Gartner identifica 4 medios principales para generar compromiso con el uso de los componentes de juego. El mundo de la Gamificación (o Gamification en su origen) estudia como generar “engagement” en los jugadores y que estén el mayor tiempo participando en el juego.
A continuación te describo estos 4 medios, pero adaptados a generar un compromiso con el aprendizaje:
Genera compromiso con el aprendizaje con estos 4 consejos @gamificacionclu
Click To Tweet
Feedback rápido.
Los diseñadores de juego saben que a los jugadores les gusta estar informados y necesitan conocer su estado dentro del juego. En el mundo educativo se debe empezar a informar al alumno, tiene que saber si esta en el camino correcto y recibir una recompensa cuando está actuando de forma adecuada. Los componentes de juego pueden ayudar a facilitar esta labor informativa, existen los puntos, las medallas, las barras de progreso, logros… Estos componentes los puedes adaptar a tus clases, cursos, seminarios…
Metas y reglas de juego claras.
En gamificación se ofrece unas metas de juego bien definidas y claras de entender. Tus alumnos tienen que saber hacia dónde se dirigen, como consiguen finalizar el proceso de aprendizaje. Para ello es muy interesante el uso de preguntas-guía, donde tú como docente planteas unas preguntas abiertas generales de manera que cuando el alumno sabe contestar correctamente esas preguntas puede considerar que ha alcanzado los conocimientos necesarios. Por otro lado las reglas deben estar bien definidas al inicio del proceso de aprendizaje y todos deben cumplirlas. Incluso tú como guía tienes que cumplir todas las reglas. Si quieres que tus alumnos sean puntuales, tú tienes que ser puntual. Si no cumples una norma debe quedar demostrado que hay un “castigo”. Por ejemplo, si llegas tarde toda la clase tiene un positivo.
Un entorno coherente.
La gamificación y el game design crean un entorno con sentido que involucra a los jugadores a superar los objetivos y a participar. En los entornos educativos no se tiene esto en cuenta y es de vital importancia. Los alumnos de este siglo quieren hacer cosas con sentido. Necesitan aprender cosas que puedan poner en práctica y que esté relacionada con sus pasiones. Como educadores de esta nueva generación tienes que empatizar con tus alumnos y crear contextos más atractivos y relacionados con los gustos de tus alumnos.
Retos alcanzables.
La gamificación ofrece retos alcanzables a corto plazo y metas alcanzables. La gamificación se basa en la teoría de flow descrita por Mihaly Esta teoría del flujo habla del momento óptimo, cuando realizamos una acción y la habilidad es acorde a la dificultad. En este caso se deben plantear retos que no sean muy sencillos y aburran a nuestros alumnos, ni muy complejos y los desanimen.
¿Aceptas el reto de generar mayor compromiso en tus alumnos?
Imagen: Diseñado por Freepik
