Al parecer,dese Faeit212 han puesto un desglose total de lo que parecen ser las reglas.Del alemán que es de donde viene el rumor original se pasa al ingles.Yo voy a poner una traducción la castellano lo mas exacta pero resumida que pueda porque es bastante tocho.Vamos a ver:
-No hay maquinas voladoras en DdC,pero hay muchas Criaturas Monstruosa con Alas que lo suplen
-Afortunadamente,parece que hay odio entre demonios,por lo que los demonios de un dios no se pueden juntar con otros demonios de un dios diferente
-Los Demonios de Khorne tienen Asalto Rabioso,Heraldo en carro(?) F7
-Los de Tzeentch +3 los chequeos para lanzar poderes psíquicos(!!) y repiten las invulnerables falladas con un 1
-Los de Nurgle Oscurecidos,Lento y Poderoso y con granadas defensivas para sus unidades
-Los de Slaanesh ganan pies ligeros,las unidades corren 1D6+3 UM,sus unidades de caballería corren 6 UM y los vehículos no bipodes mueven 3 UM en la fase de disparo de mas
-La Inestabilidad es mas o menos como se viene contando pero con unos añadidos.Si sacan un doble 1,los modelos perdidos en combate ese turno vuelven,pero si sale doble 6 se pierde la unidad entera(Guau!)
-Los Rasgos de Señor de la Guerra serian estos:
1-Todas las armas causan muerte instantánea
2-Gana Odio contra todos
3-El Señor de la Guerra impone una penalización a sus enemigos en los chequeos de miedo de -1 mientras este vivo
4-Mientras este vivo,puede repetir los Chequeos de la Tormenta Disforme
5-Mientras este en el tablero,las unidades en despliegue rápido que entren en el turno que el Señor de la Guerra este en juego no se pueden desviar mas de 6 UM de el
La Tabla es como la puse en la entrada anterior con las siguientes puntualizaciones:
2-Afecta a unidades amigas y enemigas si son demonios
3-Es con 3d6 el chequeo
5-afecta a todas las unidades que tengan al menos una mini con la marca de Nurgle y no este en combate
6-como el anterior pero con Tzeentch
8-como el anterior pero con Khorne
9-lo mismo pero con Slaanesh
11-La marca del heraldo la escoges tu
-Los demonios tienen de base una salvación por armadura de 6+ que en algunos casos se puede mejorar o es mejor de serie.Hay una modificación llamada "sangre demoníaca" que da 3`+
-Es Guerrero Eterno:Despojacraneos(3+ de Armadura)
-El Señor de la Tranformación tiene nivel 2 de base y puede coger Adivinación y Cambio(?¿)
-Las unidades de Horrores de 11 a 15 tienen dos poderes psíquicos,de 16 a 20 tres.
-Kairos tiene invulnerable de 4+.Cada cabeza de Kairos es un psíquico de nivel 4(WTF!??),conociendo cada cabeza cada uno de los poderes de Cambio.Una tiene ademas el poder de usar un poder de Adivinación y otro de piromancia(Derecha) y la otra(Izquierda) uno de Adivinación y otro de Telepatía.Tu escoges cual usar.Puede repetir D6 cada turno,sea de una tirada de 2D6 o 3D6.
-Los Horrores Azules no cuentan como Psíquicos,pero pueden usar un poder del libro sin chequeo(?)
-El Cambiante pues cambiar sus atributos con un enemigo en contacto con su peana
-Los Grandes demonios de Nurgle tienen nivel uno y pueden usar poderes de Plaga o Bionamcia
-Las Bestias de Nurgle pueden cargar en el turno enemigo(!!)
-Epidemus:Se cuentan las unidades causadas por unidades de Nurgle sin importar el bando,incluidas aquellas que luego se pueden recuperar como las de los Necrones y se pasa a la siguiente tabla
7+: +1F
14+: +1R
21+: Envenenados (2+)
28+: No hay dolor (4+)
-Los Guardianes de los Secretos tienen Enemigo Predilecto Eldars(Cualquiera) y nivel 1 para usar en Telepatia o el saber de Slaanesh
-La Mascara puede repetir sus invulnerables falladas y tiene diferentes tipos de danzas,como Derechala
-Hay Furias
Luego sigo con el resto(Arf!)