Revista Arte

Cómics y superhéroes

Por Lasnuevemusas @semanario9musas

Cómic: narración gráfica que puede contener secuencias totalmente descriptivas, y que puede combinar imagen con texto, o prescindir total o parcialmente de éste.

Narración gráfica con gran variedad de recursos, clichés, sorpresas, trucos baratos y muchas veces excelente factura, el cómic de superhéroes ha tenido una trayectoria tan sólida que mucha gente relaciona automáticamente el término cómic con el concepto de superhéroe. Evitaré cronologías que ocuparían el espacio del que dispongo, para señalar rápidamente algunas de las cosas que me interesan.

En vez de proponer definiciones, manejaré un par de ideas flexibles y escuetas. Cómic: narración gráfica que puede contener secuencias totalmente descriptivas, y que puede combinar imagen con texto, o prescindir total o parcialmente de éste. Superhéroe: personaje de cómic con cualidades superiores a las de los demás seres de su entorno, que usa sus poderes para hacer el bien, cualquiera que sea su idea de éste.

Se trata, en un sentido estricto, de arquetipos, envolturas que contienen imágenes primordiales: por eso no hay diferencias sustanciales entre el modelo de héroe mitológico y el de superhéroe. Hércules se ha convertido en Supermán o en Hulk: sólo ha actualizado su imagen y contextualizado algunos de sus valores. El héroe y el superhéroe pueden presentarse mezclados con el mago o la bruja, el rey, el aprendiz, el sabio, etcétera.

Lo cierto es que resulta muy fácil hacer retroceder el proceso evolutivo de un arquetipo hasta convertirlo en estereotipo, como pueden confirmarlo los nuevos veinte mutantes que surgen cada mes en Marvel Worldwide, Inc.

Clichés acerca del cómic

Existen entretenidos mitos que aún creen muchas personas dedicadas al Arte (Así, Con Mayúsculas). Sólo un par de ejemplos: a) "El cómic sólo vale si está supeditado a la literatura" (por ejemplo, si es una adaptación de alguna obra literaria importante); b) "El cómic no alcanza la categoría de Arte porque no ha producido ninguna obra maestra". Quien sostiene cualquiera de estas dos opiniones seguramente no ha analizado con detenimiento Romances de andar por casa (1983-1985),1 de Carlos Giménez, Weapon X (1991) de Barry Windsor Smith, Sin City (Dark Horse, 1993-1994) de Frank Miller o "V" de Vendetta (DC, 1988), de Allan Moore y David Lloyd: reto a quien quiera a realizar un análisis literario y gráfico, que cualquiera de los títulos mencionados resiste sin dificultades.

El Víbora o Metal Hurlant, pero en países como México los editores de historieta siguen pensando que el público es tonto. A pesar de estas barreras, se han hecho trabajos que vale la pena observar: es increíble el talento de Juan Alba para llenar 96 páginas de dinamismo en historietas de artes marciales con sólo dos viñetas (en ocasiones incluso una) por cada pequeña página, una explosión de movimiento que el mismísimo Val Mayerick no consiguió con medidas estándar, como se puede apreciar en cualquier ejemplar de la revista Mini Policiaca (saga que lamentablemente cayó en las garras de Televisa, que todo lo somete al cirujano estético).

Monstruos y superhéroes

Antes de que el de superhéroes saliera a la luz, el tema de éxito eran los monstruos; de hecho, Jack "King" Kirby, antes de crear la imagen de los Cuatro Fantásticos, deleitó a sus lectores con My greatest Adventure y The House of Mistery.

Spawn, y sus derivados, o Hellboy de Mike Mignola (editorial Dark Horse). El primero retoma el terror que causa la idea de la muerte y la mezcla con los modelos y las situaciones del cómic de superhéroes. El segundo trabaja con historias cortas y las enriquece con el folclore sobrenatural de diversos países, como podemos constatar en historias como "El cadáver", donde rondan no sólo los duendes, sino incluso el héroe de la epopeya irlandesa por excelencia.

Muchas veces el lector de cómics no lee otra cosa, pero los autores sí. Aquí, como en la literatura, hay magia: una obra nos lleva a otra y un autor nos conduce a otro, esto es lo que los críticos de literatura llaman pomposamente "intertextualidad".

Videojuegos

Entre los encuentros que ha tenido el cómic con otros ámbitos, me llama la atención su acercamiento cada vez mayor con los videojuegos de peleas callejeras.

El éxito de que gozan éstos últimos tiene un sencilla explicación: es como ver una película de acción (o ver un cómic de superhéroes), con la diferencia de que aquí el espectador se vuelve protagonista, lo que le permite decidir el rumbo de la historia que se narra (las más de las veces ni siquiera hay una historia que sea digna de tal nombre, y ésta sólo es contada cuando uno de los personajes ya derrotó a todos los demás.)

Los personajes de Marvel aparecen en videojuegos donde pelean con y contra personajes que comenzaron siendo de videojuegos, o que conocimos así en un principio, por lo menos en América Latina.

Dichos personajes cuentan con golpes especiales, combinaciones de golpes ( combos) y una resistencia que ya nadie se molesta en explicar con meteoros, radiaciones ni nada por el estilo.

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