Revista Videojuegos

Y ahora qué

Publicado el 05 abril 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

En la dieta de todo buen aficionado a los videojuegos conviven el pasado y el presente como un todo único: alguien a quien le gusta jugar, verse sometido a toda clase de retos, o dejarse sorprender no se plantea si un juego tiene dos décadas o salió la semana pasada. Puede hacerlo desde un punto de vista crítico, con mente analítica, pero nunca de forma discriminatoria, del mismo modo que un cinéfilo ve natural disfrutar de los últimos estrenos a la vez que revisa (o ve por primera vez) viejos clásicos.

Sin entrar en cuestiones de gustos, por supuesto, en cuyo caso estamos los que disfrutamos del cine de terror, y luego está el resto.

Volviendo al tema que nos ocupa, los videojuegos, cuando uno se enfrenta a la par a títulos de distintas épocas ve ante sí las mismas claves de la evolución de un medio todavía joven, uno que cual adolescente con granos trata de definir su personalidad, descubrir sus puntos fuertes y cómo destacarlos… y la forma de atenuar sus puntos débiles. Hace unos días Mara Gilbert nos hablaba de la evolución narrativa del medio, y yo vengo a incidir en el mismo tema, aunque desde un ángulo distinto.

Hablaba de dietas omnívoras y juegos atemporales: en las últimas semanas he venido mezclando juegos relativamente recientes como Max Payne 3 y Bastion con una reliquia como Soul Reaver, la excusa de este mes para desempolvar mi vetusta Dreamcast. Uno, que empieza a tener la barba blanca, recuerda la aparición de Max Payne como un bombazo a todos los niveles, incluyendo el narrativo: no solo se utilizaban viñetas de cómic que parecían robadas de la mesa de dibujo de Bill Sienkiewicz, sino que el propio juego se convertía en una narración constante gracias a la voz del propio Max. La fórmula se mantuvo intacta en su segunda entrega, que además tiraba de grandes dosis de metalenguaje para crear una historia que conjugaba series de ficción dentro del mundo de Max con su propia realidad. No son esos juegos malabares los que nos interesan hoy, en cualquier caso. Mucho tiempo después, y lejos de las manos de sus creadores originales, Max vuelve con Max Payne 3, un juego excelente que me ha proporcionado grandes momentos como jugador, pero que a nivel narrativo me ha hecho levantar una ceja: al parecer alguien en Rockstar pensó que los jugadores de hoy en día son menos hábiles que los de hace diez años, y por tanto necesitan ayudas para saber qué hacer en un shooter.

maxpayne3 Y ahora qué

No es extraño que si pasamos un tiempo deambulando por el escenario, normalmente buscando munición o información oculta, Max sienta la necesidad de decirnos lo que debemos hacer. Así, por las buenas, sin que nadie le haya preguntado: “Debería buscar un interruptor para esa puerta”. Dan ganas de responderle: “Ya lo sé, Max, pero aquí los mayores estamos trabajando para que tú tengas munición y puedas seguir matando brasileiros malhablados”. O bien: “Cállate un poco y déjame disfrutar del paisaje, amargado”. Pero no, Max no calla ni debajo del agua, y durante todo el juego, a la mínima muestra de despiste por parte del jugador, siente el impulso de decirnos qué hacer. En cierto modo recuerda al plasta de Rico en Killzone 2, uno de los sidekicks más odiosos de la historia del videojuego, constantemente gritando órdenes que en realidad ya estabas llevando a cabo. En serio, desarrolladores: no necesitamos que subrayéis constantemente lo que debemos hacer, y menos en un shooter. El aprendizaje y el análisis forman parte del proceso de jugar… y esos elementos son salvajemente eliminados cuando una flecha (literal o figurada) nos indica nuestro siguiente objetivo constantemente.

bastion Y ahora qué

Cambiamos de juego y nos vamos a Bastion, una maravilla que entre sus virtudes cuenta con un narrador a la altura del sentido de la maravilla que irradia el juego. Es un narrador omnisciente, sí, y habla en pasado, también, pero no deja de ser un personaje más del juego, el anciano que espera en el bastión. Por supuesto ha sido laureado por la crítica, y no es para menos, dado que le da a Bastion una dimensión extra de narración fantástica a lo que de otro modo sería poco más que un hack n’ slash de toda la vida. Desde que el protagonista se despierta con el primer movimiento del pad, hasta cada lugar que se visita o acción que se lleva a cabo, todo es narrado de forma encantadora por el anciano omnisciente, incluso de forma burlona cuando el jugador se distrae destrozando cada objeto del escenario en busca de más riquezas o ítems. En lo que rara vez cae este narrador es en la sugerencia u orden directa al jugador. Al contrario que Max, el anciano, por lo general, sí respeta al jugador y sus más que probables ganas de explorar el maravilloso mundo del juego. Bastion, en ese sentido, es un ejemplo a seguir.

soulreaver Y ahora qué

Todo esto queda aún más patente cuando te enfrentas a un juego de la vieja escuela como Soul Reaver. Del mismo modo que Bastion tras sus niveles iniciales, en Soul Reaver partes de una zona delimitada y poco a poco vas accediendo a nuevos lugares, aunque en este caso se debe a la adquisición de nuevas habilidades (nadar sin cambiar automáticamente al plano astral, trepar por algunas paredes, atravesar verjas…). Todas las zonas del mundo están interconectadas por una serie de portales que el jugador debe descubrir y activar. Y ahí acaba todo: el narrador, otro ser omnisciente, rara vez le dice a Raziel (al jugador) lo que debe hacer, más allá de alguna pista que un jugador poco atento no captará. No hay mapa, no hay flechas, tan solo memoria visual y mucho backtracking.

El juego da por supuesto que el jugador es un ser inteligente que recordará que en algún momento ha pasado cerca de una pared susceptible de ser escalada, y allí volverá al obtener esa habilidad. En realidad no hace falta ser un genio para sumar dos y dos y seguir avanzando en el juego, basta con restar atención, pero los juegos han evolucionado en una dirección que parte de la base de que el jugador es un inepto que debe ser llevado de la mano en todo momento. A veces puede ser así porque la experiencia está tan medida y contenida que no deja más opción que vivirla como quien ve una película, sin espacio para la experimentación, y si te sales del camino marcado ves que los decorados son de cartón-piedra y detrás están las mesas del catering. Sin embargo la mayoría de las veces se trata de un diseño que menosprecia nuestra capacidad para desentrañar el juego por nuestra cuenta, sin ayudas, sin subrayar obviedades, dejándonos experimentar plenamente el mundo que han creado con tanto mimo.

Personalmente prefiero que me dejen tranquilo, que no me den órdenes ni me señalen el camino: lo he encontrado yo solo un millón de veces, y puedo seguir haciéndolo si me dejan a mi ritmo. De eso se trata, de dejarnos jugar, de no asumir que no podremos desentrañar los misterios de cada nueva habitación antes de darnos la oportunidad. Dejad que nos preguntemos “¿Y ahora qué?”, y encontremos la respuesta por nuestros propios medios, y así la experiencia será realmente satisfactoria.

La entrada Y ahora qué es 100% producto Deus Ex Machina.


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