Revista Ciencia

Avengers, conductismo y salud ocupacional

Por Davidsaparicio @Psyciencia

Existe suficiente evidencia científica que reconoce la eficiencia del análisis conductual aplicado a la reducción de accidentes en el trabajo, siendo este además la columna vertebral de la metodología de seguridad basada en el comportamiento (Geller, 2005). Si bien este reconocimiento abarca al componente motivacional hacia la práctica de comportamientos seguros en el trabajo (Meliá, 2007), ¿cuántos de estos principios conductuales se encuentran detrás de la efectividad de las metodologías lúdicas para el aprendizaje en seguridad y salud ocupacional?, tomando en cuenta además el reto que implica el capacitar y entrenar en materia de prevención de accidentes en el trabajo, ya sea porque existen trabajadores con a) actitudes resistentes para la adquisición de nuevos aprendizajes o b) actitudes resistentes para llevar a la práctica los aprendizajes ya adquiridos (INSHT, 1996) .

Haciendo un breve análisis de las estrategias que con mayor frecuencia se vienen aplicando en la actualidad, se podría empezar haciendo una breve clasificación de éstas según sus objetivos (Ver tabla 1).

Avengers, conductismo y salud ocupacional
Avengers, conductismo y salud ocupacional

En el caso de la gamificación, esta busca aplicar la mecánica de los juegos (puntos, retos, reglas) en los procesos de seguridad y salud. Se debe enfatizar que no se trata de juegos en el sentido estricto de la palabra, sino de la aplicación de los principios del juego en determinadas actividades laborales, cuéntese: el cumplimiento de un procedimiento de trabajo, el reporte de actos inseguros, la elaboración de formatos e inclusive la disposición de residuos sólidos, por mencionar solo algunos ejemplos. Como resultado se produce una sensación de satisfacción y un enganche en el trabajador por el desarrollo de la actividad (Amigo, 2015), que a su vez permite el cumplimiento de un indicador conductual esperado en materia de seguridad y salud (usar tres puntos de apoyo al subir y bajar escaleras, por ejemplo).

Como resultado se produce una sensación de satisfacción y un enganche en el trabajador por el desarrollo de la actividad

Pero, ¿por qué funciona la gamificación?, el hecho de que las consecuencias del juego generen un mayor interés en la persona por mantenerse conectada con el desarrollo del mismo, evidencia la presencia del principio de reforzamiento positivo. El reforzamiento positivo implica la presencia de un estímulo que aparece inmediatamente después de la aparición de la conducta. Este estímulo probabiliza en el futuro la ocurrencia de dicha conducta. Cuando se aplican procedimientos para modificar el comportamiento basados en el principio de reforzamiento, debe considerarse que la consecuencia administrada: a) sea inmediata a la ocurrencia de la conducta esperada y b) que solo esté disponible por medio de la emisión de la conducta esperada (Kazdin, 2000).

Un ejemplo de cómo opera el reforzamiento positivo en este tipo de intervenciones, se podría encontrar en la implementación de estrategias lúdicas para el uso de pasamanos. Convencionalmente se atacan las conductas inseguras al bajar o subir escaleras con letreros y/o señalizaciones que advierten sobre la importancia del uso de los tres puntos de apoyo. Sin embargo, las personas no parecen estar dispuestas siempre a acatar lo que se les indica por norma (a pesar de la lógica que estas encierran. Si no se usa el pasamano podemos pasarla muy mal de sufrir una caída). Por el contrario, las personas comúnmente parecen estar dispuestas a hacer aquello que les resulta "naturalmente" estimulante. Si se optara, por ejemplo, por disponer la colocación del símbolo de "Avengers" (a esto se le llama narrativa en el lenguaje de la gamificación, la cual depende de las características sociopsicológicas de la población a intervenir) distribuido a lo largo de los pasamanos, y como consecuencia tuviéramos que los trabajadores responden de una manera positiva a la intervención (incrementándose el índice de conductas seguras vinculadas al uso de tres puntos de apoyo), una explicación lógica radicaría en la posibilidad que los trabajadores se sintieran atraídos por el uso del pasamano a partir de la implementación de la estrategia, porque la encontraron divertida, amena y de uso voluntario, es decir una experiencia claramente gratificante (Ver figura 1 ).

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Análisis conductual aplicado a la implementación de estrategia de gamificación para el uso de pasamanos.

