias de los estudiantes en su vida cotidiana».
Para el desarrollo del estudio, los docentes han organizado talleres dentro del horario habitual de los centros. Los talleres giraban alrededor de videojuegos y los alumnos se relacionaban a través de comunidades online, foros abiertos y de una plataforma llamada «Jugar y Aprender». En estas plataformas, los alumnos podían interactuar entre sí, siempre con el control de los profesores. En el informe presentado sobre el proyecto se ha explicado que los estudiantes trabajaron con diferentes videojuegos, especialmente con «Los Sims 3».
Además, en el estudio se han analizado también experiencias con otros videojuegos comerciales como «Need for Speed The Run» y «FIFA 12», Todos de Electronic Arts, una de las responsables del experimento. Los investigadores han seguido el desarrollo de los alumnos que participaban en el taller y han conseguido una gran cantidad de material para el análisis. Según los responsables, se han registrado 120 horas de audio y vídeo de las partidas de los estudiantes, 500 fotografías y distintas entrevistas con todos los participantes, alumnos y profesores. Fruto de estos datos, los investigadores han podido realizar un balance cualitativo de los resultados.
Los investigadores han destacado que con el análisis realizado han definido «un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales». Para la comunicación de los resultados, han dividido las conclusiones en cinco grandes grupos. El primer aspecto destacado ha sido que los alumnos han mostrado capacidades para participar en espacios colectivos.
Los investigadores han destacado que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto». Lo que se ha observado es que los alumnos van tomando conciencia progresiva de las reglas y normas de los grupos sociales en los que participan, de forma que aprenden a convivir en la comunidad. Se trata de un ejemplo de la capacidad de integración de los videojuegos.
El segundo aspecto destacado que han apreciado lo investigadores es que los videojuegos pueden cambiar la forma en la que los usuarios se comunican y cuentan historias. Hasta ahora, los alumnos limitaban su comunicación al papel, de forma que solo estaba accesible para el profesor. Sin embargo, al participar en foros y blogs, los usuarios han creado historias colectivas, que han dado lugar a nuevos temas de reflexión. Los investigadores han comprobado que los videojuegos han potenciado discusiones en grupo sobre aspectos del mundo virtual y del mundo real.
De esta forma, los videojuegos han incentivado la comunicación no solo de contenidos relacionados con los juegos sino de temas del mundo real. En tercer lugar, los investigadores han destacado la resolución colectiva de conflictos. Los foros de los juegos han generado grupos de ayuda para la resolución de problemas desde diferentes puntos de vista. Cada alumno ha aportado su visión y cómo se ha enfrentado a una situación concreta en un juego, permitiendo crear una visión común para la resolución de una misma situación.
El entendimiento del mundo virtual ha sido el cuarto apartado que los investigadores han querido destacar. En este sentido, los responsables del estudio han destacado que los alumnos han compartido sus experiencias y con ello han ampliado la comprensión del mundo virtual en el que se encontraban. Según los investigadores: «Interactuar en mundos virtuales y en la red social ofrece oportunidades para educar en la conciencia de que tanto el juego como la vida real tiene sus reglas». Tambiénel proyecto también ha servido para valorar la relación de los alumnos con sus avatares. Los investigadores han comprobado que los avatares utilizados en el programa representaban lo que los usuarios querían o no ser, de forma que han podido crear unos personajes sin ninguna restricción, incentivando su creatividad.
Desde la Universidad de Alcalá y EA se han mostrado muy satisfechos con la realización del proyecto y con sus resultados. La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, líder del proyecto, ha hecho una lectura positiva de la iniciativa y ha asegurado que continuarán con el objetivo de potenciar un sistema que utilice los videojuegos para ayudar a los alumnos. «Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos sino también nuevas metodologías», ha explicado Pilar Lacasa.
Las conclusiones del proyecto se han dado a conocer en un informe cualitativo bautizado como «Videojuegos y redes sociales en el instituto». Para la realización del estudio se ha contado con la colaboración de tres centros de educación secundaria, el IES Manuel de Falla de Coslada, el IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino. Los grupos de estudio se han limitado a alumnos de 3º y 4º de la E.S.O.
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