Una milimétrica guerra mundial
Pocas veces sorprende tanto y deja tan claro la concepción estratégica que tenían ciertos puntos bélicos en momentos muy importantes de la historia como lo que ha puesto sobre el terreno la gente de Petroglyph con este notorio The Great War: Western Front.
Un juego que trae un planteamiento único y mucho más accesible de lo que pueda parecer a primera vista. Y nos deja una de las experiencias estratégicas del año, que los amantes de las contiendas bélicas de la Primera Guerra Mundial van a valorar como pocas veces lo han hecho.
Un juego que nos acerca no sólo a uno de los conflictos más crueles y brutales de la historia. Sino que también nos muestra el gran avance militar y técnico que esté acarreo. Planteando un tipo de guerra que nada tenía que ver hasta lo visto hasta ahora. Teniéndose con ella que replantear todos los conceptos y términos que ponían a nuestras tropas sobre el campo de batalla. Y en general, rompiendo todos los esquemas militares habido y por haber. Así que se terminó por volver una guerra minuciosa, de prácticamente cero avance, y donde el potencial bélico desencadenaba auténticas masacres. De ahí la aparición de las míticas y laberínticas trincheras, y unos carros de combate que comenzaban a hacer estragos sobre el terreno.
Bajo este concepto se plantea un juego de estrategia donde se mezclan la estrategia en tiempo real con cantidad de matices por turnos. Todo ello sobre un tablero que representa al frente occidental. Y donde cada una de las casillas irá dando paso a estructuras, delimitaciones geográficas, gestiones de tropa, y en general una estructura muy bien planteada que representa a la perfección los movimientos tan minuciosos que se dan en ese frente bélico. Diferenciando claramente esa parte pausada y gestora que supone ese gran tablero estratégico, y un campo de batalla donde todo toma otro cariz más activo.
Empezando por ese tablero. Deciros que este acerca una estrategia más centrada en la gestión de nuestra zona de influencia, la creación de edificios y tropas, y la gestión de mejoras y recursos que haga crecer nuestro potencia l. Todo ello volviéndose una gestión claramente económica, en la cual va todo a depender de los recursos monetarios que poseamos, y de todos aquellos recursos materiales que nos parte nuestro terreno e infraestructuras. Así que el control de todo ello y la buena gestión, va a ser esencial para hacernos con mejores tropas y estructuras que nos vendrán genial para implementar en el campo de batalla, nuestro principal fin.
Un campo de batalla que cambia el concepto. Entrando en un juego más dinámico y directo. Donde queda clara la tendencia estratégica de desgaste de la contienda. Siendo un gran sacrificio ganar cada milímetro de terreno. Y donde los sistemas de cobertura y defensa se vuelven realmente necesarios a la hora de tener bien fijado al enemigo. Con batallas realmente cruentas. Un despliegue muy táctico, y centrado en el armamento a distancia y trincheras. Donde solo puedo achacar ciertos problemas con la IA. Reseñando además un sistema de estrellas y capturas de territorios que se vuelve el concepto más interesante, junto a la llegada del tiempo real a las mecánicas del juego, siendo de corte realmente milimétrico a la hora de sentir avance en ellas.
Un concepto tan particular de batalla que tiene como defecto lo parecidas que son entre todas ellas. Habiéndose introducido un sistema de autoresolucion de contiendas para hacerlo más ágil. Haciendo con ello que cada batalla se resuelvan tomando en cuenta las estadísticas y potenciales de cada bando en ese punto exacto. Y con ello agilizando mucho el ritmo de juego.
Por cierto, un juego que nos lleva a una campaña dividida en la elección de uno u otro bando. A lo que se le añade ciertas batallas históricas, unas escaramuzas, o a un modo multijugador, donde tomar parte con uno de los dos bandos, y elegir entre diferentes momentos del conflictos y variadas opciones de personalización del juego. Teniendo cada uno de ellos mucho potencial y muchas horas de juego. . Aunque por desgracia no entra demasiado en detalles, y termina quedando más como contexto que como narrativa en sí.
Por último deciros que la dificultad del juego no es especialmente elevada siempre que entendamos rápidamente los conceptos de este. Y es que como todo buen juego del género tiene una línea de entrada compleja. Con unos inicios, que pese a estar muy bien tutorizados, hay que reconocer que no son para todo el mundo. Eso sí, ayudando una buena y clara interfaz. Y una claridad en los detalles de cada zona de batalla y posibilidades a expandir en ellas que nos irá abriendo el camino a una gran gestión con facilidad y paciencia en las decenas de horas de juego que nos va a aportar esta experiencia.
APARTADO TÉCNICO GRÁFICO
A nivel gráfico es un juego que se ha sabido trabajar con cariño. Habiéndose puesto amor por los detalles. Con una buena representación del diseño del armamentos y los soldados. Con un buen trabajo en cuanto a los campos de batalla, y ese gran tablero donde se irá representando y transmitiendo al detalle la destrucción y deterioro que un conflicto así crea sobre el terreno y la propia humanidad.
SONIDOEl apartado sonoro destaca por una buena ambientació n, que se sabe acompañar por un buen trabajo de musicalidad, y una interesante implementación de los diferentes sonidos de la propia guerra en sí. Creando una mezcla entre dramatismo y epicidad muy bien conjuntada. Y donde se agradece la inclusión de los textos en español.
CONCLUSIÓN Código digital proporcionado por NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS PR Garage