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Videojuegos de Lucha: La potencia sin control no sirve de nada

Publicado el 14 enero 2013 por Royramker @RoyRamker

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Dos sujetos solucionando diferencias a base de flexiones y contracciones musculares aplicadas a distintas presiones de fuerza. Algo tan simple en su concepto inicial se hizo enorme con el paso del tiempo desde sus primeras simulaciones en entornos videojueguiles.

A continuación les invito a recorrer la trayectoria de los juegos de lucha a lo largo de su historia, y a observar las implementaciones de control que se han ido presentando ante la diversificación de licencias en la búsqueda de crear estilo propio.

Sega, pionera en permitir el control de las extremidades

Los primeros juegos de lucha se remontan a finales de los 70, con Heavyweight Champ de Sega con el mérito de ser el primer juego de lucha de la historia… o al menos el primero en ser distribuido comercialmente, ya que al mismo tiempo también se creó Warrior de Tim Skelly, un juego de duelos medievales con una perspectiva de pájaro.

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Heavyweight Champ de Sega

Sobre cual debería atribuirse el mérito es algo que todavía se debate a día de hoy. Ambos títulos tenían unos controles muy peculiares, en Warrior se intercalaba el manejo del arma con el del duelista, mientras que en Heavyweight Champ se usaban unos guantes con interpretación de movimientos básica. Para la posteridad quedaría la perspectiva lateral de Heavyweight Champ, que se convertiría en el estándar a seguir.

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Los muebles arcade de las susodichas

Los 80 y la formación de las bases

El boxeo seguiría protagonizando las reyertas lúdicas durante bastante tiempo, en 1980 con Activision lanzando Boxing en las consolas de Atari, y Yu Suzuki debutando en Sega con Champion Boxing en 1983. Tuvo que llegar Data East con Karate Champ un año después para que las patadas empezaran a estar incluidas en la ecuación de la destreza marcial, permitiendo el uso de las piernas y haciendo gala de un control mediante 2 joysticks que permitían mayor variedad y rango de ataques.

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Boxing de Activision

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Champion Boxing de Sega

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Karate Champ de Data East

Fue este juego el que inspiró a Konami para crear el mítico Yie Ar Kung Fu, que se convertiría en el pilar del que surgiría el género en las sobremesas y estableciendo el esquema de control básico: con los botones se ejecutan los golpes con las extremidades y con la cruceta se dirige el movimiento del cuerpo.

Antes de la llegada de Street Fighter y los ataques especiales, surgieron juegos con el mismo planteamiento que Karate Champ y heredando la versatilidad de Yie Ar Kung Fu: The Way of the Exploding Fist e International Karate. Pero mientras estos últimos se conformaban con repetir un esquema, fue el título de Capcom el que sentó una nueva base para el género: la intensidad variable de un golpe.

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Yie Ar Kung Fu de Konami

Street Fighter no solo pulió la dirección del ataque, sino que le atribuyó una estrategia versátil al introducir 3 formas de ejecutar un golpe con distinta fuerza y velocidad, por no hablar de las sempiternas “magias”, que se convertirían en otro elemento imprescindible de los juegos de lucha.

Otro detalle importante es la capacidad defensiva, inexistente hasta que en este juego debutó la acción de bloquear para absorber parte del daño y poder contraatacar de forma efectiva.

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Street Fighter de Capcom

La popularización en los 90

Hasta la llegada de Street fighter II en el 91, se lanzaron un par de juegos basados en las competiciones de artes marciales con poco éxito. Pero entonces llegaría el momento clave de la historia de la lucha virtual con el retorno de Ryu y Ken, extrapolando lo mejor de la anterior entrega y puliendo todos los defectos en un acabado perfecto que le valió convertirse por aclamación propia en el arcade que mas monedas se llevaba de los salones recreativos de todo el globo.

Suyo también es el mérito de dar nacimiento a las competiciones amateurs con su modo a 2 jugadores, que años mas tarde daría lugar a las creaciones de circuitos profesionales en este ámbito. Tal fue la fama que adquirió, que su sistema de control sería a partir de este momento considerado el básico de los juegos de lucha: 3 intensidades de patada y puño distribuida en 6 botones básicos, dirección del cuerpo y defensa con la cruceta, y aplicación de llaves y movimientos especiales mediante combinaciones de ambos.

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Street Fighter II de Capcom

Para no alargar demasiado el texto, dejemos la clase de historia en este punto y vayamos directos a la observación de los diversos sistemas de control que nos podemos encontrar a día de hoy en los videojuegos de lucha.

