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Zapper, la pistola de la revolución

Publicado el 01 marzo 2014 por Pixfall

Zapper, la pistola de la revolución

La creatividad es sin duda una de las armas fuertes de Nintendo. Fue así que logró posicionar a su sistema Wii como el más vendido de la generación anterior. Y es que la empresa japonesa tiene muy claro que un diseño inteligente junto con una correcta campaña de marketing puede ser la clave para popularizar un producto. De ahí que entendió que su apuesta por dicha consola suponía apostar por una nueva forma de entender el concepto mismo de “jugar”.

Gracias a sus controles sensibles al movimiento junto con su barra de detección, el sistema Wii creó un nuevo espacio interactivo en el que cualquiera podía integrarse. Ya sea lanzando una pelota, sosteniendo una raqueta, saltando o realizando alguna pirueta, la consola le abría sus puertas a todos.

La cuestión es que Nintendo ya lo había hecho antes. Sin necesidad de lásers, giroscopios o acelerómetros y con apenas ocho bits de memoria. La creación nació en el año de 1984 bajo el nombre de NES Zapper, que básicamente era una pistola de luz que se conectaba al puerto de los mandos. Y junto con el juego que mejor supo explotarla, llamado Duck Hunt, se convirtió en uno de los pocos aditamentos capaz de unir a chicos y grandes alrededor de la consola.

Desde que vi la Zapper en funcionamiento, siempre me surgió la duda de cómo le hacía para reconocer a qué pato estaba disparando. Y es que incluso al día de hoy, que contamos con gadgets asombrosos, este artilugio sigue sorprendiendo por su ingenio. Sin el uso de un sensor ni complejos instrumentos internos, la Zapper era capaz de detectar hacia donde estábamos apuntando para determinar si le habíamos dado o no al pato de turno. ¿Cómo era capaz de hacerlo? Intentaré responder esta pregunta en los próximos párrafos.

Zapper + Duck Hunt = combo perfecto

Zapper + Duck Hunt = combo perfecto

Originalmente, los televisores se crearon bajo un claro objetivo: aceptar señales electrónicas para luego traducirlas en audio y video y desplegarlo en una pantalla. En un principio, dichas señales provenían de ondas de radio que eran detectadas por las antenas. Con el tiempo, los televisores estuvieron en capacidad de recibir dichas señales desde un dispositivo auxiliar de entrada, por ejemplo un VHS. Gracias a esto, los televisores también podían ofrecer contenido audiovisual en demanda.

Cuando llegaron los primeros sistemas de entretenimiento casero, se optó por almacenar los juegos dentro de un cartucho que contenía las instrucciones necesarias para crear y simular mundos virtuales. Los jugadores luego interactuaban con dichos mundos enviando comandos hacia la consola. El televisor servía entonces como un intérprete que mostraba de forma audiovisual lo que ocurría en dicho mundo, pero la interacción se lograba a través de un vínculo entre el jugador y la consola, es decir el mando.

Así que, hablando exclusivamente de consolas, la señal que envía el jugador desde el mando hacia la consola, es la única forma en la que el ser humano puede comunicarse con dicho artefacto. Seguro muchos de nosotros saltamos instintivamente en algún mundo complicado en Super Mario Bros., pero lo cierto es que la NES solo sabe de pulsaciones de botones, nada más.

Pero la pistola Zapper parece ser la excepción a dicha regla, pues de alguna manera el juego está en capacidad de saber hacia donde estamos apuntando, además de conocer la ubicación física de la pantalla. De alguna manera, el televisor, dispositivo creado para recibir señales, podía establecer una comunicación bidireccional con el jugador, pero, ¿cómo era posible?

La respuesta asombra por su simpleza y su brillantez. La pistola en realidad posee dos fuentes de entrada: la principal es el gatillo que el jugador presiona para disparar, pero tambien cuenta con un detector de luz que está oculto dentro del cañón del dispositivo. Dicho detector, conocido como fotodiodo, puede determinar cambios en la intensidad de la luz. Es por esta razón que en los juegos que utilizaban la Zapper, la pantalla parece parpadear cuando se presiona el gatillo. Se podría pensar que dicho efecto se hacía para darle más espectacularidad a cada disparo, pero lo cierto es que tenía una razón funcional detrás.

