Revista Videojuegos
1999. Bandai, la compañía del Tamagotchi y Constantino Romero decide hacer frente a la potente Neo Geo Pocket y a la todopoderosa Gameboy Color lanzando una portátil con gran aparato gráfico, posibilidad de jugar en vertical y el catálogo más friki jamás visto. Nacía, tan sólo en Japón, la maravillosa WonderSwan.Los fans del rollo japonés en general estamos hasta las narices de que cientos y cientos de joyitas niponas nunca salgan de la isla: manga, anime, figuras, gadgets... y sobre todo videojuegos y videoconsolas. Que una máquina tan potente, bonita y entretenida comoWonderSwanno saliese de Japón es una auténtica tragedia para todo aquél que se sienta un amante de los videojuegos. ¿EstabaWonderSwanabocada a su muerte desde el principio? Yo diría (enérgico puñetazo en la mesa) ¡No, maldita sea! ¿Por quéBandainunca nos dio la oportunidad de disfrutar de una alternativa a Nintendo?Crónica de una muerte innecesariaRemontémonos al4 de Marzo de 1999, día en el queWonderSwanve la luz en Japón. Bandai, una de las compañías más molonas de todos los tiempos (¿Qué niño podría negarlo?) lanza al mercado una máquina capaz de hacer frente aNeo Geo Pocket, con su robusto control y catálogo, e inclusoGameboy Color, la reina del mambo videojueguil a final de los 90, que, sin embargo, se encontraba al final de su ciclo y esperaba el relevo de la gloriosaGBA. La consola viene apadrinada por uno de los mayores genios del mundo de los vidoejuegos, el tristemente desaparecidoGunpei Yokoi, padre de Gameboy, quien abandonó Nintendo y, desde su propia compañía gestóWonderSwan. Desgraciadamente, un accidente de tráfico en 1997 acabó con la vida de Yokoi, quien no vería la vida útil de su último proyecto.¿Qué características podían haber hecho deWonderSwanuna consola super ventas? Para empezar, su bestial capacidad gráfica: 16 bits que harían erizar por aquel entonces los bigotes de Mario Bros. Si bien es cierto que la primera y monocroma versión de la consola no era gráficamente tan atractiva como Gameboy Color, su sucesora,WonderSwan Color, se llevaría la palma gráficamente hablando, llegando a los mercados nipones un sólo año después que su hermana mayor.Pero no os confundáis,WonderSwanno sólo era un portento gráfico. Las características técnicas de la consola eran muy avanzadas para la época, todo ello rindiendo con un muy bajo nivel de energía. ¡Una sola pila daba para hasta20 horasde juego! Para qué contaros, os pego los datos técnicos de la versión color a continuación:CPU: NEC V30 de 16 bits a 3,072 MHzRAM: 512K VRAM/WRAM (compartida)Velocidades de comunicación: 9600bps – 38,4kbpsFunción de reloj: en el cartuchoPuertos de extensión: para los auriculares y comunicaciónPantalla: LCD reflectante TFT en color a 224x144 (2,8 pulgadas diagonal)Sprites: 28 por línea, 128 en totalFondos: dos independientesVentanas: dos independientesModo Gráfico A: 57 colores de 4096Modo Gráfico B: 241 colores de 4096Sonido: cuatro canalesFunciones de comunicación: hasta dos jugadores simultáneosAlimentación: una pila “AA” (20 horas para una pila alcalina)Tamaño: 12,80cm de alto por 7,43 de ancho, con un espesor de 24,3cm.Por si esto fuera poco, la portátil de Bandai incluía una característica absolutamente pionera en una consola portátil, que no se volvió a ver hasta la llegada deNintendo DS: la posibilidad de jugar cambiando la máquina de orientación. Gracias a la novedosa doble cruceta que incorporaba, era posible jugar a muchos juegos con la consola puesta en vertical, lo que facilitaba la jugabilidad en algunos géneros, como por ejemplo el shooter. Y es que, sin duda alguna,WonderSwanera una consola realizada por y para jugadores hardcore, con un catálogo tan friki que dificilmente podría encajar en el mercado occidental... o eso pensaron ellos.La consola del otakuWonderSwanse convirtió en un objeto de lascivo deseo para todos aquellos aficionados al entretenimiento de origen nipón que vivían en tierras occidentales. Además de ser una máquina alucinante a nivel técnico contaba con un catálogo que, sin poder competir con Nintendo en cantidad, sí que lo hacía en calidad, contando con el apoyo de grandes compañías comoCapcomoSquareAsí, WonderSwan albergó auténticas joyas del videojuego, como algunos de los primeros Final Fantasy, un Ghost and Goblins exclusivo, el famosísimo Clock Tower y, sobre todo, cientos de adaptaciones videojueguiles de los animes más famosos de la época. Dragon Ball, Naruto, One Piece... los personajes más famosos del mundo del manga y el anime se encontraban corriendo bajo los circuitos de WonderSwan, lo cual hizo babear de envidia a las legiones de otakus no japoneses que comenzaban a levantarse a principios del año 2000.El año 2001 supuso el principio del fin paraWonderSwanNintendo lanzó al mercado una consola que dejaba en bragas a su predecesora, que contaba con el respaldo de la genialidad deShigeru Miyamotoy con la garantía de las grandes third-parties del sector. Sin una mente creadora como la de Gunpei Yokoi, las ventas deWonderSwancomenzarían ir en declive, eclipsada por la última consola de la Gran N. Al año siguiente, dicha compañía lanzaría GBA SP, a lo que Bandai respondió con el último rediseño de su consola y, en definitiva, el canto de cisne (nunca mejor dicho) de WonderSwan:SwanCrystal, cuya principal novedad era una pantalla TFT LCD sin retroiluminación.Un año más tarde, Bandai anunciaba el cese de producción de juegos paraWonderSwan, así como de la máquina en sí. Nintendo volvía a ganar una batalla que en algún momento pareció estar reñida, pero que la falta de visión comercial de Bandai (¿Por qué no sacarla fuera de Japón?), la reconciliación entre Square y Nintendo y, tal vez, un catálogo demasiado hardcore inclinaron la balanza a favor de la compañía de Super Mario.Aún así, Bandai nos dejó una de las máquinas más bonitas y curiosas de la historia, con unos juegos memorables y una filosofía realmente original. Una auténtica joyita para coleccionistas por la que aún se paga mucho dinero en las tiendas online y mercadillos de medio mundo.