Una vida corta pero una vida feliz.
Cualquiera que haya jugado a Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft, 2013) reconocerá esta cita, de la boca de Bartholomew Roberts. Esta frase resume a la perfección su filosofía de vida: piratas, o como se hacían llamar ellos mismos, los “dueños del mar”. Y no les faltaba razón. Se ha escrito mucho acerca del tema, desde el hombre de la época Daniel Defoe con su Una Historia General de los robos y asesinatos de los piratas más notorios (1724) hasta la popular La isla del tesoro (1883) de Robert Louis Stevenson. También se ha rodado mucho al respecto, desde La isla del tesoro (Victor Fleming, 1934) hasta la exitosa franquicia de Piratas del Caribe (Gore Verbinski, 2003) o la muy actual y recomendable serie Black Sails (Starz, 2014). Por último, llegamos a los videojuegos, que tampoco se quedan cortos a la hora de representar las (ahora) atractivas figuras de los piratas.
Si queremos empezar por el principio, Pirate Adventure tenía que estar el primero. Este juego, desarrollado por Adventure International, es una aventura de texto, que era lo máximo que daban de sí los ordenadores de la época (finales de los 70). El objetivo era el clásico en una historia de piratas: encontrar el tesoro que había escondido Long John Silver. Como no hay personajes en la historia real de los piratas para elegir, el programador Scott Adams prefirió coger a uno ficticio, sacado directamente de las páginas de La isla del tesoro. Algo tenía que tener este pirata, porque ha sido utilizado en muchos medios, además de influenciar a otros tantos (mismamente, al capitán Barbossa, de Piratas del Caribe). Por no hablar de que su apodo de “El largo” lo toma prestado, irónicamente, Largo LaGrande, ese amable pirata que nos da la bienvenida en Monkey Island 2 (LucasArts, 1991). La otra referencia en la saga a John Silver es esta simpática canción cantada por Guybrush en La maldición de Monkey Island (LucasArts, 1997). Cabe destacar que Pirate Adventure era un juego que necesitaba de mucha paciencia y perseverancia, incluso algunos críticos de la época confesarían que no habían sido capaces de completarlo.
Para la mayoría Age of Pirates: Captain Blood es un completo desconocido, porque al fin y al cabo no deja de ser un hack ‘n slash sin mucho que aportar, más que el atractivo de controlar al mismísimo Captain Blood (Capitán Sangre, para los amigos españoles). Una vez más, se recurre a la literatura antes que a los hechos reales. El capitán Blood (1922) es el nombre de la novela escrita por Rafael Sabatini, aunque cabe destacar que era un autor que le daba gran importancia a la documentación y a la veracidad de los hechos que contaba en sus libros. En Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships (Akella, 2009) (aunque lo parezca, no es la segunda parte del anteriormente citado), la campaña inglesa también tenía por protagonista al capitán Blood, en un juego mucho más abierto y con elementos de RPG. La última referencia que encontramos del capitán en el terreno de los videojuegos es el título francés Captain Blood (Exxos, 1988), que es bastante engañoso para lo que de verdad ofrece. El protagonista es un programador que toma por apodo el nombre del pirata de Sabatini; la aventura en ningún momento tiene temática piratesca.
Suena raro relacionar el término “pirata” con Donkey Kong, pero esta entrega de Rareware para SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, lo hizo y fue muy aplaudida por la crítica. La secuela consiguió superar al original con un plataformas muy equilibrado, una dificultad creciente y una amplia variedad en escenarios y enemigos. Diddy’s Kong Quest (1995) nos llevaba por todas las partes del barco y nos enfrentaba contra kremlings con parches en el ojo, patas de palo y pañuelos en la cabeza. Estos elementos no eran nada extraños si pensamos en las batallas, las heridas, la escasa higiene, la precaria medicina… K. Rool repetía como villano, aunque esta vez se hacía llamar Kaptain K. Rool y llevaba un trabuco de dimensiones considerables. En esta segunda parte, Rool secuestraba a Donkey Kong, por eso el papel de protagonista se pasaba a Diddy.
No hay que ser un gran entendido para adivinar que el secuestro era una forma de actuar muy usada por los piratas. El famoso Edward “Barbanegra” Teach tomó a unos cuantos hombres de Charles Town para conseguir dinero y medicinas de la ciudad, mientras amenazaba con abrir fuego con toda su flota. Aunque Barbanegra es el más famoso de todos los piratas en la actualidad y normalmente conocido por su crueldad, en realidad prefería evitar los enfrentamientos directos (su bandera era uno de sus métodos más persuasivos, al igual que su apariencia cuasi-diabólica) y, si podía, abordaba los barcos sin violencia, robaba su mercancía y los dejaba ir en paz. Eso no quita que, cuando se ponía, era el más fiero de todos, si no que se lo digan a su compañero Israel Hands, a quien disparó en la rodilla para mantener su reputación entre la tripulación.