Zapper, la pistola de la revolución

Si uno se fija más a detalle, es posible observar que cada objetivo está rodeado por un bloque de color blanco. Es algo así como una caja de daño, de manera que el juego sabe cuando tocamos con nuestro disparo a uno de los blancos. Esta es la forma en la que se le envía una señal al Zapper indicándole que hemos realizado un disparo efectivo.

Cuando presionamos el gatillo, la pantalla se oscurece por algunas centésimas de segundo, luego de esto, la NES le indica al televisor que ilumine el area de la pantalla correspondiente a la posición actual del objetivo. Es aquí que la pantalla del televisor actúa como un dispositivo de entrada para la consola.

Una vez que el jugador apunta hacia a un blanco y dispara, ocurren dos cosas en una rápida sucesión. Primero, el volumen de luz que recibe el detector cae precipitadamente, pues la pantalla se oscurece al presionar el gatillo. Luego, este volumen de luz nuevamente crece, pues la porción de pantalla que representa al objetivo se ilumina. De manera que este cambio brusco en los niveles de luz es el indicador para que la NES sepa que hemos alcanzado al blanco, provocando que el objeto en cuestión (un pato en el caso de Duck Hunt) caiga y se le otorgue al jugador los puntos respectivos.

En cambio, si fallamos el disparo, la pantalla parpadeará, permaneciendo oscura y permitiéndole al pato sobrevivir una ronda más. En síntesis, un diseño simple y confiable pero que sobre todo funciona muy bien bajo la mayoría de condiciones. Esto en contraste con lo que ocurría con la Wii veinte años después, pues requería de algunas consideraciones para que su funcionamiento fuera óptimo. Además de eso, el proceso para traducir el movimiento generado y transferirlo hacia la pantalla comprende cálculos bastante complejos, que requieren una capacidad de procesamiento mucho mayor.

Para el caso de la pistola Zapper, necesita unicamente calcular un breve cambio en los niveles de luz, algo que lograba sin problemas la NES con sus ocho bits de RAM. Un sistema simple que funciona en base a leyes de la física. Incluso es posible que la consola pueda distinguir entre varios objetivos simultáneos, estableciendo una duración predeterminada para cada uno de ellos.

Zapper, la pistola de la revolución

A pesar de su fiabilidad, las pistolas de luz y en gran medida los periféricos analógicos fueron ignorados por los sistemas que aparecieron a continuación. Esto hizo que jugadores poco hábiles y diestros con el mando, poco a poco fueran arrinconados. Y a medida que los mandos crecían en complejidad, el jugador “casual” se fue quedando cada vez más en el olvido. Quizás los pocos que renegaron de este cambio fueron los salones de máquinas recreativas, donde se siguió usando este tipo de dispositivos, ya sea un volante, un panel para baile o incluso los mazos para golpear topos.

Salvo contadas excepciones, las pistolas, raquetas, espadas y demás objetos solo existían al otro lado de la pantalla, mientras nuestras manos quedaron relegadas a comunicar nuestras acciones a través de pulsaciones y combinaciones de botones.

Dicho todo esto, está claro que la Wii llegó para llenar un vacío. Y para qué negarlo, Nintendo hizo un trabajo fantástico. No solo al recoger lo mejor que ofrecían los arcades de movimiento sino con la adición de algunos ingredientes de cosecha propia. Pero al tomar la Zapper y ponerse a jugar al Duck Hunt, todavía es posible sentirse maravillado como aquel niño de antaño. En especial cuando se recuerda a esa serie de visionarios anónimos que se arriesgaron a adentrarse en este territorio y que nos permitieron sentirnos como cazadores, a pesar de aquel perro odioso y burlón.

Zapper, la pistola de la revolución


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