Revista Videojuegos

Aquellos mundos persistentes de Neverwinter Nights

Publicado el 19 marzo 2014 por Elrosso

El rol de papel y lápiz, el primigenio, el de comer panchitos y vestir camisetas de Megadeth, ha intentado adaptarse al mundo del ocio interactivo por muchísimas vías. Si bien los mayores éxitos al plasmar mundos virtuales se rigen por densas y envolventes campañas monojugador, el mundo de los MMORPG tuvo hace varios años una escisión mucho más pura y afín a la verdadera idiosincrasia del rol cooperativo. Hablemos de Bioware y los mundos persistentes de Neverwinter Nights.

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La jugada de Bioware

El mayor problema que tuvo el juego es que no se entendieron sus intenciones cuando fue lanzado. Desde 1999, la desarrolladora nos tenía comiendo en su mano por culpa de Baldur’s Gate y demás filigranas realizadas con el Infinity Engine. Cada año salía una secuela de las andanzas del hijo de Bhaal o nos metían metadona como placebo a través de lo que iba haciendo Black Isle Studios en forma de Planescape: Torment o la saga Icewind Dale, perlas con las que estuvimos entretenidos durante mucho tiempo y que forman parte de la segunda edad de oro del género. La primera, te pongas como te pongas, es obra de SSI y los laberínticos universos de cuadrícula que predominaron a principios de los 90.

Por eso, a todos se le puso el culo fino cuando vimos aquel tráiler de Neverwinter Nights que venía en el CD 1 de Shadows of Amn, donde por primera vez atisbamos que por suerte o desgracia se iban a abandonar los escenarios pre-renderizados y los sprites en favor de entornos completamente tridimensionales, amén de abogar por no-sé-qué-rollo relacionado con que podríamos ser los Dungeon Masters de nuestras propias partidas online. Y por aquellos años, Internet solo servía para bajar roms de Megadrive, jugar al Counter Strike y hacerse pasar por mujer en el IRC Hispano, así que el aliciente quedó vetado por la propia ignorancia.

En verano de 2002, y tras algunos retrasos, llegó el juego a las tiendas con unas expectativas terriblemente altas, máxime si tenemos en cuenta que San Morrowind fue lanzado tres meses antes. Tras flirtear con la campaña principal, nos dimos cuenta de que aquella Costa de la Espada que todos teníamos en el recuerdo ahora era más chicha que limonada, y la historia, aunque podía llevarnos más de medio centenar de horas finiquitarla, no era un digno sucesor de lo que habíamos visto hasta entonces. Lo que muchos no entendieron es que aquello tampoco era prioridad de Bioware, pues desde el principio habían planteado su juego como una herramienta, y la campaña para un jugador como una mera demostración técnica. El futuro estaba en el juego online y el trabajo de su comunidad. ¡Qué buen ojo tuvo el amigo Ray Muzyka!

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Rol de verdad

Junto al juego se incluía el entorno de desarrollo Aurora Toolset, una herramienta que permitía crear nuestros propios escenarios, personajes y elementos de interacción para ser posteriormente utilizados tanto en solitario como de forma online con otras personas en paquetes independientes, llamados acertadamente y de forma análoga a lo que sucede en el rol tradicional, módulos. Ponerse a hacerlos era tremendamente asequible porque el editor visual se basaba en tilesets para elaborar mapeados, y se incluían varios asistentes y herramientas de ayuda para crear puntos de ruta y comportamientos en los personajes, amén de poder usarse todos los recursos gráficos incluidos en al campaña original y que estaban a nuestra disposición.

Pero la verdadera gracia del asunto estaba en la posibilidad de interactuar directamente con el juego de forma opaca con respecto al devenir de la propia partida. Al ser posible unirse como “master de juego” en vez de jugador estándar, se nos permitía tomar posesión de los NPCs y controlarlos a nuestro antojo, generar de la nada enemigos e incluso provocar efectos ambientales, de forma que podíamos ser realmente los amos del calabozo en la partida para gozo y disfrute del resto de participantes implicados. Ellos saben que hay alguien “ahí arriba”, pero no tienen por qué percatarse de ello al poder interactuar de forma indirecta.

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La primera edición de Neverwinter Nights y sus dos expansiones posteriores.

