Revista Comunicación

Cómo aplicar gamificación en educación (Nivel 2)

Publicado el 10 febrero 2015 por Juan Juan Fernández Galera @fernandezgalera

La gamificación aprovecha los elementos y pensamientos de los juegos en contextos que no son lúdicos, para motivar y crear un compromiso con el aprendizaje, creación de nuevos hábitos etc.

En el anterior articulo comentaba como iniciar un proceso para aplicar sistemas gamificados en los procesos de enseñanza aprendizaje (Cómo aplicar gamificación en educación nivel 1). La idea del primer artículo es que empieces a experimentar las funciones de profesor como diseñador de experiencias y compruebes los beneficios del uso de juegos.

En este segundo nivel tienes que empezar a diseñar, este es el momento dónde vas a producir el cambio que te llevará a conseguir ser un gran diseñador de experiencias. Es el momento para que empieces a crear tus propios juegos de aprendizaje.

Seguramente llegado a este punto en tu zona de confort empiecen a sonar todas las alarmas, lo que te estoy proponiendo es posible que te genere  dudas pero a continuación te voy a ir mostrando como poder enfrentarte a este reto.

Cómo aplicar gamificación en educación (Nivel 2)

Para este nivel no tienes que diseñar un juego desde cero, es más muchas personas que son grandes diseñadores de experiencias no crean juegos o experiencias desde cero. Lo que hacen es modificar juegos ya existentes.

Para modificar un juego tienes que conocer las partes en las que se divide un juego. De esta manera para crear un juego que se adapte a los contenidos y objetivos que quieres ofrecer a tus alumn@s, solo tendrás que modificar alguna parte de juegos que ya conoces, sabes que son divertidos y motivan a tus alumnos.

¿Pero que es un juego?

Según Huizinga  «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de –ser de otro modo– que en la vida corriente.»

Parte del juego Descripción

Objetivos: ¿Qué es lo que tiene que hacer el jugador o el equipo para ganar?

Retos: ¿Qué obstáculos hay en el camino del jugador para alcanzar los objetivos que lo hagan divertido e interesante?

Mecánicas: ¿Qué acciones y movimientos hace el jugador para poder participar en el juego?

Componentes: ¿Cuáles son los materiales que componen el juego?

Reglas: ¿Qué relaciones definen que pueden o no pueden hacer los participantes del juego?

Espacio: ¿Dónde tiene lugar el juego y como el espacio afecta al juego?

Ahora que conoces las partes de un juego te propongo un ejemplo para que veas como modificar las partes de un juego.

El juego que voy a modificar es un juego que conoces: El juego de la oca. Para modificarlo primero tenemos que analizar las partes del juego.

Parte del juego Descripción

Objetivos: Llegar a la última casilla del tablero.

Retos: Hay zonas del tablero que si cae tu ficha te obligan a retroceder y a la última casilla solo se puede acceder si el numero que nos sale en el dado coincide con el numero de casillas que falta para llegar a la zona final.

Mecánicas: Lanzar el dado y mover las fichas.

Componentes: Dado, fichas y tablero.

Reglas: Los jugadores participan por turnos, cada turno el jugador lanza el dado y el número obtenido será el número de casillas que tendrá que mover su ficha. Si un jugador consigue un 6 volverá a lanzar, si consigue obtener tres veces un 6, tendrá que reiniciar la partida.

Espacio: Tablero de 30cm x 30 cm.

Una vez analizado el juego es el momento de modificar las partes para adaptarlas a tus contenidos y objetivos educativos. En mi caso voy a modificar los apartados retos, mecánicas y reglas, para crear un juego que ayude a los alumnos a mejorar su destreza al multiplicar.

Así quedarían mis apartados después de la modificación:

Parte del juego Descripción

Objetivos: Llegar a la última casilla del tablero.

Retos: Si el alumno se equivoca en la multiplicación retrocede 3 casillas y a la última casilla solo se puede acceder si el numero que nos sale en el dado coincide con el numero de casillas que falta para llegar a la última casilla y se contesta correctamente a la multiplicación.

Mecánicas:  Lanzar el dado, mover las fichas y multiplicar el número obtenido en el dado por el numero que aparece en la casilla a la que tiene que moverse.

Componentes: Dado, fichas y tablero.

Reglas: Los jugadores participan por turnos, cada turno el jugador lanza el dado y el número obtenido será el número de casillas que tendrá que mover su ficha. Cuando se llega a la casilla correspondiente el alumno tiene que realizar la multiplicación, si no dice el resultado correcto deberá retroceder a la casilla en la que se encontraba.

Espacio: Tablero de 30cm x 30 cm.

Quizá otra de la cosas que se podría modificar de este juego de ejemplo serian los componentes en este caso el tablero en las casillas en lugar de los dibujo existirían numero del las tablas de multiplicar que conocen (Si solo conocen hasta la tabla del 6, en la casillas el número máximo que aparecerá debe ser el 6) y el dado en lugar de lanzar 1, lanzar 2 para que se pueda llegar a multiplicar por 12 o cambiar el dado por una ruleta con números del 1 al 10 por ejemplo.

El limite esta vuestra creatividad  y en la de vuestros alumnos por que recordar que ellos como playtester y tienen una gran responsabilidad.

¿Has creado algún juego para mostrar tus contenidos? ¡Coméntalo más abajo!

Si quieres conocer más sobre el potencial de la gamificación en educación te invito a leer el siguiente artículo.

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