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Análisis Project CARS

Publicado el 15 mayo 2015 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

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Slightly Mad Studios ha conseguido cumplir con solvencia muchas de las promesas que nos hizo con Project CARS y nos ha traído un simulador de conducción que, en su versión para consola, pone el listón un poco más alto para los que vengan detrás.

Financiado por la comunidad de jugadores a través de crowdfunding en la plataforma creada por el propio estudio, World of Mass Development, Project CARS se hizo esperar con diferentes fechas de salida, pero lo cierto es que ese tiempo extra le ha sentado bien, porque, aunque con algunos fallos mínimos, el juego ha llegado bastante pulido a nuestras PS4. Se presenta como un simulador y se aleja de la concepción más arcade de otros juegos, y en consola encontramos una conducción de lo más realista, con unas físicas muy buenas y un control en la conducción que hacen sentir que estamos al volante de un coche de verdad, eso sí, siempre y cuando anulemos todas las ayudas a la conducción de las que dispone el juego.

Pisando a fondo desde el primer momento

Quizás una de las cosas que más diferencia a Project CARS de otros simuladores de conducción o juegos de coches en general es que desde el mismo momento que ponemos el disco en la consola tenemos acceso a prácticamente todo el contenido del juego. Nada de sacarse licencias, conseguir dinero para mejoras o hacernos con otros coches. No, en Project CARS los 65 coches de la edición estándar del juego están a nuestra disposición desde el principio, igual que sus 32 circuitos y sus diferentes competiciones. Una característica que le quita el aliciente de tener que superar diferentes retos para desbloquear todo el contenido, pero que por otro lado es ideal para aquellos que disponen de poco tiempo para dedicar al juego y quieren disfrutar todo lo posible de su contenido completo. Personalmente, creo que es una opción acertada, ya que permite disfrutar de todo sin tener que dedicarle horas y horas de juego.

Aunque al comenzar el juego por primera vez tendremos que elegir el nivel de dificultad entre tres opciones (Novato, Aficionado y Profesional), más adelante podremos acceder en las opciones a toda una serie de configuraciones que nos permitirán establecer con mayor profundidad el nivel de dificultad y realismo que queremos experimentar en nuestras partidas, opciones que podremos cambiar siempre que queramos antes de entrar a competir. Pero veamos los modos de juego.

Project CARS cuenta con modo Historia, Individual, Práctica Libre, Online, Red de Pilotos y Contrarreloj. Los tres últimos necesitan, obviamente, de conexión a Internet para poder acceder a ellos.

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Una carrera hacia los laureles

El modo Historia, que es el plato fuerte del modo para un solo jugador, nos da la posibilidad de comenzar una o varias carreras en alguna de las diferentes competiciones con las cuenta el título. Tras crear un piloto con su nombre, apellidos, apodo, número de coche y nacionalidad, pasaremos a elegir la categoría en la que queremos comenzar el juego y, como ya hemos dicho más arriba, sin ningún tipo de restricción.

El juego divide las categorías en ocho niveles, comenzando por los karts, pasando por las carreras de resistencia y terminando en LMP1 (la categoría máxima de carreras de prototipos). En cada nivel iremos encontrando coches más potentes para competir, pero no podremos elegir modelo más allá del que nos ofrezcan las escuderías con las que firmemos contrato para entrar en la competición. Así pues Project CARS nos ofrece carreras de karts, turismos, monoplazas y prototipos, más algunos modelos clásicos en eventos determinados a los que accederemos por invitación.

Con el contrato firmado, pasaremos al SIM Racer, la central desde la que controlaremos nuestro progreso en la temporada en la que estemos compitiendo; aquí podremos ver el correo, las noticias relacionadas con nuestra competición y otras categorías, mensajes de los fans y acceder al calendario, donde podremos entrar en las carreras.

Las carreras, dependiendo de la modalidad en la que compitamos, tienen varias sesiones, tal y como ocurriría en la vida real; tendremos desde sesiones libres, clasificatorias, calentamientos y finalmente la carrera, que puede ser una corta y una larga o solo una según la categoría. Por ejemplo, en GT4 tenemos sesiones de libres, dos rondas clasificatorias y dos carreras, la primera corta y la segunda larga. Lo mismo se aplica a las salidas, que pueden ser en parrilla o lanzadas, y los reglamentos y regulaciones, que varían de una competición a otra, igual que la forma de repartir los puntos.