Esta herramienta daba ya de por sí alas al juego, haciendo que nuestros módulos fueran lo más parecido a confeccionar concienzudamente nuestra partida de rol de mesa para luego disfrutarla con nuestros colegas y aderezarla con lo que se nos fuera ocurriendo durante su desarrollo, cosa que, como le sucedía al que suscribe, resultaba mucho más placentero que ejercer de jugador “al otro lado de la barrera”. Todo ello desde el seno del hogar y con la posibilidad de salvar el estado de la partida y continuarla en cualquier otro momento. El sueño de cualquier hikikomori.

Ahora bien, estos módulos, además de poder cargarse y lanzarse desde nuestro propio PC, podían hospedarse en servidores externos, de forma que cualquiera pudiese entrar o salir sin control explícito del propietario. Las conexiones a Internet de por aquel entonces permitían la conexión simultánea de unas 25 personas a una misma partida. ¿Y qué es un videojuego con varias personas conectadas a la vez que pueden interpretar a su personaje y aventurarse por mundos virtuales? ¡Un Dorito para el caballero! Pues un MMORPG, o si le quitamos el degradante y desvirtuado  “Massive” a la ecuación, un mundo persistente (PW).

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Amos de un calabozo virtual

Con toda esta marimorena que planteaba el sistema, y dado que la comunidad modder siempre ha estado atada a la obra de Bioware cual hipoteca post-burbuja, a finales de 2002 ya estaban surgiendo los primeros PW multitudinarios, a los que podíamos acceder desde un buscador de partidas dentro del propio juego y que poco a poco fueron ganando en complejidad gracias a la versatilidad del motor Aurora y la posibilidad de añadir recursos visuales y sonoros de cuño propio. No hay más que echar un vistazo a bibliotecas de contenido como la icónica NWNVault para darse cuenta de las toneladas de contenido producidas.

El mencionado kit de herramientas disponía de su propio lenguaje de scripting que permitía modificar cualquier atributo o sistemas de juego para hacer funcionar a cada módulo de forma acorde a la filosofía de juego que defendise cada uno. El true believer del género no se ponía a matar bichos para ser el más fortachón en el menor tiempo posible, de hecho, los jugadores que iban por estas vías estaban mal vistos. Aunque cada servidor podía etiquetarse con su propio sistema de juego y  regirse por el mata-mata, los de “rol puro” eran, de lejos, los más reveladores y que mejores experiencias reportaban, encargándose precisamente de dificultad la subida de nivel y hacer que cualquier grindeo o repetición reiterada de algún sistema para ganar experiencia fuera penalizado.

Los que han jugado al rol en vivo sabrán de lo que hablo: Interpretar a un personaje hasta sus últimas consecuencias en un entorno ficticio rodeado de otras personas que están haciendo lo propio es un planteamiento tan divertido como terapéutico. Vamos, que jugar en un PW de estas características era un ejercicio de desconexión y liberación diurética a la altura de un revuelto de peyote y espárragos.

Como la interacción con otros personajes era algo fundamental, el sistema de chat ingame tenía sus propias reglas. Cualquier cosa que escribiéramos era interpretada como si la estuviera diciendo nuestro personaje. En cambio, para describir una acción física, había que acotarla entre asteriscos, que además podía aderezarse con algunas animaciones predefinidas que el juego incluía accesibles desde su menú radial. Ahora bien, en caso de que queramos hablar como jugadores y no como personaje, era necesario recurrir a las dos barras inclinadas propias de los comments en lenguajes de programación. Aquí un conciso ejemplo.

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NWN interpretaba a rajatabla las reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons, amén de beber conceptualmente de su lore y concretamente del escenario de campaña de los Reinos Olvidados, aunque dada la libertad del editor, se podían crear entornos casi de cualquier naturaleza. De ahí que comenzaran a surgir mundos PW con su propio universo de juego, cronología y organización interna, gestionados por pequeños grupos de Dungeon Masters que velaban por el buen funcionamiento de su servidor, ya estuvieran centrados en Dungeons&Dragons, DragonLance, El Señor de los Anillos o cualquier otro universo de fantasía.

Entre el 2002 y 2005 tuvo lugar la época de mayor auge, y muchísimos servidores españoles fueron durante años el cobijo de cientos de roleros que vivieron una experiencia que no ha vuelto a repetirse en el medio. Eran los tiempos de Cielos Oscuros, Puerta de Baldur, Enroth, Dragonlance, Reino de Aldor o el Continente de Noderia, habiendo participado servidor en este último tanto de jugador como mapeador y narrador, y créanme cuando les digo que aquellas vivencias son posiblemene las mejores que he vivido en mis años cono jugador, que se dice pronto cuando uno empieza a peinar canas.

