Unas zapatillas, sí. No cómo en Sonic The Hedgehog (Megadrive, 1991) o en Toki (TAD Corporation, 1989) donde su uso significa un “power up” y por lo tanto una ventaja sobre el enemigo. No, unas zapatillas como elemento puramente estético, algo que la gente no suele prestar atención. Un elemento fetiche, un complemento perfecto a una indumentaria. Sin duda un elemento cercano al estilismo más purista de aquellos acérrimos a la moda. Unas zapatillas que como en Kill Bill (Quentin Tarantino, 2003 – 2004) no sólo adornan sino que provocan una sensación homogénea del conjunto. No sobran, no se notan pero no pueden faltar. Algo que destaca el alto grado de detallismo que se pretende en cada una de las puestas en escena.
Goichi Suda director de Grasshopper Manufacture, comúnmente conocido por Suda51, durante la creación de No More Heroes (Wii, 2008) declaró que una de las fuentes de inspiración durante el desarrollo del videojuego fue From Dusk Till Dawn (Robert Rodríguez, 1995) – Abierto hasta el amanecer – guionizada por Quentin Tarantino y donde aparece un joven George Clooney. La relación que se establece entre ese declaración de intenciones y las similitudes entre Kill Bill, historia protagonizada por Uma Thurman y las desventuras de Travis Touchdown – los dos asesinos a sueldo – no es casual. Algo que se repite en una multitud de títulos, donde tras ver la puesta en escena, uno no puede dejar de pensar en que existe algo del director de Tennessee en éste.
Esos pequeños detalles quizás son los que Artificial Mind and Movement quiso tener en cuenta tras dotar de vida a Rubí. Sí, una chica, otra más. Una entrañable relación entre el erotismo de las curvas femeninas y la violencia gratuita. Y como en No More Heroes o Kill Bill, la katana hace acto de presencia. Un elemento más, que nos acerca a una cultura puramente oriental. Un sable con filo extremadamente cortante que parece fluir desde el momento que se desenvaina y que desde el primer corte nos invita seguir ejecutando a todo aquel que se postra delante.
Del Farwest a Chinatown…
Nos encontramos en una situación típica, un grupo de terroristas y una caza recompensas ruda. Una presentación viejuna de un formato que cabalga entre el mítico y decadente Spaghetti Western de los años 70 y escenografías cercanas al puro estilo del cine chino más “undergrown”. Algo que unido a la influencia de Tarantino hace del aspecto visual algo sorprendentemente atractivo. ¿Qué se puede pedir más? Un chica, dos pistolas, sangre, estilo western, cultura china y Tarantino. Y aunque no lo parezca este “patchwork” maravilloso no desentona para nada en su conjunto.
WET – húmedo – tiene en su concepto algo tórrido, una mezcla entre lo extraño y lo morboso. Algo que sin embargo fluye, cómo el agua, como un elemento indivisible de un todo que camina hacia la misma dirección. Y todo gracias a Michael Gondry el cual introduce en el videoclip “Like a Rolling Stone” en 1995 el famoso “Bullet Time” – o tiempo bala – que tan buen efecto causa en ese momento esquive surrealista de un Neo asediado por los múltiples disparos que le propina ese futuro «bug» llamado Mr. Smith.
Un efecto para nada novedoso, de hecho uno de los pioneros en el sector de los videojuegos fue Max Payne (Rockstar, 2001). Algo que se ha ido popularizando hasta tal punto que cualquier shooter de nueva generación donde exista algo de influencia tecnológica o paranormal utilizará sin tapujos este recurso. Lo dicho, un “patchwork” que se mueve en consonancia a lo que pretende. Que además y como sazón viene presentado dentro de un formato “cell-shadding” que le da este toque tan peculiar.
Sangre rubí…
Combinar colores, buscar este toque agradable entre lo estético y lo espectacular. Rehuyendo los tonos blanquecinos, color siempre neutro, buscando esa combinación perfecta. Manchas rojas que salpican al espectador de forma que lo mimetiza, una experiencia cercana que imbuye al jugador buscando siempre una forma de expresión minimalista. Sangre rubí, como el nombre del personaje, color que se impregna poco a poco con las tendencias asesinas de la protagonista.
Dos juegos en uno, o mejor, dos formas de jugar dentro de un mismo juego. La primera mediante el desarrollo natural del título, donde la contratada parece estar atrapada en un carrete desgastado de un film. Y una segunda más minimalista donde la aparición del blanco y negro sólo se verá alterado por la furia e impactante expansión del rojo sangre. Un momento furia metido dentro de un shooter – juego de disparos – que rompe con la historia, mostrando un juego dentro del mismo.
Rubí – mujer exótica – donde las haya no tiene reparos en acabar con la vida de aquellos que se le plante delante. Algo que va creciendo a medida que se nos pone la estampa de las sinuosas curvas de la protagonista delante. Una visión en tercera persona que pretende ir seduciendo al usuario. Una renuncia intencionada del uso de la primera persona para dejar claro que nosotros – el jugador – no somos el protagonista. Ella, esa que está ahí al frente, repartiendo estopa, la misma que se mueve de forma sinuosa será la que cobre todo protagonismo.
Algo que ya funcionó en su día con Lara Croft y su primer Tomb Raider (Core Design, 1996) Donde una legión de adolescentes corrieron raudos a buscar una excusa para hacer saltar poligonalmente a nuestra heroína. Pues nada parece haber cambiado, el erotismo puede con el porno y por lo tanto WET es soberano en ese sentido, ya que sin saber porque uno desea seguir mirando y probando hasta que punto puede llegar a ser flexible esta maravillosa asesina.
Una historia que se retuerce en sí misma, donde todo parece confundirse y que invita a ser jugada para ir descubriendo poco a poco su entramado. Una bonita forma de narrar la experiencia, no exenta de roturas – magnífico momento “noire” – donde conducidos por la ira olvidamos por un momento la trama para centrarnos en lo más divertido del título, matar. Una asesina a sueldo, que es utilizada para otros fines, una pieza de un puzzle incompleto que sólo nosotros podremos recomponer. Una experiencia húmeda, sensual y llena de grandes momentos que deben ser impregnados de rojo sangre.