El calendario nos permite ir de carrera en carrera, saltarnos alguna sesión (por ejemplo, si no queremos hacer libres, podemos pasar directamente a la clasificación) o saltarnos eventos especiales a los que podemos ser invitados durante la temporada según nuestra actuación en las carreras, pero que no tienen ningún peso en el resultado final de la temporada (estos pueden ser carreras de coches clásicos o eventos especiales). También podemos escoger aquí la duración de las sesiones, incluidas las vueltas o duración de una carrera de resistencia. Es decir, podemos escoger hacer el cien por cien de un evento y dar todas las vueltas o conducir todas las horas de una carrera de resistencia o reducirlas hasta el mínimo permitido. También podremos determinar si se nos permite reiniciar o no la sesión o carrera, aunque no contaremos con los «rebobinados» que en otros juegos nos permiten retroceder en el tiempo un número determinado de veces si cometemos un fallo; aquí si reiniciamos, lo hacemos desde la salida.

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Según nuestra actuación durante la temporada, al final de la misma podremos recibir nuevos contratos bien para renovar y volver a competir en la misma categoría, o bien para pasar a un nuevo nivel. Por ejemplo, nosotros comenzamos en GT5 y al terminar la temporada recibimos ofertas para pasar a GT4, Fórmula C y LMP3 Debut). Lo que no podremos hacer es cambiar de una categoría a otra durante la temporada; si queremos probar otra competición, tendremos que o abandonar la presente temporada o crear una nueva carrera. En este segundo caso no perderíamos la anterior, sino que se grabarán en diferentes apartados, pudiendo elegir con cuál queremos seguir.

El modo Historia además cuenta con la posibilidad de conseguir hitos históricos, es decir que podremos repetir algunos de los hitos conseguidos por estrellas del automovilismo. Estos son Al Estrellato (ganar el mundial de LMP1 en menos de 10 temporada comenzando desde el karting), Defensa del Campeonato (ganar tres años consecutivos el mismo campeonato) y Triple Corona (ganar campeonatos en tres categorías distintas).

El modo Invididual nos permitirá crear el fin de semana de competición que queramos, escogiendo circuito, número de sesiones, duración de la carrera, tipo y número de rivales, así como la hora y las condiciones climatológicas de la carrera, en las que podremos poner hasta cuatro cambios eligiendo entre un amplío abanico de opciones (Project CARS va más allá de la lluvia, lo veremos más adelante), además, podremos marcar el paso del tiempo, haciendo que sea en tiempo real o más acelerado. Y por supuesto, podremos escoger cualquiera de los coches disponibles.

En el modo Online podremos bien explorar las diferentes salas disponibles, utilizando un buscador sencillo de usar y que nos permitirá encontrar carreras lo más ajustadas posibles a nuestro estilo de juego, crear partida o saltar a carrera rápida al azar. Hay que mencionar que el juego cuenta con un sistema de reputación que tendrá en cuenta nuestros abandonos y nuestra forma de conducir, sobre todo si nos da por ir dando golpes a los demás. Aquí podremos competir en carreras de hasta 16 jugadores, que si no se llenan, siempre se pueden cubrir con pilotos controlados por la IA.

En la Red de Pilotos tendremos las pruebas de la comunidad, una serie de eventos que estarán disponibles durante un tiempo y que consisten en conseguir el mejor tiempo posible en un evento cuyas características vendrán preestablecidas. En ese sentido es parecido al modo Contrarreloj, aunque aquí podremos escoger circuito y coche para medir nuestros mejores tiempos con el resto de jugadores.

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Un juego profundo y con mucho asfalto

Aunque de primeras, 65 coches pueden parecer pocos, sobre todo comparado con otros títulos como Gran Turismo, lo cierto que es que al menos cubren todas las categorías automovilísticas, aunque echaremos en falta algunas licencias, quizás la más evidente sea Ferrari, pero Project CARS compensa esto con una gran cantidad de circuitos, 32 con 80 variantes, muchos de los cuales son de sobra conocidos por los aficionados al motor: Monza, Brand Hatch, Brno, Barcelona, Spa-Francorchamps, Imola, Silverstone, Le Mans… Es cierto que se echan en falta algunos circuitos, pero no sería raro verlos llegar en forma de DLC o expansiones más adelante. En cualquier caso, kilómetros no os van a faltar y además bastante variados.