Aunque la franquicia de Piratas del Caribe tuvo su origen en Disneylandia en los años 60, el boom lo dio con las películas, empezando por la más que entretenida Maldición de la perla negra (Gore Verbinski, 2003). Ha habido adaptaciones de todo tipo a las consolas, tanto portátiles como de sobremesa, siguiendo la dinámica de este tipo de licencias en los videojuegos: pasar sin pena ni gloria. Quizás la excepción fue LEGO: Piratas del Caribe (Traveller’s Tales, 2011), que aprovechó la temática y tiró de sus divertidas mecánicas para salvar el pellejo. Como es de esperar, las aventuras tienen poco que ver con lo que fue la vida real de los piratas, todo pasado por el filtro de Hollywood y de Disney.
Es difícil hablar de piratas en videojuegos y no hacer referencia a Sid Meier y su Pirates! (MicroPose, 1987). Han pasado casi treinta años desde su estreno y resultan muy llamativas algunas cosas de las que era capaz. Se trataba de un mundo abierto en el que la libertad lo era todo. Comenzábamos con una patente de corso otorgada por un país, aunque después nuestra lealtad podía cambiar. A partir de este momento, era cosa nuestra elegir el siguiente paso: comerciar, atacar barcos o ciudades, buscar tesoros… La época también variaba algún que otro parámetro, como los tipos de embarcaciones o la presencia de los españoles en el Caribe. La cantidad de variables y la escala del mundo y sus posibilidades hacen de Sid Meier’s Pirates! una muy buena opción para revivir la vida pirata, a pesar de la edad del juego.
La base de la serie Port Royale es muy parecida a la del anterior. Aunque brillaba más como simulador de gestión y comercio, también daba la posibilidad de convertirnos en un corsario o un pirata. La única diferencia entre estos dos es tener o no patente de corso, algo bastante impreciso históricamente hablando, ya que les separan una filosofía y un estilo de vida. El juego incluso tenía un piloto automático, en el que sólo tenías que fijar las rutas y el resto venía dado. Aunque la serie ha ido empeorando con el tiempo y las nuevas entregas, sus propuestas no eran nada malas, estaban más bien dirigidas a un tipo de jugador más paciente y relajado.
El lugar que da nombre al juego le suena a todo el mundo, pero entre los piratas tenía un nombre más descriptivo, “el puerto de las orgías”. Iban allí, vendían lo robado y se lo gastaban en sexo y alcohol hasta acabar con todo el dinero y repetir el ciclo. La ciudad acabaría ardiendo hasta los cimientos más de una docena de veces. No sólo es conocido ese enclave, otros nombres como Tortuga también resuenan en el imaginario popular. Llegó a ser una importante capital pirata, con gobernador incluido. Los países enemigos intentarían una curiosa estrategia para reducir la piratería: mandar 1.000 prostitutas para que los rufianes estuvieran entretenidos y no salieran a la mar. New Providence y Newport son otros puertos famosos.
La obra de Ron Gilbert y Tim Schafer no se podría quedar fuera de esta lista. Monkey Island, nació de la inspiración de la atracción de Piratas del Caribe de la que hablábamos antes y del libro En costas extrañas (1987) de Tim Powers (que también inspiró la cuarta película del pirata Jack Sparrow) (Si quieren más referencias de Monkey Island consulten aquí). Su estilo cómico y desenfadado no la convierte en la mejor representación de los piratas en el mundo de los videojuegos y la hace a su manera.
Guybrush Threepwood es un aspirante a pirata que tiene que pasar tres pruebas (búsqueda de tesoros, duelo de espadas y robo) y luego enfrentarse a su archienemigo, LeChuck. Éste, por cierto, asegura Gilbert que sirvió de inspiración para crear el personaje de Davy Jones de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto (Gore Verbinski, 2006). El pirata baboso y con tentáculos de la Disney podría haber sido así en la realidad, o no, porque este hombre es prácticamente todo leyenda y suele utilizarse su nombre como sinónimo del fondo del mar. Fue descrito por Tobias Smollett con ojos como platos, tres filas de dientes, cuernos, rabo y humo azul saliendo de su nariz.
