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Ahnenerbe: Nigromancia, primera parte.

Publicado el 25 enero 2016 por Oligbert
El grupo más temido y misterioso de Ahnenerbe son, sin duda alguna, los nigromantes. Conocidos simplemente como La Hermandad(Die Todesbruderschaft – La Hermanada de la Muerte), este grupo, del que se desconoce el número real de miembros, obtuvo su conocimiento de los textos robados judíos y polacos, mezclado todo ello con los ritos fúnebres y cultos a Hel del norte de Europa. Todo esto resulta en una serie de normas y rituales que pocos fuera de la Hermandad entienden pero que les dan un control total sobre la muerte y la vida.
La parte negativa, si es que hay algo positivo, son las secuelas que deja su magia en ellos. Muchos adquieren un aspecto cadavérico que ocultan tras unas gruesas túnicas negras. Otros, en cambio, van perdiendo poco a poco su conexión con la vida convirtiéndose en poco más que cascarones sin sentimientos concentrados en servir a la Muerte. Los más veteranos, dicen, son monstruos antropófagos que drenan la vida de los que les rodean como garrapatas sobre un animal, alcanzando tal grado de depravación que haría temblar hasta al mismísimo Himmler.
Los nigromantes poseen sus propios rituales, obtenidos, transformados y corrompidos del conocimiento robado a otros pueblos. Aquí aparece una primera lista de nueve de ellos. El resto vendrán en la próxima entrega (que sino queda una entrada demasiado larga :p )
Nombre: Agostar.Tipo de ritual:Maleficio.Descripción: El nigromante debe lamerse la palma de la mano mientras recita las palabras del conjuro. Una vez finalizado el canto, y mientras la mano aun esté húmeda, toda extremidad que toque el nigromante se consumirá adoptando un aspecto cadavérico. Si antes de dar su toque húmedo el nigromante tocase cualquier otra cosa, el efecto se perdería.Efecto: Cualquier miembro (brazo, pierna, pata de animal o tentáculo) tocado por el nigromante se marchitará irremediablemente a no ser que la víctima supere una prueba de FOR a dificultad 12, perdiendo el miembro si falla.Dificultad: 10.
Nombre: Banquete del Moribundo.Tipo de ritual:Poción de inmortalidad.Descripción: Este impío ritual sirve para alargar la vida del nigromante de manera antinatural. Para ello el hechicero debe consumir durante una semana una cantidad de carne humana cruda igual a su edad. Es normal que este banquete sea parte esencial del cumpleaños del nigromante.Efecto: Si el ritual tiene éxito, el nigromante alargará su existencia un año más.Dificultad: 12.
Nombre: Cazador de corazones.Tipo de ritual: Maleficio.Descripción: El brujo arranca debe arrancar el corazón a un cadaver mientras entona un rezo a Ullur, el dios de la caza. El cadáver se levantará voraz y ansioso buscando una víctima.Efecto: Una vez arrancado el corazón, el zombi tendrá la necesidad de encontrar otro corazón para sustituir el que se le ha arrancado, arrebatándolo de la primera víctima humana que encuentre. El zombi atacará a la víctima intentando desgarrar el estómago para llegar hasta el corazón y arrancarlo. Una vez obtenido, y colocado en su lugar, el cadáver podrá descansar durante unos pequeños instantes antes de caer y comenzar a pudrirse.Este hechizo no convierte al cadáver en zombi; simplemente es un cuerpo muerto reanimado.Dificultad: 15.
Nombre: Encerrar el alma.Tipo de ritual: Talismán.Descripción: Mediante un talismán cuidadosamente preparado, el alma de una víctima queda atrapada en él de forma automática en el momento de su muerte, siempre que lo lleve puesto en ese aciago momento.Efecto: El talismán atrapa el alma de la víctima de forma automática en el momento de la muerte de esta. A partir de ahora estará a merced del nigromante y acatará todas sus órdenes. El alma tiene el mismo aspecto que tuviera justo antes del momento de su muerte, incluyendo ropas u otros objetos que llevase. Puede negarse a obedecer las órdenes recibidas, lo que llevará a un enfrentamiento de poder con el nigromante. El alma deberá superar una prueba de Aguante contra la VOL + Brujería de su carcelero. Si resulta vencedora, quedará libre y desaparecerá rápidamente.Cada vez que se la invoque el alma de manifestará durante un número de turnos iguales a su VOL.Dificultad: 22.
Nombre: Esclavo gris.Tipo de ritual: Invocación.Descripción: El nigromante debe crear un líquido que, una vez finalizada su elaboración, deberá verter sobre un cadáver. Los ingredientes de este líquido varían, pero se sabe que la fórmula contiene opio, alcohol (cuanto más fuerte mejor) y partes de un nonato. Mientras se vierte el líquido el nigromante entona las palabras adecuadas durante los cinco minutos que dura el ritual.Efecto: Si el ritual tiene éxito, el cadáver se levantará como un zombi. Este no estará bajo el control del nigromante, siendo poco más que un monstruo descerebrado y violento. La descomposición del cadáver tampoco se parará, pudriéndose poco a poco hasta que muera otra vez. El muerto viviente usa las estadísticas del zombi clásico descrito en la página 186 de la Guía Básica de Hitos.Dificultad: 12.
Nombre: Esclavo negroTipo de ritual: InvocaciónDescripción: El nigromante debe crear un líquido que, una vez finalizada su elaboración, deberá verter sobre la tumba de un cadáver o sobre el mismo cadáver. Los ingredientes de este líquido varían, pero se sabe que la fórmula contiene formol, arcilla y partes de un neonato. La maduración del cadáver dura una semana. Para terminar de animar al cadáver, el nigromante debe escribir con su propia sangre la palabra hebrea Emet (verdad) en la frente del zombi.Efecto: Si el ritual tiene éxito, el cadáver obedecerá a su creador realizando las tareas que le mande de forma literal. La descomposición del cadáver tampoco se parará, pudriéndose poco a poco hasta que muera otra vez y debiendo ser reemplazado por otro fiel sirviente. El muerto viviente usa las estadísticas del zombi clásico descrito en la página 186 de la Guía Básica de Hitos.Dificultad: 17.

