Breve historia de los videojuegos…Por César del Campo de Acuña
La historia de Virtual Boy: El mayor fracaso de Nintendo
Hace ya más de 20 años, Nintendo lanzo al mercado el 21 de agosto de 1995 una nueva consola destinada a revolucionar la industria del videojuegos por medio de un emulo de realidad virtual conseguida por medio de un efecto tridimensional estereoscópico. Les hablo, como ya abran adivinado, de Virtual Boy, una propuesta que en su breve periodo de vida vendió aproximadamente 770.000 unidades en todo el mundo (140.000 en Japón) y tan solo conto con 22 títulos en su catálogo de juegos y esta es su historia.
Virtual Boy
La génesis de la Virtual Boy se produjo cuando Nintendo fue abordada por la firma estadounidense Reflection Technologies a principios de los años noventa. Reflection Technologies estaba tratando de encontrar un comprador para su tecnología (tras ser rechazado por diferentes jugueteras como Mattel y Hasbro) de pantallas independientes y el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi fue rápido detectando el potencial del concepto ocurriendosele la idea de utilizar dos pantallas para crear una imagen tridimensional. En 1992 Nintendo adquirió los derechos exclusivos de licencia de videojuegos en todo el mundo del innovador sistemas de Reflection Technologies y Yokoi puso a trabajar al Equipo 1 de I+D en la creación de la consola que sería el primer fruto de esta unión.
A medida que el desarrollo avanzaba, Yokoi y su equipo jugaron con varios diseños diferentes. A pesar de los estrechos lazos de la máquina con el concepto de “realidad virtual”, la idea de tener un sistema montado en la cabeza se descartó casi de inmediato. Yokoi dijo que tan pronto se decidió que la consola no apostaría por el seguimiento de movimiento para detectar los movimientos de la cabeza, se tomó la decisión de montar el sistema en un soporte, en lugar de asegurarla de algún modo a la cabeza del usuario.
A la vez que el Equipo 1 de I+D era desplazado lejos de las oficinas de Nintendo en Kyoto, noticias de la potencialmente innovadora nueva consola (con nombre en código VR-32) comenzaron a aparecer en prensa. La noticia más importante que recogieron las revistas especializadas fue que la nueva consola de Nintendo tendría una CPU de 32 bits, como Sony PlayStation y Sega Saturn. Pero las informaciones no quedaron ahí, la prensa revelo que el plato fuerte de la VR-32 eran sus gráficos en tres dimensiones y que estos estarían a la vanguardia de la industria. Sin embargo, en el momento en el que comenzaron a sucederse estas filtraciones (orquestadas por Nintendo o no), había un gran desconcierto en las oficinas de Kyoto y entre los aficionados a la compañía debido a que la propia Nintendo estaba generando una gran cantidad de ruido entorno a su otro “proyecto secreto”, Project Reality (que posteriormente pasó a ser conocido como Ultra 64 y finalmente como Nintendo 64). Teniendo todo este en cuenta, no es de extrañas que los que recibieron estas informaciones (los consumidores/usuarios) vieran al VR-32 como la secuela espiritual de Game Boy y no como un nuevo sistema doméstico como la exitosa Super Nintendo. Añadan el hecho de que todo el mundo sabía que Yokoi estaba detrás del proyecto, lo cual unía aún más si cabe a la nueva propuesta de Nintendo con la portátil.
Pero, a pesar de toda la confusión que parecía reinar entorno a Nintendo y a la amenaza que suponía que sus rivales (Sega y la recién llegada Sony) tenían mucho terreno ganado, los fieles a la gran N, habían comprado el concepto de los dos proyectos y estaban deseosos de catar el nuevo hardware. Sin embargo, en las oficinas de Nintendo no todo iba tan bien; Yokoi estaba en una posición inestable dentro de la compañía ya que Nintedo esperaba que el VR-32 hubiera estado en las estanterías de las tiendas antes de empezar a volcar sus recursos en la futura Nintendo 64. Tras gastar millones en el desarrollo del VR-32, Nintendo estaba comprensiblemente ansiosas por obtener el hardware con el fin de recuperar su inversión. Yokoi pedía más y más tiempo para ajustar el hardware, pero los dirigentes de la compañía y así, sin terminar de ajustar, fue presentado a la prensa (debo decir que por aquel entonces ya había sido oficialmente bautizado como Virtual Boy).
Las primeras reviews del producto, y los indicios de que Nintendo podría estar ante su primer gran fracaso comercial llegaron tras la feria Shoshinkai celebrada en noviembre de 1994. Tras presentar Virtual Boy a los medios (los cuales esperaban un nuevo hardware de 32 bits) las reseñas no pudieron ser peores. Muchos de los periodistas presentes llegaron a cuestionar la cordura de Nintendo por lanzar semejante aberración (una suerte de Tomytronic 3D con gráficos sin texturas en colores agresivos para la vista como el rojo y el negro). Nadie dijo nada bueno del dispositivo, ni de su capacidad, ni de su diseño. No obstante y a pesar de las criticas Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo por aquel entonces, era optimista con respecto al éxito de Virtual Boy prediciendo que solo en Japón se venderían tres millones de unidades y un total de catorce millones de cartuchos desde el día de su lanzamiento y marzo de 1996.
