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Blue Dragon: Víctima del hype. Reanálisis.

Publicado el 02 julio 2011 por Portalgameover

Blue Dragon representó en su momento uno de los últimos intentos serios por parte de Microsoft de hincarle el diente a Japón, un país tan aficionado al RPG de corte clásico como reticente ante la perspectiva de jugar en una consola extranjera. Para ello en Redmond decidieron tirar la casa por la ventana, diseñando una ambiciosa y cara estrategia de penetración que comprendía un clon de Dragon Quest, el que nos ocupa, y otro de Final Fantasy, titulado Lost Odyssey, ambos aderezados con millonarias campañas de publicidad, mangas, animes, etc.

Blue Dragon / Mistwalker-Artoon-Microsoft / Xbox 360

Blue Dragon / Mistwalker-Artoon-Microsoft / Xbox 360

En el caso de Blue Dragon los talones bancarios se extendieron a nombre de la Santísima Trinidad del rol japonés, es decir:

- Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy y director de la misma hasta su séptima entrega.

- Nobuo Uematsu, compositor para Square desde 1986 y responsable de la partitura de todos los Final Fantasy.

- Akira Toriyama, prestigioso dibujante de manga (Dr. Slump, Dragon Ball, etc.) y diseñador de personajes para videojuegos (Dragon Quest,  Chrono Trigger, etc.).

La historia de Sakaguchi ejemplifica a la perfección el modus operandi de una industria en la que tu prestigio vale lo que dicta la última cuenta de resultados de la compañía para la que trabajas. Tras salvar a Square de la bancarrota con Final Fantasy (NES, 1987), cuyo título obedece a la certeza que tenían en el estudio de que ese sería su último juego, y engordar sus arcas con todo lo que vendría después, a Sakaguchi le salió su vena cinéfila y en 2001 debutó como director en la pantalla grande con Final Fantasy: La Fuerza Interior. Esta sí sería su verdadera fantasía final, al menos en Square, ya que el elevado coste la película unido a su estrepitoso fracaso en taquilla dejaron de nuevo a la compañía al borde de la quiebra, acelerando su fusión con su gran competidor, Enix Corporation, y propiciando la dimisión “voluntaria” de Sakaguchi de su cargo de vicepresidente ejecutivo.

En Blue Dragon todo parece construido a base de plastilina.

En Blue Dragon todo parece construido a base de plastilina.

Obligado a cambiar de aires y decidido a retomar la actividad que le dio fama, la dirección en el desarrollo de videojuegos, fundó en 2004 con el respaldo financiero de Microsoft, Mistwalker, un estudio con siete títulos de rol hasta la fecha, ninguno de ellos para una plataforma de Sony, y que prefiere centrarse en el aspecto jugable y artístico del desarrollo, dejando el trabajo técnico y de codificación en manos de terceros, en este caso Artoon.

Blue Dragon narra la recurrente historia del grupo de amigos que se enfrenta a la noble y desinteresada tarea de salvar el mundo de las garras del malvado de turno, encarnado aquí por un anciano orejudo, miope y de color violeta que responde al ridículo nombre de Nené. En tan altruista empresa estos héroes no esgrimirán armas convencionales, sino unas gigantescas sombras azules que representan a diferentes animales, reales o imaginarios, y que les permitirán realizar todo tipo de ataques y magias.

En su día muchos aficionados esperaban de este juego el RPG japonés definitivo, un auténtico título next-gen gestado por gente de contrastado prestigio y llamado a sacudir los cimientos de un género empantanado en mecánicas que no han evolucionado ni mucho menos al ritmo al que lo ha hecho la tecnología. Pues bien, el título de Mistwalker no sólo se aparta de cualquier planteamiento revolucionario sino que, además, se sitúa en las antípodas, proponiendo un regreso a las raíces del género, a la era de los 8 bits.

Si coges cualquier RPG japonés de finales de los ochenta verás que en esencia es idéntico a Blue Dragon: protagonistas de diferentes clases u oficios, combates por turnos puros, linealidad total, itinerarios basados en la clásica estructura pueblo-mazmorra-jefe final, etc., con la salvedad de que aquí abundan las espectaculares secuencias de vídeo, los sprites han sido sustituidos por polígonos y los midis por dolby digital.

El empeño del título por imprimir dinamismo al combate por turnos es encomiable.

El empeño del título por imprimir dinamismo al combate por turnos es encomiable.

