ZombiU es un juego maldito y eso es innegable.
Ya desde su propia concepción como juego de lanzamiento en una consola marcada por el desprecio de buena parte de la comunidad de jugadores e ignorada por el resto sus cifras generales, tanto de ventas como de crítica, fueron irregulares. Más de medio millón de copias distribuidas, la mayoría de las cuales han estado amontonadas en las tiendas hasta acabar languidenciendo en los cajones de descuento de las grandes superficies donde pueden comprarse por menos de 10€ a día de hoy. Y no deja de ser curioso, puesto que una parte considerable de la prensa especializada dio buenas opiniones del juego: medios de probado criterio como Eurogamer, Polygon o Destructoid dejaron claro que si bien el título no era, ni mucho menos, el juego del año sí se trataba de una buena apuesta y de un producto recomendable.
Pero el usuario medio ignoró ZombiU de forma sistemática, y no es que la nueva consola de Nintendo anduviese sobrada de catálogo pero, simplemente, no cuajó.
Y en este punto reconozco que pequé de lo mismo: la sobresaturación de juegos de zombies unida a la nula confianza que me producía la combinación de juego de lanzamiento en WiiU y que fuera programado por Ubisoft hizo que huyese del mismo aun de oferta, hasta cierto día en que el precio resultaba tan ridículo que la compra se justificaba aun como calzador de mesas.
Y vaya si me alegro de haber comprado ZombiU.
No se me confundan: ni GOTY ni juego imprescindible ni nada de eso. Y ese, ya adelanto la conclusión, es su problema: es un juego que deja completamente frío. Hay montones de buenas ideas en ZombiU, muchas, pero la mezcla del control tedioso unida a lo poco pulido del producto y lo irregular de su desarrollo hacen que sea un juego que no logra que nos incorporemos del sofá y se juegue por inercia en ciertos momentos. Pero ¿es éste otro producto zombificado como excusa para vender? La respuesta es ni mucho menos.
ZombiU tiene defectos, muchos, pero entre ellos no están ni la premisa ni su ambientación. Su capacidad para entender y trasladar el universo de lo zombie al jugador es más que correcta: nada de montones de zombies cayendo abatidos a balazos ni de abrirse paso con una sierra entre cuerpos podridos, en absoluto. Aquí estamos en una representación del apocalipsis zombie mucho más cercana a la clásica Dawn of the Dead o al genial libro Apocalipsis Z. Nos encontramos en un mundo donde cualquier zombie no cae al primer golpe y en el que dos o tres caminantes significan problemas muy, muy serios. Y es cierto que podríamos sentarnos a debatir sobre la desviación de lo zombie hacia el tiro al pato, pato muerto, en que se ha convertido el género, pero no procede porque aquí tenemos un escenario clásico: miedo, angustia, claustrofobia e indefensión. Si me preguntan, parte de los ingredientes de toda buena historia de lo zombie.
Es más, ni siquiera controlaremos a un personaje con historia o trasfondo: para nada. Lo importante aquí es el entorno y se lleva a tal extremo que nuestro avatar tiene permadeath, esto es que si muere lo hará para siempre, perdiendo todos los objetos y habilidades conseguidas hasta entonces, sin posibilidad de salvado ni segundas oportunidades. Si caemos ante los no muertos habremos de volver a empezar con otro personaje, en el mismo punto de la historia, pero con cero evolución personal. Esta característica hace de la exploración del Londres infectado algo mucho más agobiante y peligroso a la par que nos proporciona una experiencia zombie realmente satisfactoria: caminar por las calles siendo conscientes de que podemos perder absolutamente todo por cualquier despiste y bien se encarga ZombiU de hacernos saber y sentir de ese peligro que se siente real. Es sorprendente lo que le hace al cerebro del jugador el ser consciente que puede perder todo su progreso al menor despiste y funciona muy bien aquí, sin duda. A ello se suma el sistema concebido por sus creadores para aprovechar la tableta de control de WiiU, pues siendo juego de lanzamiento habrán recibido no pocas presiones para ello, aunque es de recibo decir que el esfuerzo se nota.
Por un lado, la gestión de inventario y menús en el Wii U GamePad resulta muy, pero muy satisfactoria y rápida, ya que a través de la tableta accederemos a todos los recursos necesarios del juego: mapa, diario, documentos encontrados, etc. Y en lo que es una magnífica decisión de diseño, podremos ver cómo nuestro personaje en pantalla se agacha y mira su propia mochila, mientras el mundo alrededor sigue su curso. Ésto que puede parecer una tontería crea en el jugador la necesidad de buscar una zona segura antes de realizar cualquier gesión de su inventario, ayudando así a la creación de una ficción sostenible.
