Revista Videojuegos

Videojuegos: Entre dos mundos

Publicado el 22 septiembre 2014 por Harvey Bloom @Harvey_Bloom

El idilio mantenido entre el cine y los videojuegos comenzó en los años setenta o principios de los ochenta. Fue entonces cuando pudimos ser testigos (utilizo la primera del plural para que me imaginéis con gafas retro tocándome la perilla mientras escribo este artículo, aunque en esa época no era ni proyecto de persona, siendo hijo de los noventa) de la intención de los primeros desarrolladores en recoger la herencia de sus colegas cineastas. Quizás fuera E.T uno de los primeros experimentos a la hora de cruzar ambos campos y también en ser protagonista de la historia universal de la infamia videojueguil. Lo cierto es que he podido encontrar numerosas referencias sobre la influencia del cine en el mundo de los videojuegos, y, como era de esperar, un punto de giro asombroso a medida que nos íbamos acercando a nuestro tiempo, hasta tal punto de ver como en una película actual (The Edge of Tomorrow) se incluyen elementos reconocibles de los sistemas de juego de un shooter en casi toda la trama. 
Videojuegos: Entre dos mundos
Tomohiro Nishikado, padre de Space Invaders, reconoció haber tomado referencias de La guerra de los mundos y Star Wars para desarrollar lo que más adelante se convirtió en uno de los videojuegos que ayudó a consolidar esta pequeña parcela de la industria del entretenimiento. A lo largo de los años, la historia volvió a repetirse y  hemos podido disfrutar de innumerables guiños a Indiana Jones en Tomb Raider, de Aliens en Halo, de Blade Runner en Perfects Dark e incluso de Scarface o Heat en cada una de las sagas de Grand Theft Auto, aunque quizás sea más evidente en la última entrega.
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Utilizándose el mismo software de creación de efectos especiales para ambos campos, era una cuestión de tiempo que los videojuegos y el cine se encontraran finalmente. Y que, incluso, el proceso revirtiera, siendo el campo de los videojuegos una fuente de inspiración para los grandes estudios. 
Quizás pudiera marcarse la llegada de Matrix como el caso más evidente de lo que hablamos. En ella, la inclusión de enormes cantidades de imágenes generadas por ordenador, escenarios digitales y partículas de todo tipo es tan numerosa que muchas críticas decidieron resaltarlo (de las pocas veces que no se ha utilizado de manera despectiva) como propio de un videojuego. Al mismo tiempo, la enorme influencia de la película de los hermanos Wachowski servía de inspiración para numerosos videojuegos, entre los que destacaríamos Max Payne.
A medida que los juegos aumentaban su influencia se iban acercando al cine, cambiando su narrativa ahora centrada en relatos largos, estructurados y cerrados más que en un sistema de juego en concreto. El efecto de los blockbusters o deseo de abrumar al público con excesos propios de una película de acción se iba instaurando en detrimento de propuestas interesadas en combinar a la perfección una historia con jugabilidad. Hablando de tiempos recientes, ya que lo que se consideraba blockbuster en los ochenta (Indiana Jones, Regreso al Futuro, Cazafantasmas) o en los inicios del término (Tiburón, Star Wars) no tiene nada que ver con lo que hoy en día consideramos un taquillazo (Transformers),  son más son los títulos que abogan por el cada vez más grande, más caro y más espectacular.  Sin embargo, contamos con algunos ejemplos de cineastas y desarrolladores que constituyen el mejor ejemplo de que la mezcla de nuevas tecnologías con un buen guión o puro entretenimiento para el gamer puede dar buenos frutos. 
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Es el caso de Alfonso Cuarón y su Hijos de los hombres. Aunque Cuarón comenzó con una película tan alejada de este tema como Y tu mamá también, sus más famosas producciones han sido una inteligente recreación del mundo mezclando trabajados guiones y efectos digitales, además de técnicas utilizadas en videojuegos. Algunos de los planos de Hijos de los hombres, son inspiración directa de una aventura en tercera persona, y en la más reciente Gravity, que presenta un esquema de "ir a por un objeto, conseguir otro en la siguiente estación, recompensa, de nuevo una nueva misión..." recuerda bastante a un videojuego; el acierto está en mezclar con un estudio profundo del personaje principal, acentuando el dramatismo de la propuesta.

Otro de los nuevos talentos, Neil Blomkamp afirma haberse inspirado en algunos elementos de Half life 2 para Distrito 9, una película de ciencia ficción que mezcla un tema tan peliagudo como el apartheid con esquema de película de acción puro y duro. Joe Cornish, director de Attack the block, una de las películas mejor valoradas de su temporada, declaró en una entrevista para la revista oficial de Nintendo el papel clave de Another World a la hora de concebir las criaturas que podemos ver en el film. The edge of tomorrow, película protagonizada por Tom Cruise y estrenada en cines este año, alardean de ser los mejores en su campo. Son blockbusters puros, sin medias tintas ni pretensiones de hacerse pasar por un sesudo ejercicio de ciencia ficción o acción documental. Como apunta Doug Liman en una entrevista para Ign:
There’s also the frustration of getting pretty far along, then getting killed and getting sent all the way back. So much of the humour that’s in Edge of Tomorrow is when you get sent back to the beginning. Which is a frustrating thing in a video game, and is just as frustrating for Tom Cruise’s character Cage, in particular because he’s got people like Bill Paxton, who is your worst nightmare of a drill sergeant. Suddenly you’ve got to listen to this guy drone on about how dying in battle is this great experience and something to aspire to.

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Por su parte, casos como el de Uncharted, la saga Batman o The last of us procuran desmarcarse de lo meramente gigantesco para ofrecer una experiencia de juego que incide en la diversión y la contemplación a partes iguales. 
La influencia de un arte más adulto y complejo es evidente en el mundo de los videojuegos, y éstos se han convertido en una clara inspiración para los guionistas de Hollywood, ya que ambas técnicas se mezclan hasta un punto en el que lo que se supone era el gran aliciente de una película puede ser fácilmente encontrado en un videojuego, ya sea independiente o de grandes estudios. Con todo, no es fácil salir indemne de una crítica que equipara tu estilo al de un videojuego, por lo que las referencias en entrevistas o a la hora de vender tu producto no son muy abundantes a no ser que se trate de una adaptación. El porcentaje de terreno ganado gracias a obras de gran éxito como The Last of Us, que exhibe un poderío narrativo propio del mejor drama cinematográfico, es mayor que nunca, por lo que asistimos o asistiremos a una salida del armario progresiva en lo que a esta fuente de referencia se refiere. Preparen sus cuencos de palomitas. 

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