En el caso de los juegos serios, los concursos de conocimiento con mecánicas lúdicas o los juegos de roles, se observa el emparejamiento de actividades recreativas (en las cuales hay mayor probabilidad de que el trabajador responda de manera efectiva) con actividades de aprendizaje (en las cuales hay menor probabilidad de que el trabajador responda de manera efectiva). Al ser necesario entender los contenidos conceptuales de la actividad para poder tener éxito en el juego propuesto, habrá una mayor probabilidad de que el trabajador presente todos los indicadores conductuales requeridos para que se genere un aprendizaje efectivo (atender, preguntar, opinar, leer). Aquí se evidencia la presencia del principio de Premack (Martin y Pear, 2008), en donde una respuesta de baja probabilidad (A) es asociada con una de alta probabilidad (B), si ambas se emparejan de forma contigua. Es decir, para que se presente B es necesario que primero se efectúe A. Es el típico caso del adolescente que termina sus tareas (A) para que sus padres lo dejen salir con sus amigos (B).

La figura 2 nos muestra la mecánica de una iniciativa (concurso entre los diferentes turnos de trabajo de una planta) que asociaba la temática del futbol para incrementar los conocimientos en seguridad y salud de sus trabajadores adquiridos mediante las capacitaciones.

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Figura 2. Pasos para la participación en juego/ concurso para incrementar conocimientos en SSO.

Con relación al marketing aplicado a la seguridad y salud en el trabajo, este busca asociar determinados estímulos con el desarrollo de actitudes efectivas en términos de prevención de accidentes y enfermedades. En ese sentido, se ha pasado de las tradicionales estrategias en seguridad como presentar carteles con imágenes y mensajes "disuasivos" (ver figura 3) a fomentar cambios en los comportamientos y actitudes por medio de contenidos "persuasivos" los cuales orientan al trabajador a comportarse de acuerdo estímulos que están asociados a aprendizajes previos que resultan agradables. Aquí se evidencia la presencia del condicionamiento clásico, dado que se presentan estímulos que van a generar respuestas emocionales en los trabajadores. Ya inicios del siglo XX, John Watson, psicólogo fundador del conductismo, fue uno de los pioneros en

El trabajador recibe una pelotita de cartón

Lee la pregunta en el reverso y analiza entre tres alternativas

Elige el arco A, B o C, según corresponda a la alternativa elegida

Inserta la pelota por la ranura del arco elegido. Se contabilizan los aciertos a favor de su turno

aplicar principios conductuales en la publicidad de productos (Parrado, 2013), al vincularlos con emociones o sentimientos de los consumidores. Watson además fue un promotor de la participación de celebridades como imágenes de productos en sus campañas publicitarias. La prevención de accidentes no ha sido ajena a iniciativas que utilizan este principio, por ejemplo, la Asociación Chilena de Seguridad (ACHS) inició una exitosa campaña para la prevención de accidentes, utilizando como imagen al aguerrido defensor de la selección chilena de fútbol, Gary Medel.

En síntesis, podemos sostener que la efectividad de las estrategias lúdicas aplicadas a la seguridad y salud ocupacional se explica mejor por la presencia de principios conductuales (ver figura 4). Esto permite alejarnos de explicaciones intuitivas o de escaso rigor científico, las cuales en muchas ocasiones conllevan a implementar con poca seriedad intervenciones a ciegas, aprovechando la moda efectista de todo aquello que suene "lúdico".

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Figura 4. Principios conductuales como base explicativa de las metodologías lúdicas en seguridad y salud ocupacional. Referencias bibliográficas:
  • Amigo, F. (2015). Gamificación un nuevo modelo de gestión de comportamientos deseados. Madrid: Fundación Mapfre.
  • Geller, E. S. (2005). Behavior- based safety and occupational risk management. Behavior Modification, 29(3), 539-561.
  • INSHT (1996). NTP 405: Factor humano y siniestralidad: aspectos sociales. Agosto 21, 2019, de INSST Sitio web: https://www.insst.es/InshtWeb/Contenidos/Documentacion/FichasTecnicas/NTP/Ficheros/40 1a500/ntp405.pdf
  • Kazdin, A. (2000). Modificación de conducta y sus aplicaciones prácticas. México: Manuel Moderno. Martin, G. & Pear, J. (2008). Modificación de conducta: qué es y cómo aplicarla. Madrid: Pearson Educación, S. A.
  • Meliá, J. (2007). Seguridad Basada en el Comportamiento. En: C. Nogareda, D. Gracia, J. Martínez- Losa, J. Peiró, A. Duro, M. Salanova, I. Martínez, J. Merino, M. Lahera y J. Meliá, Perspectivas de Intervención en Riesgos Psicosociales. Medidas Preventivas (pp. 157-180). Valencia, España: Foment del treball nacional.
  • Parrado, F. (2013). J. B. Watson y la Publicidad, los Inicios de la Psicología del Consumidor. Revista Colombiana de Psicología, 22 (2), 401- 406.
  • Pérez, L. y Sancho, T. (2016). Cartelería prevención de riesgos laborales. Asturias: Instituto Asturiano de Prevención de Riesgos Laborales.

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