Otro punto a tener en cuenta es la presencia de mensajes de otros jugadores en el escenario, con una mecánica que recuerda a la saga Souls de FROM Software: es posible crear mensajes en casi cualquier punto del mapa, pero ha de hacerse con una serie de símbolos predefinidos que, cierto es, resultan muy limitados y no se ven los juegos de palabras de los citados Souls. Pero no se crean: sí hay, al igual que en tales títulos, mensajes dejados a mala baba, por jugadores que sólo buscan distraer y confundir o, de ser posible, llevarnos a una muerte segura. ¿Por qué, se preguntará el lector? Podría dar la respuesta traducional y siempre cierta de “por joder”, pero no sería lo único, pues hay motivo real para ello.
En primer lugar tenemos un leaderboard o tabla de puntuaciones que se nos va mostrando en momentos del juego, ya que la encontramos pintada en el escenario, los mejores jugadores en varias categorías: puntuación, velocidad, etc. Pero por si no fuera suficiente, cuando el personaje de un jugador muere, ¿qué podría pasar en una buena historia de zombies? Si están pensando que se convierte en uno de los caminantes, es correcto. Los actores aguantan un puñado de golpes, pero si son agarrados y mordidos una sola vez, fin de la historia. A partir de entonces el personaje se convierte en uno más del ejército de no muertos y deambulará por la zona en que fue finado y es posible que lo encontremos con nuestro nuevo avatar o que lo encuentre otro jugador antes, porque si bien no hay interacción online y cada jugador esá en su propio Londres, cuando alguien fallece hay una posibilidad de encontrarlo en nuestro mundo, indicado como un zombie de jugador… con el equipo que éste llevase en el momento de su fallecimiento. Y oh sí, la muerte de otros será la salvación propia en más de una ocasión: así de cruel es el apocalipsis, no creo que nadie esperase otra cosa.
Todo lo dicho hasta ahora deja en buen lugar a ZombiU, sin duda, aunque estoy tratando de evitar la trama, porque, efectivamente, existe un hilo conductor: justo, limitado y previsible, pero ahí está y hace un buen trabajo a la hora de hacer que nos movamos por la ciudad muerta, pero no viene al caso y es más una excusa para presentarnos el mundo del juego a varios niveles. ¿Cúales son, pues, los problemas para que algo tan bien ideado no logre más reconocimiento?
Dejando como aspecto negativo el soporte por lo comentado al inicio del texto y centrándonos en el juego, hay que decir que se nota mucho, demasiado, un desarrollo irregular tanto en diseño de escenarios como en desarrollo del juego. Es comprensible que los desplazamientos por Londres han de hacerse mediante un sistema de viajes rápidos por zonas estancas que si bien son recorribles de continuo, los tiempos de carga y lo diferente de cada parte hace que se sienta como un montón de escenarios puestos en un cubo y removidos, que la mayoría podrían ser de cualquier ciudad europea genérica y sólo aquellos que fuerzan lo británico dejan clara la identidad local, aunque a costa de pasarse en el intento. Eso unido a lo irregular de la acción en muchos momentos del juego daña considerablemente la credibilidad del holocausto muerto en el que estamos y hace que esa sensación de angustia de la que hablaba antes oscile de forma considerable. Y si un juego que se supone ha de ser tenso acaba con el jugador repantingado en el sofá… algo no va bien.
Citaba también como una de las virtudes el uso que se da a la tableta, muy acertado. Pero no siempre es así: la necesidad forzada de andar levantando la misma para examinar el escenario o leer los mensajes de otros jugadores es incómodo, por no mencionar lo erróneo de un mando tan grande para un juego que se controla en primera persona. Es incómodo, pesado y poco adecuado.
ZombiU es un doloroso conato de juego sobre lo zombie, porque aporta unas ideas excelentes, una ambientación cuidada y coherente, pero se hunde cuando tiene que poner todos sus elementos en linea y ofrecérselos al jugador para que los aproveche. Y éste disfruta, pero lo hace a trompicones, como si condujese un coche excelente que no hace más que pegar tirones en los peores momentos. Y es una pena tremenda, porque el juego es entretenido y debe ser jugado por la apuesta tan interesante que hace de un género que está sobresaturado. Diría que espero su secuela, pero ésta fue cancelada y me temo que ZombiU quedará como uno de los juegos que dieron el pistoletazo a WiiU, pero que nunca llegó a nada.
No sé, supongo que las historias de lo zombie han de acabar siempre en tragedia: es lo adecuado.
La entrada Zombies en Londres es 100% producto Deus Ex Machina.