Revista Cómics

Una vida menos, una vida más

Publicado el 05 octubre 2011 por Mugen

Los pinchos son el arma definitiva para matar, no hay juego que no tenga unos malditos pinchacos que aparecen de la nada, colador y a volver a empezar el nivel. La muerte en los videojuegos, evitarla, es la parte divertida de la mayoría de los títulos. Ahora que Dark Souls está a punto de salir (y a mí me arde el culo por jugar a él) uno no puede echar la vista atrás y hablar de muerte; y de pinchos, claro, a través de esta estupidez de artículo.

Una vida menos, una vida más

Sonic es un tipo tan fino que sólo come en restaurantes. Se le caen los anillos cuando entra en un bar de pinchos

Mi primer acercamiento con la muerte y los pinchos, fue con el juego que más me hizo reflexionar sobre cómo morir y matar en un videojuego: Sonic. Sí, las aventuras del erizo siempre me han fascinado; y no porque sea un erizo azul rápido (que eso más que gustar, confunde) sino porque el bicho nunca mataba a nadie, sólo devolvía a los enemigos a su estado natural animal. Tampoco se cargaba a los bosses, sólo le jodía los juguetes a Robotnik y para que el palmara tenía que perder unos anillos que se podían recuperar una y otra vez. Anillos dorados ¡Símbolo del capital con el que nos comprometemos! Por una parte Sonic moría cuando se quedaba sin ese símbolo de la unidad (anillo) con la sociedad del progreso (oro=dinero) mientras que por otra parte desociabilizaba a los animales devolviéndoles al bosque ¡¿Cómo no he acabado ahora tarado si en esas retardadas pensaba cuando jugaba al Sonic en mis años tiernos?! Y claro, hilaba todo eso con que Sonic está todo el tiempo haciendo saltos al vacío sin saber lo que venía después… como parte de la incongruencia de su planteamiento. Era genial. Él no mataba pero si se quedaba sin dinero y se encontraba con unos pinchos… se acabó. Reflexionemos unos minutos acerca de ello (Sí, sé lo que estáis pensando, que Mario moría cuando se le acababan las drogas)

Tantos años huyendo de la muerte de mil y una maneras y, de repente, y sin motivo, corremos a por ella. Aún recuerdo cuando toqué ese mando de Playstation y comenzó mi odisea por Resident Evil ¡¿Cuál era tu plan, Chris Redfield?! Entráis en una casa escapando de un perraco con el único propósito de salir luego y lo que se os ocurre es adentraros en la casa de la muerte. “Oh, vaya, un zombie comecerebros. Sigamos avanzando, a ver si encontramos más”. Lo pasé fatal, ahí no había anillos, sólo había casquería. Del mismo modo que el Dark Souls vende muerte, Resident Evil lo hacía desde el arranque del juego con ese vídeo cutre de un amiguete corriendo, siendo devorado y sangre a mogollón antes de ese ya mítico “Resident Evil” dicho con voz truculenta. La muerte tras cada puerta, un control infernal… y algo que se ha perdido en los RE: que haya balas de menos, que juegues contando los casquillos que golpean el suelo porque, seamos sinceros ¿Qué coño me importa que aparezca una oleada de zombies si tengo en mi poder ocho misiles de acido teledirigidos y una plantación botánica en mi bolsillo? Y siguiendo con el tono imbécil del artículo, todos sabemos que Tyrant debería haber sido un pincho zombie para ser, de verdad, el arma definitiva; en lugar de tener esa pinta de vieira intoxicada que tenía.

Una vida menos, una vida más

“¿A quién quiero engañar? Soy una vieira zombie…”

Porque hay una gran diferencia entre vender muerte y vender otras cosas como Mortal Kombat, porque éste segundo no vendía matanza, vendía poder cabrear a tu madre. “¡Mamá, mira a que juego le estoy dando!” Porque dentro de esto de matar, está lo de la casquería, la violencia gratuita porque sí, sin más, intentado colar algún chiste gore y alguna que otra patada en los huevos, que siempre mola; pero sin la tensión propia de quedarse sin anillos y sentir a la parca soplándote en la nuca; y en el lado totalmente opuesto, el saber que estamos por encima de las leyes naturales y que la muerte es sólo un reseteo de la aventura, pero sin más consecuencias. La instalación del círculo regenerativo elimina la tensión, la vida por botiquines la recupera. Resistance 3 es un juego divertidillo, pero tiene eso como plus, que regresa la emoción de buscarlos por el mapead mientras peleamos por no morir, como si se trataran de los propios anillos de Sonic aunque sin la avaricia tonta de recuperarlos siempre que nos dan una torta (Sí, el juego ganaría un puñado de enteros)

Porque la muerte en videojuegos se vuelve interesante cuando los momentos previos a ella se acentúan, no cuando un juego es difícil y morimos, sin más, muchas veces. La muerte es la hostia cuando ese último anillo se nos escapa de entre los dedos mientras Robotnik esgrime sus enorme bola bicolor contra nosotros en pleno salto, cuando no tenemos vida y tenemos que atravesar corriendo un pasillo dominado por un zombie cuando tampoco tenemos balas y sí, también cuando el mundo entero se vuelve terrorífico y ellos son más poderosos que tú. Dark Souls en tan sólo un par de días.

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