Finalmente llego el día del lanzamiento al mercado japonés. El 21 de julio de 1995 Virtual Boy llegaba a las estanterías dejando unas imágenes impactantes. Las largas colas que se registraron y que fueron televisadas a medio mundo cuando Super Nintendo salió a la venta en 1990, habían desparecido totalmente a pesar de la bajada de precio que Nintendo hizo del producto (en un principio la nueva consola costaría 19.800 ¥, pero termino saliendo a 15.000). Por otro lado, y aunque la demanda no había sido especialmente alta, hubo un problema de distribución y no todas las unidades que se había programado que llegaran a las tiendas terminaron en ellas. Muchos de los problemas que llevaron a este desastroso lanzamiento tuvieron que ver con la oferta de juegos que lanzaron con el mismo. Sin un título importante como Super Mario World o F-Zero era difícil que los usuarios se sintieran interesados. Por otro lado la política de extrema privacidad que impuso Nintendo (concretamente Yamauchi) sobre su nuevo hardware hizo que muy pocas compañías desarrolladoras tuvieran acceso a los kits de desarrollo de Virtual Boy. Esta política de “control de calidad” fue un auténtico desastre, ya que sin el apoyo de terceros, la consola estaba abocada al fracaso desde el principio por la falta de juegos (de hecho, tan solo terminaron saliendo 22 cartuchos para el sistema).
Añada a todo este cumulo de desastres que Nintendo nunca fue clara con el concepto de la consola. Al publicar que Virtual Boy utilizaría pilas, todo el mundo pensó que sería la sucesora de Game Boy, pero cuando llego al mercado, era evidente que la nueva consola de Nintendo no era portátil. Nintendo se defendió que era portátil en el sentido de que te la podías llevar a donde quisieras sin la necesidad de tener que enchufarla a la corriente, pero que no estaba diseñada para jugar con ella en cualquier momento y cualquier lugar.
Por si todos esos problemas fueran pocos, a las decepcionantes ventas de la primera semana, los pocos usuarios que picaron comenzaron a mandar quejas de que el uso prolongado de la consola daba dolores de cabeza e incluso producía nauseas. La mezcla de un color agresivo como es el rojo, unido a que Nintendo no tuvo en cuenta que la distancia entre los ojos de cada persona es diferente eran los directos responsables de estos desagradables síntomas. Esta suerte de historias terroríficas, unidas a que Nintendo tuvo que admitir que la consola no era recomendable para menores de 7 años ya que podía dañarles la vista de manera irreparable, hicieron que aun más usuarios no apostaran por el nuevo aparato al que, además, le salió una nueva critica. Su diseño (Virtual Boy en esencia es una especie de visor sobre dos patas), hacía que el jugador se tuviera que sentar en una posición encorvada en la que el cuello estaba permanentemente en tensión. Nintendo había creado una consola que: podía inducir a mareos y nauseas, que producía torticolis, que dañaba la vista y que además era solo para un jugador, ya que el cable que permitiría unir dos unidades entre si nunca fue producido (y la consola si tiene salida para el citado cable).
Pero, pero, pero…a pesar de la fría acogida que tuvo, Nintendo estaba preparando un gran lanzamiento de Virtual Boy en Estados Unidos. Finalmente la consola llego a las estanterías estadounidenses en agosto de 1995 y fue recibida con la misma frialdad. Nintendo of America se jacto de que se habían vendido todas las unidades, pero lo que nunca dijeron es que muchas de las grandes cadenas tan solo habían pedido un par de unidades para sus tiendas. En poco tiempo paso de costar 180$ a 159$ y para marzo de 1996 su precio se fijó en 99$, pero la reducción de precio dio igual ya que se sabía que en el mercado de segunda mano, muchas unidades se estaban vendiendo por poco más de 20$. En total, solo 800.000 unidades se vendieron en todo el mundo. Un fracaso de tal dimensión hizo que la consola jamás fuera comercializada en Europa. Por su puesto alguien se tenía que hacer responsable del desastre y ese fue Gunpei Yokoi. El hombre que había generado incontables beneficios para Nintendo gracias a las Game & Watch y Game Boy fue tratado como un paria en las oficinas de Nintendo y finalmente dejo la compañía en agosto de 1996 para fundar la suya propia, la cual colaboraría con Bandai en una consola dispuesta a rivalizar con Game Boy, llamada WonderSwan. Lamentablemente nunca vio la última máquina en la que trabajo salir al mercado. Gunpei Yokoi murió trágicamente en un accidente de carretera en 1997. Tenía 56 años de edad.
Virtual Boy duro menos de un año en tiendas hasta que Nintendo decidió “tirar del enchufe” y volcar todos sus esfuerzos en la Ultra 64.
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