Pero uno de los puntos fuertes del juego es la profundidad que tiene en su jugabilidad; Project CARS nos permite no solo ajustar el nivel de dificultad en diferentes elementos (trazada ideal, control de tracción, estabilidad, bloqueo de frenos, marchas, inteligencia de la IA, que tiene diferentes niveles, etc.), sino que también cuenta con una gran cantidad de ajustes en los reglajes de los coches; básicamente se puede retocar todo antes de comenzar cualquiera de las sesiones o carreras y guardar esas configuraciones para usarlas con ese coche. Presión y compuesto de los neumáticos, equilibrio de los frenos, distribución del peso, relación de la dirección, diferencial, las marchas, amortiguadores, carga de combustible. Así como la determinación del Force Feedback para el juego con volantes, que da al juego ese punto más de realismo al poder ajustar esos aspectos. Sin duda, aquellos que disfrutan ajustando cada mínimo detalle del coche van a encontrar en el título un aliciente más.

Por supuesto, cada coche cuenta con un manejo y control diferentes y eso se hace notar en el juego, seguramente muchos os encontraréis más a gusto conduciendo un tipo de coche que otro. No lo es lo mismo conducir un Mustang que un Ginetta o un Aston Martin en la competición de GT4 o ponerse al volante de un prototipo en la clase LMP1 o un monoplaza de Fórmula A. Sin duda, probar las diferentes categorías y encontrar aquella en la que más nos divertimos nos dará horas de entretenimiento y sí, también de frustración, porque puede que os encontréis coches que no lleguéis a controlar del todo bien. Y aquí hay que mencionar un pequeño fallo que hemos sufrido puntualmente, y es que el control a veces falla haciendo el coche inmanejable, normalmente a la salida de los boxes tras hacer algún cambio en las sesiones libres o clasificatorias, lo que nos ha obligado bien a reiniciar, bien a saltar al final de la sesión.

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A ese realismo se suman también las paradas en boxes, obligatorias en la mayoría de competiciones, nos «obligarán» a determinar una estrategia para la carrera, pero también nos permitirán cambiar al piloto de la IA si nos hemos cansado de dar vueltas al circuito. Aquí podremos gestionar el combustible y el cambio de neumáticos, algo a tener en cuenta porque estos se calientan y desgastan y eso influye en la conducción (se nota cuando salimos con ellos fríos, cuando están en su punto álgido y cuando empiezan a decaer por el desgaste). Y no podemos dejar de mencionar los fallos o problemas aleatorios que podemos sufrir durante una carrera, como la rotura del motor o (y esto nos pasó una vez) que a uno de los mecánicos se le caiga una tuerca cuando están cambiando los neumáticos. Esto da todavía más esa sensación de realismo.

Respecto al tema de normativas, es un punto débil del juego, ya que las penalizaciones vienen sobre todo por salidas de pista, más que por obstaculizar o golpear a los otros coches (al menos es lo que hemos notado en nuestras partidas). Atajar está penalizado y si se reciben tres avisos por ello seremos descalificados. También se nos penaliza sin que nuestro tiempo de vuelta cuente cuando nos salimos de pista, pero independientemente de si es por saltarnos una curva o una simple salida, en el momento en que las cuatro ruedas cruzan la línea blanca el tiempo que marquemos en esa vuelta no se registrará.

Mencionar también que el juego permite simular las diferentes sesiones y parte de la carrera; en este segundo caso será necesario haber dado el número de vueltas mínimo que piden para poder pasar a la simulación.

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Un apartado técnico a la altura de un gran premio

No se puede negar que Project CARS destaca en su acabado final. La versión de PS4 luce realmente bien, con un nivel de detalle visual y sonoro más que digno de esta generación.

A nivel gráfico nos encontramos con un aspecto muy realista; el juego corre a 1080p y 60 fps estables (en el modo individual), no hemos notado ralentizaciones, ni siquiera en carreras concurridas (hay por ahí alguna de hasta 45 coches en pista), la sensación de velocidad que trasmite es muy buena y el diseño de coches y circuitos es lo más cercano a la realidad posible (a falta de algunos temas de licencias). El interior de los coches cuenta con gran cantidad de detalle, incluidos los volantes y cuenta con siete cámaras distintas entre las que elegir (parachoques, capó, techo, exterior, cabina, casco y pasajero trasero), en las que además podemos ajustar el campo de visión.