Día a día en un mundo persistente

La persistencia se rige por la lenta pero inexorable continuidad de nuestra experiencia. Lo mágico de los PW radicaba en el hecho de que aunque no estuviéramos jugando, el mundo seguía girando, los personajes deambulaban por sus mapas, se relacionaban, tenían aventuras y todo ello sin la necesidad de cutscenes o misiones predefinidas por el juego. Aún así, esas cosas también existían en forma quests que tan solo se podían realizar una vez al día o a la semana por un solo grupo de personajes.

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Pero lo verdaderamente embriagador del aquello eran cosas como llegar a la posada de una ciudad, toparnos con otros jugadores y ponernos a interpretar a nuestro personaje en un teatrillo virtual con la única aspiración de fraguar una historia por nuestra cuenta. Y más mágico resultaba que de pronto, el estático PNJ posadero, cuyo cometido habitual era soltar un par de frases predefinidas y vender algunos productos, adquiriera vida propia y se dirigiera a nosotros encomendándonos una peligrosa misión de rescate. Los másters, cual gran hermano, siempre estaban observando a los jugadores abogando por su diversión, fomentando el indescriptible placer de vivir una experiencia que está siendo montada sobre la marcha y de forma personalizada.

Y así, el mundo de juego, en base a la interpretación de los jugadores, va generando su propia conología, y cada cierto tiempo los DM organizan importantes eventos que modifican el mundo de juego, y se construyen edificios, y aldeas enteras son tomadas por enemigos, y el malo maloso es derrotado hasta que aparece un nuevo peligro… Al final, la afinidad con el resto de participantes y la continuidad de la experiencia hacen que suceda esas cosquillitas que no todos los jugadores de rol, sea cual sea su naturaleza, han conseguido: encariñarse con su avatar y el universo virtual que puebla.

Alcanzar el nivel 20 en un PW de rol podía llevar años. La experiencia otorgada por derrotar enemigos era ínfima, por lo que llegados a cierto punto, la única forma de que nuestro pj prosperase en sus aptitudes era recibiendo compensaciones de XP directamente de parte de los DM, quienes podían compensar una buena interpretación de esta forma.

Al final, todo aquello eran números, y resultaba mucho más gratificante ver que nuestro avatar era cada vez más conocido entre la población, entraba a formar parte de una orden de caballeros, recibía un mísero pero representativo yelmo +1 por sus hazañas, perdía un brazo en una dramática batalla (y se quedaba así para siempre) y acababa sus días como un viejo veterano de guerra en una cabaña que él mismo había construido. Todo eso no lo dan las estadísticas ni los números, sino la propia experiencia envolvente de una comunidad de jugadores con imaginación y la impagable labor de los organizadores.

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Neverwinter Night hoy en día

Si bien ni hay ya tantos PW en castellano ni son tan activos como hace unos años, tan solo hay que instalar el juego para darse cuenta de que sigue habiendo muchísimos en activo hasta las trancas de jugadores las 24 horas del día. Tras dos expansiones de contenido que añadían más tilesets y elementos de juego, todos esperaban la llegada de mesiánica segunda parte a manos de Obsidian, pero los planes no salieron según lo esperado. Neverwinter Nights 2 no era un mal juego, pero estaba terriblemente mal optimizado cuando salió, y aunque la nueva versión del Aurora Toolset permitía muchas más filigranas, no era factible montar un servidor que albergase a poco más de una docena de jugadores sin que aquello petardeara por todos lados.

Actualmente puede conseguirse el primer Neverwinter Nights en GOG junto a todas sus expansiones por 10 míseros dólares, y aunque no tengamos el valor para meternos en un PW (cosa de la que arrepentirán toda su vida), sigue siendo la mejor herramienta para jugar al rol de forma online preservando toda la esencia de la experiencia tradicional en todas sus facetas. Los MMORPG que predominan hoy en día tienen de rol lo que yo de cura, y los juegos que verdaderamente nos proponen entornos envolventes y decisiones ramificadas carecen del componente más importante y fundamental de cualquier experiencia de interpretación: socializar. Y en estos tiempos, por desgracia, cada vez lo hacemos menos.

Artículo publicado originalmente en El Pixel Ilustre.


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