El título de Mistwalker no inventa, por tanto, prácticamente nada, pero posee la habilidad suficiente para coger un concepto antediluviano, sacudirle el polvo y adaptarlo a los tiempos actuales:

- Los enemigos aparecen en pantalla, casi siempre es posible evitar el combate y, dado el bajo nivel de exigencia, no es necesario grindear, es decir, subir de nivel a los personajes a base de repetir combates. Por otro lado, el juego incorpora la novedad de poder provocar a varios enemigos a la vez para luchar contra ellos de forma sucesiva, existiendo la posibilidad de que varios de tus rivales no hagan buenas migas y se zurren entre ellos. Esta mecánica añade cierta diversión a la exploración de los insulsos escenarios e imprime ritmo a los enfrentamientos: en dos minutos puedes despachar de una tacada a cuatro o cinco grupos de enemigos.

- Los combates resultan dinámicos y, salvo contra jefes finales, rápidos. Aquí se ha trabajado mucho el aspecto visual del título y juega un papel fundamental tanto la cámara, que no permanece fija, sino que acompaña en todo momento a la acción, como las aparatosas y fluidas animaciones de las sombras: no ha finalizado la animación de una cuando, si pulsas el botón, comienza la de la siguiente. En su último tercio el juego incurre en el error de incrementar el número de enemigos en lugar de su calidad, lo que te obligará a esperar pacientemente tu turno mientras los rivales se toman su tiempo para atacar, apoyarse unos a otros, etc. En este sentido también resultan contraproducentes y lastran en cierta medida el ritmo del juego las frecuentes y espectaculares caídas de frames, incomprensibles, dado el rendimiento de otros títulos con mayor carga gráfica en la consola de Microsoft, y que plantean serias dudas acerca del trabajo de programación desarrollado por Artoon.

- El sistema de carga de ataques o hechizos a través de un medidor constituye un elemento destacable: por un lado requiere habilidad y atención por parte del jugador, que ha de soltar el botón en el momento preciso, y por otro añade al combate cierto componente estratégico, ya que permite jugar con el orden de los turnos.

- La sombra de cada personaje también acumula experiencia y sube de nivel, lo que permite mejorar las habilidades que tenga equipadas y desbloquear otras nuevas. Estas clases o habilidades son de quita y pon, con lo que puedes jugar constantemente con múltiples combinaciones y diseñar cada sombra a tu gusto. Si bien existe el riesgo de conseguir personajes buenos en todo pero expertos en nada y, por tanto, de diluir aún más la ya de por si escasa personalidad de los protagonistas.

¿Cuándo dejara Toriyama de poner rostro a estereotipos? Teniendo en cuenta a cómo se cotiza el suelo en Tokio, probablemente nunca.

¿Cuándo dejara Toriyama de poner rostro a estereotipos? Teniendo en cuenta a cómo se cotiza el suelo en Tokio, probablemente nunca.

Blue Dragon es, en definitiva, un RPG clásico de manual y, por tanto, no gustará a todo el mundo, pero bajo ese prisma resulta intachable y honesto, y demuestra sensatez e inteligencia a la hora de refinar el género, prescindiendo de sus lacras, incorporando detalles interesantes e imprimiéndole dinamismo, verdadero caballo de batalla de este tipo de títulos. Ha de anotarse en el debe una historia anodina, mal planteada y peor resuelta, unos personajes planos, estereotipados hasta la médula y que, por tanto, no transmiten absolutamente nada, y un nivel de dificultad ridículo. Con todo el juego atesora las suficientes virtudes como para sobreponerse a estos defectos y, al mismo tiempo, llamar la atención sobre el criterio, o la falta de éste, de parte de la prensa del sector, que no dudó en su momento en tildarlo de decepcionante, valoración que sólo se entiende por las excesivas expectativas en él depositadas.

Con la perspectiva que da el tiempo y a la vista de las cifras de ventas, parece evidente que, a pesar del enorme esfuerzo y dinero invertidos, los resultados sólo pueden ser calificados como de lamentables para la compañía de Redmond, y demuestran que la penetración en un mercado tan endogámico como el japonés constituye una tarea titánica y digna de una voluntad tan inquebrantable como la que esgrime el protagonista del juego al grito de “¡no me rendiré!”. La posterior adquisición de los derechos de Final Fantasy XIII por parte de Microsoft demuestran que Bill Gates tampoco lo hizo, pero esa ya es otra historia.

Blue Dragon: Víctima del hype. Reanálisis.


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