Revista Comunicación

Cómo aplicar gamificación en educación: Diseñar experiencias

Publicado el 19 febrero 2015 por Juan Juan Fernández Galera @fernandezgalera

En artículos anteriores he realizado una introducción al mundo de los juegos con fines educativos. Vale, me has pillado era una excusa para que empezases a jugar y pruebes el potencial de los juegos en el aprendizaje. Si todavía no has leído estos artículos te animo a leerlos ( cómo aplicar gamificación en educación nivel 1 y de cómo aplicar gamificación en educación nivel 2 ).

Posiblemente todavía no has podido crear tu juego educativo como te invitaba a hacer en el nivel 2 y si todavía tienes dudas aquí puedes descargar el E-Book Crear juegos educativos.

Dejo de hablar del pasado y me centro en este nivel 3 donde te propongo la creación de experiencias educativas, la aplicación de la gamificación en los procesos de aprendizaje.

En la actualidad se está hablando del uso de la gamificación en educación y hay muchas propuestas que se están desarrollando, pero algunas de ellas están fracasando como explica en este articulo.  El error de estas propuestas es que basan el sistema de gamificación en el uso de 3 componentes de juego: Puntos, medallas y ranking. El uso de estos componentes es efectivo en un principio pero con el paso del tiempo los alumnos pierden ese interés. Creo que aplicar esta metodología tiene un gran potencial pero su aplicación debe ser más completa.

Para consegir que tus procesos de aprendizaje se conviertan en atractivas experiencias te propongo que sigas estos 6 pasos:

Pasos de la gamificación

Decide qué experiencia quieres vivan tus alumn@s:

Este es un momento esencial y que pocas veces se ha tenido en cuenta en la preparación de los procesos de enseñanza aprendizaje, creo que el aprendizaje debe centrarse en el alumno, por ello los formadores del siglo XXI tienen que aprender de metodologías como el design thinking y poner al alumno en el centro del sistema. Para cumplir estos requisitos y hacer un diseño adecuado plantéate estas preguntas:

  • ¿Qué tipo de experiencia quieres que vivan tus alumnos? (Puedes relacionarlo con una narrativa, con su serie favorita, que sientan que están salvando el mundo…)
  • ¿Qué es lo que le gusta al alumno? ¿Cuál es su pasión, su hobby? (Por ejemplo, si a un alumno le apasiona pintar, piensa cómo puedes vinculas su pasión con tus contenidos…)
  • ¿Qué es lo que quiere el alumno?  (Destacaría 4 elementos que tienen relación con la metodología RAMP, Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose. Permite al alumno que se relacione con sus compañeros. Dale al alumno autonomía, que pueda elegir. Maestría que tenga un proceso de aprendizaje progresivo. Y por último un propósito por el que actuar.

Define tus objetivos:

Piensa en los objetivos que quieres conseguir con esta experiencia, no solo te centres en los objetivos en relación con tus contenidos, ve un poco más allá plantea objetivos que quieres conseguir con este cambio de metodología.

Utiliza disparadores de la atención:

Estos son los elementos que vas a utilizar para captar la atención de tus alumn@s, sirven para crear un contexto que implique a los alumnos en el proceso de aprendizaje, podemos destacar los siguientes:

  • Narrativa: A tus alumn@s les atraen las buenas historias, implícalos dentro de una.
  • Fantasía: Estimula la creación con el uso de mundos y elementos de fantasía.
  • Expresión: Permíteles poder crear, diseñar, mostrar…
  • Relación: Interacción con sus compañeros…
  • Desafíos: plánteales retos a tus alumn@s.
  • Descubrimientos: Haz que tus alumnos tengan que explorar.
  • Obstáculos: Plantéales limitaciones, restricciones que le dificulten y motiven el aprendizaje.
  • Sensación física: Permíteles que tengan movimiento y que experimenten con sus sentidos.

Establece que comportamientos vas a premiar en tus alumnos:

Para que tu diseño tenga éxito los alumnos tienen que percibir feedback positivo cuando realicen los comportamientos que estas buscando. Ejemplos de comportamientos que puedes buscar pueden ser que tus alumnos presenten sus trabajos puntuales, que hagan propuestas de mejora sobre el diseño que estas creando, que investiguen sobre temas que les apasionan…

Aplica mecánicas a la experiencia:

Las mecánicas sirven para llevar a la práctica los disparadores la atención, para que tus alumnos se impliquen en el aprendizaje, quieran progresar en la experiencia y realicen los comportamientos que buscas.

Entre las mecánicas más populares puedes encontrar:

  • Retos: mecánica que hace que el alumno tenga que resolver puzzles, acertijos, preguntas etc.
  • Competición: mecánica que hace que exista una clasificación, unos ganadores y algún tipo de reconocimiento para los mejores.
  • Cooperación: mecánica que desarrolla el trabajo en equipo.
  • Feedback: mecánica que informa como se está realizando la actividad.
  • Recompensas: Premio que recibe el alumno por realizar una acción correcta.

Usar componentes de los juegos:

Los componentes son los elementos de los juegos que ayudan a desarrollar las mecánicas y los disparadores de la atención.

A continuación te nombro unos cuantos: Puntos, medallas, ranking, niveles, avatares, regalos, equipos, misiones, bienes virtuales…

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Si sigues estos pasos tu experiencia será más completa no estará basada en recompensas extrínsecas como lo hacen lo diseños que solo usan puntos, medallas y ranking.

Recuerda que tienes que tener presente los 4 medios que son necesarios para generar el compromiso en el aprendizaje: Metas claras (definición de objetivos y comportamientos), feedback rápido (recompensas), un entorno coherente (uso de narrativa) y  retos alcanzables.

En este artículo tienes la estructura que debes seguir para desarrollar una experiencia  educativa completa, en próximos post utilizare esta estructura para poder analizar algún ejemplo de experiencia educativa.

Qué opinas sobre esta propuesta, espero tu aportación en los comentarios.

Imágenes: 1 2

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