Revista Tecnología

Crea tu propio linaje.

Publicado el 28 agosto 2012 por Harokel @Prehistory_

Crea tu propio linaje.

Al contrario que en otros videojuegos del género de los MMORPG, donde cada vez que muere el personaje del jugador, resucita en determinados lugares, en " Prehistory" una vez mueras no resucitarás.

Tu personaje será "enterrado" según la tradición y el ritual de tu especie.

Pero antes de que os tiréis de los pelos, os diré que no todo es tan malo como parece.

En primer lugar, morir no será tan fácil como de costumbre en este tipo de videojuegos. Cuando el personaje reciba mucho daño, la mayoría de las veces (antes de la muerte) pasará por el estado de " malherido", inconsciente, tumbado, quieto. La mayor parte de los animales salvajes, pararán de atacar al personaje, salvo los carnívoros que tengan hambre. Los homínidos enemigos en ocasiones lo darán por muerto. Rematar a un malherido estará penalizado con influencia y karma negativos.

Pero un chamán-curandero o curandera deberá curar al personaje malherido en un espacio de tiempo determinado para salvarlo de morir desangrado. Las lesiones producidas podrán ser permanentes.

En segundo lugar, hemos creado el sistema de " linaje" por el cual al inicio del juego, cuando se crea el primer personaje se elige un nombre de linaje que es el "apellido" que llevarán todos tus personajes posteriores a la muerte (existirá un logro por no morir ni una sola vez) del personaje inicial, junto a un nombre de pila único por cada personaje.
Podrás descender de un antepasado mitológico o de un animal totémico.
Una vez suceda el desenlace fatal, el juego asignará un joven sustituto del mismo linaje, como si fuera un miembro de su grupo familiar (hijo, hermano, sobrino) con otro nombre de pila. Este nuevo personaje tendrá el 20% de la experiencia y habilidades del personaje fallecido puesto que era su maestro y le enseñó buena parte de sus conocimientos.

Es una manera de recompensar por la pérdida del personaje, un auténtico trauma durante mis partidas de rol cuando era un adolescente y que ahora no se da en casi ningún MMORPG.

Con esta mecánica de juego pretendemos que el jugador valore mucho la vida de su personaje, planifique seriamente el ataque a un animal descomunal, tal y como lo hacían nuestros ancestros. El jugador no repetirá indefinidamente una misión hasta que la termine por insistencia, menospreciando la vida de su personaje.

Cuando el jugador vea un tigre gigante y vaya sólo se cuidará muy bien de no ser detectado por el animal a no ser de que vaya acompañado por otros miembros suficientes de su clan. Con este sistema se potencia el trabajo en grupo y se frena el individualismo de los jugadores. No obstante, un jugador muy experimentado con muchas habilidades y un personaje de nivel alto podrá enfrentarse perfectamente en solitario a un animal de esas características, será el mejor cazador de todos los clanes.

Para el final he guardado una sorpresa para los amantes del PvP (Player vs Player), que es un sistema de juego en el que los jugadores se enfrentan entre ellos, no contra los personajes controlados por la Inteligencia Artificial del juego, que es el PvE (Player vs Enviroment).

Existirá un servidor PvP orientado a los jugadores habituales de MMORPG, donde se dará rienda suelta a las guerras entre homínidos y donde nuestro personaje será único, acumulará todas las experiencias de todos los miembros del linaje (descontando los 20% que se vayan generando). Será un auténtico guerrero de la Prehistoria, si es que los hubo, claro.


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