Si nos ceñimos a la historia real de Monkey Island, que se desvela al final, (atención, spoiler), podríamos sacar también ciertas similitudes con los siglos pasados. Recordemos que al final de la segunda parte (que es la última en la que Gilbert trabajó, podríamos decir que esas dos son las entregas canónicas) se descubre que Guybrush y LeChuck son realmente dos niños y toda la aventura vivida era simplemente la imaginación de los críos jugando a ser piratas en un parque de atracciones (realmente hay mucha teoría al respecto, otras hablan de un sortilegio por parte de LeChuck). En la época no existían esas clases de divertimentos, sino que había que buscarse otros. Los chiquillos que tenían la suerte de vivir cerca de un puerto solían merodear por esos concurridos lugares. No eran pocas las veces que se montaban sin permiso en los barcos que allí atracaban y tampoco era raro que zarpasen con ellos dentro como polizones involuntarios.
No podemos hablar de Monkey Island sin mencionar el grog, esa bebida que era una constante durante toda la aventura y se ha convertido en un icono más. No voy a a negar que allá por el momento en el que lo jugué me creía que era una bebida salida de la mente de los diseñadores, pero cuán equivocado estaba. Apuntad la receta para la noche del viernes próximo: agua azucarada, jugo de limón (o lima) y ron caliente. Lo que realmente ha quedado en la cultura popular es que los piratas se hartaban de beber ron, pero no se limitaban sólo a ese alcohol (sin contar que era un producto caro y valioso), también tenían en sus bodegas el ya mencionado grog, vino y cerveza. Es innegable el tópico del pirata adicto al alcohol (porque lo eran), aunque sí que tenían una razón muy importante para beberlo. El agua potable era muy escasa y el alcohol era la única bebida que estaba libre de infecciones y enfermedades. En Assassin’s Creed IV se nos da la posiblidad de beber hasta desmayarnos en cualquier taberna, para revivir una buena experiencia pirata. Dicho sea de paso, Bartholomew Roberts es el único pirata conocido que no le daba al alcohol, sino al té, y Cálico Jack fue atrapado por culpa de que toda su tripulación (él incluido) no se podía mantener en pie de lo que había bebido.
Una aclaración rápida: los piratas no hacían duelos de insultos.
El juego que me impulsó a escribir todo esto fue la última entrega de los asesinos. Después del batacazo que se pegó Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012) y con la idea en mente de que la serie estaba siendo sobreexplotada, Ubisoft nos sorprende con una aventura de piratas divertida y larga. Aunque me parece un juego excelente, no me parece el mejor de la serie porque ha perdido por el camino mucha de la esencia. La ambientación no es propicia para largas secuencias de escalada y entretenernos simplemente con el uso del parkour. La historia del presente (la verdadera historia, que no se nos olvide) no despierta ningún interés y ralentiza demasiado el ritmo sin contar apenas nada relevante.
La gran base histórica de la que hace gala toda la franquicia de asesinos hace las delicias de cualquier aficionado por la cultura pirata. Reúne a las figuras más famosas de estos rufianes, como Cálico Jack, Barbanegra, Charles Vane o Mary Read. Con esta última se tomaron una pequeña licencia, y es que ella no era conocida como James Kidd ni era hija del famoso pirata William Kidd, lo que sí es cierto es que solía vestirse como un hombre desde pequeña y la llamaban Mark Read, por su hermano fallecido, hasta que conoció a su amor Cálico Jack.
Ante todo, y si tuviera que quedarme con una escena, un momento, un recuerdo, es la navegación con las voces de mis camaradas piratas cantando las salomas por banda sonora. La cámara se aleja, dejando ver un plano general del barco, en la inmensidad del mar, escuchando “Waitin’ for the day, waitin’ for the day. Waitin’ for the day that we get our pay”. En ese punto es cuando entiendes una de las motivaciones de estos hombres a meterse en un barco: libertad.
En definitiva, los títulos que más se han acercado al mundillo de los piratas son los de estrategia y aventura gráfica, sin dejar de lado las aventuras de acción. Su representación no siempre ha sido precisa históricamente hablando, pero es cierto que sería difícil hacer divertida esa experiencia… a no ser que vivieras en el siglo XVIII, estuvieras harto de (sobre)vivir con poco, de la brutalidad con la que se ejercía el poder y de las flagrantes desigualdades sociales. Entonces la inmensidad del mar, el vaivén del barco, el chocar de las olas, el roce del aire fresco, sí que suponen una experiencia apeticible, a pesar del duro trabajo a bordo, las enfermedades y las largas travesías.
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