Clásico (Capcom, SNK, luchas en 2D)

Ya he descrito este sistema en el párrafo anterior, el de toda la vida. Su gran ventaja es que al implementarse en todos los juegos de Capcom y SNK, te ahorras mucho tiempo de aprendizaje al estar habituado por alguna entrega anterior. Fácil de aprender, difícil de dominar, si no está roto no lo arregles. También podemos encontrar este esquema en las sagas Guilty Gear y BlazBlue

Norteamericana (saga Mortal Kombat)

Variante del esquema clásico, lo simplifica al no asignar golpes básicos de distinta fuerza en favor del bloqueo y la opción de esprintar hacia el rival para ganar terreno y evitar la ventaja de la distancia con proyectiles, una situación muy presente cuando alguno de los jugadores está usando un personaje del tipo Lin Kuei.

Principalmente se localiza en la saga Mortal Kombat, pero se ha portado con más o menos acierto al resto de juegos de lucha programados en Occidente, como Eternal Champions o Killer Instinct. A destacar un sistema de movimientos especiales algo crípticos.

Básica (Virtua Fighter, Dead or Alive)

Otra variante del clásico, podría considerarse la versión oriental de la norteamericana. Introduce un sistema de fintas y contraataques espectaculares a la vista, dirigiendo el estilo de juego a una especialización defensiva más que al encadenamiento de combos. El esquema ideal para lucirse frente a otras personas.

Tridimensional (Soul Calibur)

Cuando la saga de la espada Soul Edge apareció en escena, se ganó el amor de sus incondicionales por lo llamativo de su control, que fue el primero en salirse del esquema bidimensional y permitía rodear, emboscar por los laterales o hacer fintas con las que cambiar de posición y distancia.

Esto es posible cambiando de lugar la acción de agacharse, saltar y defender a un botón, y dejar a la cruceta una total libertad de movimiento en 3 dimensiones, que además se combina de maravilla con golpes designados a ejecutarse en horizontal o verticalmente. Si a esto le juntamos unos personajes con estilos marciales muy diferenciados, nos encontramos un sistema profundo que incita a entrenar hasta el infinito.

Esquelética (Tekken)

La saga del torneo del puño de hierro también destacó por aportar su sistema de control propio. Los botones representan las 4 extremidades del cuerpo humano, lo que permite imaginarse como dirigirlos junto con la cruceta de una forma muy instintiva.

Contar con la disponibilidad de artes marciales reales es otro gran aliciente si eres aficionado a éstas dentro del ambiente ficticio del propio juego, ya que la ejecución de tus propios movimientos es fácil de interpretar con este sistema de control.

Lástima que estos 2 personajes echen por tierra toda estrategia

Anime (adaptaciones varias)

Dragon Ball Z, Saint Seiya, Bleach, One Piece… antes los juegos de animes con peleas usaban variantes del sistema clásico, pero desde hace mas o menos una década han adquirido uno común que permite trasladar los golpes y movimientos emblemáticos de las series. La disposición de botones principales suele recaer en: puñetazo, patada, defensa y magia/ki/tecnica/aura.

Hechos para los seguidores de las series que adaptan, nos presentan los ataques definitivos mediante pequeñas escenas durante la ejecución, que pueden incluir QTE para que el rival tenga la oportunidad de contrarrestarlo.

Crossover (saga Smash Bros y clones)

No tenía pensado incluir este por ser único en su tipo, pero con el lanzamiento de Playstation-All Stars Battle Royale y otros diversos como Battle Stadium DON o los añorados Power Stone, me veo en la necesidad de dedicarle una mención.

Con una distribución simple de comandos, este sistema utiliza el movimiento por amplios escenarios y las reyertas para grupos de 4 jugadores como principal aliciente, requiriendo una planificación de juego muy distinta de la media, que además incluye factores imprevisibles como la aparición de objetos o los eventos propios del escenario elegido.

Boxeo

Salvo el clásico Punch Out y su remake en Wii, todos los juegos basados en este deporte, desde los varios simuladores con licencias hasta los arcades desenfadados usan casi la misma distribución de comandos para el deporte del boxeo.

Aparte de la barra de vida, se representa la fortaleza o resistencia (“stamina” en inglés) del púgil  como limitador de su capacidad para realizar el ataque, lo que elimina la estrategia de ir a lo loco y evita combos demasiado largos que decanten la balanza desde el principio del combate.

Wrestling

No tengo demasiada experiencia en estos juegos porque este espectáculo no me atrae en absoluto, pero sus representantes consoleros se basan en una variante del sistema empleado para los juegos de boxeo, adaptada para la ejecución de llaves, patadas e interacción con el ring y los diversos objetos que se pueden encontrar, como escaleras, sillas plegables o las propias cuerdas. Un gran fallo de este sistema suele ser la dificultad de contrarrestar las llaves, lo que puede convertir la partida en un machaque de botones.

Con esto terminamos el repaso a los controles de lucha disponibles a día de hoy, espero que hayáis disfrutado con la lectura. ¿Qué videojuego de lucha te gusta más?¿Qué sistema de control prefieres?

Artículo escrito por Ryo Dragoon


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