Revista Videojuegos

Carretera casi asfaltada en dos direcciones

Publicado el 09 septiembre 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Esto no va exactamente sobre Far Cry 3, sin embargo no se me ocurre otra forma de empezar que hablando de él. Me incomoda la ausencia de una ruta en el minimapa cuando marco una coordenada y que me tenga que ir al mapa principal cada 5 minutos para saber para saber por dónde ir con el jeep. Aun así el juego está bastante bien. El antagonista, Vaas, tanto en diseño como en doblaje. El inteligente plataformeo (lo suficiente para no marear en un FPS) en esos momentos en que te ves saltando para agarrarte a las lianas y así llegar a lo alto de las torres de comunicación. El uso que se le da a la cámara para marcar objetivos, tomado convenientemente de Battlefield. Una misión como Kick the hornet’s nest en la que tendremos que incendiar unos cultivos de marihuana y que todos seguiremos recordando de aquí a 10 años. Los viajes lisérgicos provocados por los alucinógenos de la isla. ¡Y la caza! Armarte y dar caza a animales sólo armado con tu arco y flechas. O a hombres y hacer de Far Cry 3  tu particular the most danguerous game.

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Did I ever tell you the definition of “insanity”?

Por un lado tenemos Una escapada perfecta (David Twohy, 2009) con Mila Jovovich en una de esas ocasiones en las que no se tira al director de la película, que sepamos. Y por otro tenemos La Playa (Danny Boyle, 2000) que, a mí al igual que a todos, me recordaba a Far Cry 3, hasta que vi la de Twohy. Curiosamente ambas películas comparten el deseo de los protagonistas de alcanzar una playa oculta y paradisíaca. Aunque elementos como la presencia de piratas que cultivan droga o los tiburones (que buenos sustos nos proporcionan en el juego) los acerquen más a la película de Boyle al no estar presentes en la de Twohy, veo también en Una escapada perfecta un padre putativo de Far Cry 3. Desde el inicio de la película, con esas imágenes grabadas con videocámara al igual que sucede en el juego. Así que me da por pensar que los desarrolladores de Ubisoft Montreal buscaron en ella algo de inspiración para su juego…o tal vez sea yo el que quiera ver esas referencias.

De lo que sí va esto en realidad es de la relación entre cine y videojuegos (como si no hubiera bastantes artículos al respecto). Y por mucho que me divirtiera hacer una lista sobre las “Peores películas basadas en videojuegos” me voy a fijar por un momento en la otra dirección, en la flecha que va de películas a videojuegos. Pero tengo que acotar. No me refiero al juego oficial de turno, al “Waterworld: The Videogame”. Para muestra un botón: Solid Snake. Para el primer juego Kojima tomaba el alias del protagonista y el arquetipo de misión de 1997: Rescate en Nueva York (John Carpenter, 1981). Para Metal Gear Solid 2 Kojima hacía un guiño a  esa semejanza usando el alias de Iroquois Plissken. Es con Metal Gear Solid 3 cuando se completa la identificación entre Snake y Snake, poniéndole al de videojuegos un parche. Paulatinamente la réplica se ha ido aproximando al original. Y para poder continuar tengo que introducir un término: transmedia (chupito). Pero más allá del significado que pueda dársele académicamente, voy a expandir su significado para entenderlo como ‘inspiración transfronteriza’.

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No, no me refiero a esto

Pero si se alza un poco más la vista se pueden encontrar ejemplos de inspiración más allá de los límites que separan cine y videojuegos. Desde atracciones de Disneyland, la conocida saga de Piratas del Caribe o la próxima Tomorrowland (Brad Bird, 2014), donde la base de la que parten es muy reducida y apenas (lo que a veces es bastante) sirven como fuente de inspiración para una película. Hasta cómics donde, habiendo bastante material, se opta por dar un rodeo. Con The Walking Dead se desarrolló un videojuego de aventura con historias no ya basadas en el propio cómic y las aventuras que en él transcurren sino inspiradas por él, en ocasiones más interesantes que las originales del cómic. El mejor ejemplo de transmedia (chupito) actual sería Defiance, tal vez algo demasiado grande para las manos de sus creadores.

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Afortunadamente Charlie Adlard no se encargó del diseño de personajes del videojuego

De lo poco que me hizo guardar alguna esperanza el Xbox Reveal, si es que no han reculado también respecto a esto, era la idea de compaginar con Quantum Break (Remedy Entertainment)  un videojuego y una serie de TV a modo episódico. De nuevo, con The Walking Dead ha dado buen resultado, bien vale la pena intentarlo. Pero vuelvo a la flecha que va del cine a los videojuegos. Dentro de poco se lanzará el videojuego de Mad Max (Avalanche Studios), inspirado por las películas y no basándose directamente sobre las aventuras que vivía el Loco Max en la trilogía original. Aunque no voy a pasar por alto que pretenden aprovechar la nueva película encuadrándolo dentro de un movimiento de marketing global. Mejor usar un ejemplo a toro pasado como el llevado a cabo con el videojuego de Los Cazafantasmas, donde se dejó claro que basarse en el espíritu de los personajes trasladándolo a otros medios era más reconfortante que un vaga maniobra de mercadotecnia apoyándose en la fama de la que gozaban en la época.

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Sí, esto sí

Así que mientras esperamos las adaptaciones cinematográficas de Assassins Creed, World of Warcraft o Need For Speed (y a su consecuente Need For Speed: The Movie: The Video Game) yo sigo fantaseando con la idea de hacer un videojuego de carreras inspirado (nótese mi fijación por el término ‘inspirar’ a lo largo de todo el texto) en Drive (Nicolas Widing Refn, 2011). En el que de una vez por todas se otorgue a los videojuegos de carreras una historia que realmente interese, como Electronic Arts hizo con Fight Night Champion (EA Canadá, 2011) respecto a los juegos de lucha. Sí, Ubisoft, te miro a ti, lo tienes a huevo ¿a qué esperas?. Porque si un videojuego es la manera  más directa de  ponerte a los mandos de un personaje, es lo más cerca que estaré de molar tanto como el personaje de Ryan Gosling en esa película.

La entrada Carretera casi asfaltada en dos direcciones es 100% producto Deus Ex Machina.


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