Ahnenerbe: Nigromancia, primera parte.

ilustración de anderpeich

Nombre: Fuego purificadorTipo de ritual: MaleficioDescripción: Este poderoso maleficio envuelve a la víctima en un poderoso fuego verde que sale de las manos del nigromante directo hacia ella. El nigromante tarda dos minutos en preparar el ritual. Durante este tiempo debe producirse quemaduras en el cuerpo, normalmente en brazos o manos, mientras recita el nombre de su víctima (y recibe el daño apropiado). Tras este tiempo, las quemaduras brillaran con un fulgor verdoso esperando a que el fuego sea liberado.Efecto: Las impías llamas esmeraldas queman todo lo que tocan a su paso. Cualquier cosa que toque antes de llegar a su víctima sufrirá daño C. El objetivo de este ataque sufrirá un ataque de daño M, siendo atrapado por las llamas y ennegreciendo su cuerpo abrasado. Las llamas tienen un alcance de tres metros.El nigromante puede preparar el ritual pero no liberar el fuego inmediatamente. Por cada hora que el fuego esté atrapada en el nigromante, este recibirá tanto daño m como el que resultase en la tirada de invocación. Pasado un día, el fuego desaparecerá.Dificultad: 15.
Nombre: Hablar con los muertos.Tipo de ritual: Invocación.Descripción: Este sencillo ritual, que puede realizarse entre varios o con sólo un participante, existe desde tiempos inmemoriales y tiene múltiples maneras de realizarse. La manera más habitual es colocar una sábana blanca cerca de un río o de una corriente de agua. Dentro de las sábana se colocan tres recipientes con agua de ese río y se realizan los rezos, cánticos o bailes suplicando que el muerto aparezca.Efecto: Si el ritual tiene éxito, de los recipientes con agua surgirán las voces de los muertos. Se puede hablar con ellos y formularles preguntas con sólo asomarse al recipientes. Los muertos no responderán a nada que no supiesen ya en vida, e incluso puede darse el caso de encontrarse con un muerto que no sabe que está muerto. La conexión con el difunto durará tantos turnos como marque el dado C.
Dificultad: 10.
Nombre: Otear a través del Velo.Tipo de ritual:Poción.Descripción: Mediante una mezcla de hierbas narcóticas y relajantes, el nigromante caerá en un estado similar al sueño, y en cierta manera lo es, pero mientras su cuerpo se encuentra en ese estado similar a la catatonia, su alma está vagando fuera de él en un lugar en el cual se haya concentrado antes de caer dormido. Efecto: Si el ritual tiene éxito, el alma del nigromante abandonará su cuerpo. En este estado podrá ver y oír lo que ocurra a su alrededor y atravesar cualquier barrera. No le será posible interactuar con objetos. Cualquier persona con una VOL de 5 o más se sentirá observado, y todos aquello con una VOL de 7 o más podrán realizar una prueba enfrentada contra el valor de la invocación. Si lo superan, podrán ver el alma del hechicero. Al despertar el hechicero deberá realizar una prueba de Aguante a dificultad 12 para no caer exhausto, ganando un aspecto que describa este estado si no supera la prueba.Dificultad: 20.
Nombre: Robar el alma.Tipo de ritual: Maleficio.Descripción: Permite al nigromante atrapar el alma de una víctima. Durante tres días, el nigromante preparará un recipiente adecuado para encerrar el alma de su víctima. Cualquier objeto que pueda ser cerrado servirá como recipiente para el alma. Además, antes de poder robar el alma el nigromante ha de ser capaz, por cualquier método, de encontrarla. El alma puede ser liberada si el recipiente es abierto.Efecto: Para robar el alma el lanzador deberá superar una prueba enfrentada de su VOL + Brujería contra el Aguante de la víctima. Si el nigromante logra robar el alma a su víctima esta perderá un punto de Resistencia cada día hasta que muera.Dificultad: 22.

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