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Rol o Roll

Publicado el 17 julio 2015 por Oligbert
Hablando en el grupo de whatsapp de lo divino, lo humano y lo lúdico, surgió un comentario interesante sobre FATE e HITOS que decía “ruedan pocos dados en esas partidas”, lo cual me dejó pensativo.Ahora mismo he aparcado mis labores de DJ hasta que vuelva a sentirme con ganas de dirigir. Ya lo comenté en la entrada sobre la partida de Cultos Innombrables y creo que el problema es que me he metido en un laberinto y no encuentro la salida. Sin embargo, comentarios como esos me hacen replantearme que quizás el problema sea otro que no he visto hasta ahora.Hace tiempo quise dirigir Más Allá de las Montañas de la Locura, una de esas campañas de La Llamada de Cthulhu que la gente cataloga como ¡clásica! ¡increíble! ¡un must have! En mi caso fue un absoluto desastre. La primera mitad de la aventura, lo que viene siendo el primer libro de los dos en los que la Factoría de (malas) Ideas dividió la campaña, transcurre prácticamente en el viaje hasta la Antártida. No pasa nada, salvo pequeños sabotajes que luego tendrán su por qué. Como decía, la primera sesión fue un desastre. Ha pasado a la historia de nuestro grupo como la sesión de los albaranes, ya que estuvieron toda la partida comprobando que la mercancía que debía llevar la expedición estaba correcta. Se supone que en un momento de la partida deben evitar el secuestro de un pnj, pero esa circunstancia nunca se dio. Me faltó iniciativa al no empujar a los jugadores a ciertas escenas. La segunda, y última, sesión la planteé de distinta manera. Me salté todo el viaje hasta la Antártida y comenzamos cuando ya llegaban al continente helado. Allí, atrapado en el hielo, hay un barco al cual tienen que subir. Como, supuse, querían acción y riesgo les hice tirar para subir al barco. Una acción sencilla que terminó con un personaje en el agua muriendo por hipotermia.La campaña quedó aquí parada, muerta, pero al menos yo saqué dos cosas en claro: lo primero es que tiene que haber movimiento, acción, emoción en el 90% de las escenas. Todas tienen que tener algo interesante, absolutamente todas. Si se encadenan tres escenas sin que pase nada que haga avanzar la trama, mal por mi parte. Lo segundo, que una tirada de dado no te joda una partida. Llevo al límite la máxima que dice que las tiradas de dados son sólo para cosas relevantes que signifiquen un punto clave en la partida. Si no sirven para eso, no se tiran los dados. De hecho, ahora mismo no son los jugadores los que tiran cuando yo se lo pido sino que es prácticamente al revés, yo tiro los dados cuando los jugadores lo requieren.
Rol o Roll
Quizás esta forma de dirigir ha llevado a ese comentario, que se tiran poco los dados. Habría que preguntarse si es necesario tirar los dados para cualquier cosa que se haga, relevante o no. En mi cabeza estaba la idea de que usando los aspectos/hitos se agilizaba más la acción y la aventura avanzaba más deprisa. Quizás estoy equivocado, quizás no sé leer a mi grupo de juego, a lo peor he dado más importancia al tráfico de puntos de destino/drama que a las tiradas (¿para qué tirar si con un puntito se resuelve antes?) o quizás la desmotivación que llevo arrastrando se ha hecho tan fuerte que quería cerrar pronto las partidas porque no me veía con fuerzas para seguir con ellas, y con menos tiradas la cosa iba más rápida.
Tendré que ver dónde está el problema, y tengo el resto de año para hacerlo.

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