La iluminación es otro punto fuerte, porque tiene en consideración las condiciones meteorológicas en las que estemos corriendo y ver amanecer o atardecer en el juego es una delicia, salvo cuando te da el sol en los ojos, entonces reniegas porque no ves bien el asfalto y la curva que te espera, tal y como te ocurriría en la vida real. La lluvia y los efectos de agua no se quedan atrás y conducir desde la cabina o el casco con la visión reducida por las gotas de agua en el cristal o la visera le dan mayor sensación de inmersión. Además, con la cruceta podremos activar o desactivar las luces y el limpiaparabrisas. Y veréis que Project CARS cuenta con una buena cantidad de condiciones meteorológicas distintas aparte de la lluvia, como niebla, niebla densa, lluvia intensa… Todas condiciones que afectarán a la conducción y dejarán la pista en diferentes condiciones, aunque eso sí, cuando deja de llover esta se seca un poco demasiado rápido. Y correr de noche es otra opción que no podéis dejar de probar, ya solo por el desafío que supone y por la belleza visual que vais a encontrar en los circuitos solo iluminados por vuestros faros.

La representación de los daños, que puede ser solo visual o realista, están bien lograda, aunque algunos golpes no dejan el impacto que debieran en la carrocería y los componentes del coche; eso sí, en Fórmula A (lo que sería la F1) como os rocéis un poco, es más que probable que tengáis que volver a boxes a reparar algún daño. Todo depende del modelo de coche.

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Pero no todo es bueno, porque también hemos apreciado algunos fallos menores; por un lado, tenemos popping en los espejos retrovisores; si la línea del horizonte es casi infinita y todo está ahí, en los espejos la cosa cambia, con elementos despareciendo como por arte de magia. También tenemos a los mecánicos fantasmas; cuando entremos a boxes solo veremos al mecánico que eleva el coche, el resto, aunque les oímos trabajar cambiando ruedas y demás, no están en ningún lado. De vez en cuando hemos apreciado un ligero tearing horizontal y los tiempos de carga se hacen un poco pesados. Pero en general estos pequeños fallos no afectan a la jugabilidad. Lo que sí lo hace son los cuelgues que hemos sufrido en algunas partidas, que nos han obligado a reiniciar la consola. En el online también hemos notado fallos sobre todo de retardos y de sonido.

Y hablando de sonido, este apartado demuestra también un buen trabajo; la música solo está presente en los menús con un par de temas, tiene efectos diferentes para cada coche y que además varían según la cámara que estemos usando (no oiremos el motor o el cambio de marchas igual desde la cabina, que desde el parachoques) y la categoría en la que estemos compitiendo. Además, a la voz de nuestro mecánico se le ha dado un efecto de radio y la oiremos a través del altavoz del mando, nos dará consejos e indicaciones durante las carreras del modo Historia, pero en inglés (aunque lo veremos subtitulado en pantalla). Eso sí, el sonido a veces falla también, desapareciendo unos segundos (habitualmente en boxes) o sonando raro durante unos segundos.

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Conclusión

Se puede decir que Project CARS ha cumplido con las promesas hechas y que ofrece un título de simulación a la altura de las capacidades de la presente generación, con un alto nivel de realismo y la posibilidad de retocar muchos aspectos del juego en cuanto a nivel de dificultad y reglajes de los coches. El ciclo día-noche y la variación en las condiciones meteorológicas, así como el control de los coches le dan más puntos a ese realismo y esa capacidad de inmersión. Flojea un poco en un modo Historia que pasadas unas temporadas puede hacerse rígido y repetitivo, en un online que no funciona todo lo bien que debería y la presencia de algunos fallos que deberían solucionarse (esperamos) con nuevos parches. Pero en general es un juego muy recomendable para los fans del género. Slightly Mad Studios no lo ha hecho nada mal.

Slightly Mad Studios ha conseguido cumplir con solvencia muchas de las promesas que nos hizo con Project CARS y nos ha traído un simulador de conducción que, en su versión para consola, pone el listón un poco más alto para los que vengan detrás. Financiado por la comunidad de jugadores… Análisis Project CARS Análisis Project CARS 2015-05-15 Helena Ramírez
Gráficos - 93%
Sonido - 95%
Jugabilidad - 97%
95

95%

Se puede decir que Project CARS ha cumplido con las promesas hechas y que ofrece un título de simulación a la altura de las capacidades de la presente generación, con un alto nivel de realismo y la posibilidad de retocar muchos aspectos del juego en cuanto a nivel de dificultad y reglajes de los coches. Slightly Mad Studios no lo ha hecho nada mal.

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