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Dark Souls. Análisis

Publicado el 21 noviembre 2011 por Portalgameover
Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360

Dark Souls/From Software/PS3-Xbox360

Voy a empezar el análisis de Dark Souls diciendo lo mismo que dije al final de su preview: Dark Souls es un gusto adquirido. Como sabrá cualquier fumador, bebedor o politoxicomano en general, la primera dosis de algo fuerte no gusta, pero en poco tiempo estarás enganchado. Lo mismo pasa con Dark Souls. Si eres el tipo de jugador adecuado, claro: porque, le pese a quien le pese, Dark Souls no es un juego para todo el mundo, eso hay que dejarlo claro desde YA. 

Hablar de Dark Souls a estas alturas es dificil sin decir nada de Demon´s Souls, el anterior titulo de la franquicia, en exclusiva para PS3 y del que todo el mundo dice que es la “secuela espiritual”. Y no les falta razon, aunque mas bien podríamos definir al juego como un Demon´s Souls 2.0, una actualización a lo bestia del juego que pule todos los defectos y lo hace mas accesible. Ojo, mas accesible, que no mas fácil.

Esto no es Skyrim. Si ves un Dragon, más te vale correr.

Esto no es Skyrim. Si ves un Dragon, más te vale correr.

Empecemos por el principio: la historia. Podéis olvidarla. A pesar de ser un RPG, la historia en Dark Souls es un accesorio que solo esta ahí como excusa para avanzar en el titulo por un camino concreto y poco mas. Y aun así no puedo contar nada de ella, puesto que eso desvelaría muchas de las sorpresas que nos encontraremos en el juego en forma de enemigos o escenarios, los verdaderos protagonistas del titulo.

Y es que la belleza del juego esta en los escenarios, o mas bien en su diseño y arquitectura, que recorreremos ya sea a espadazo limpio, a base de magias, o del resto de un variado (no podeis imaginar a que nivel)  arsenal.

Y es que a nivel de diseño Dark Souls es increíble, algo digno de estudiar. Tendremos un escenario enorme y abierto desde el primer momento, que se expande tanto vertical como horizontalmente. Pero cuando conseguimos unir todas las zonas mediante atajos, es cuando descubrimos la maravilla creada por From Software, y vemos como encajan todas las piezas del rompecabezas.

Una pequeña parte del mapeado. Dark Souls juega con la verticalidad de forma magistral.

Una pequeña parte del mapeado. Dark Souls juega con la verticalidad de forma magistral.

Pero el juego tiene otro protagonista: su dificultad. Y es que la franquicia “Souls” se ha ganado la fama de hardcore a pulso, y es el principal motivo por el que el titulo no es para todo el mundo. Para empezar tengo que dejar algo claro, Dark Souls no es un juego tan difícil. Y es que From Software ha corregido sabiamente los errores de Demon´s Souls, donde el tedio de repetir acciones cada vez que volvías al nexo era una barrera importante, y lo ha solucionado con las hogueras. Amaremos a esas fogatas repartidas estratégicamente por el escenario. Actuaran a modo de Checkpoint, y cada vez que nos peten el ojal en el juego volvemeremos a la ultima hoguera usada. Pero claro, no podian ser todo ventajas: cada vez que resucitemos en una hoguera, los enemigos haran lo mismo. Y ahi reside la dificultad de Dark Souls, en sus enemigos.

Si, parece un yonky, pero no te fies.

Si, parece un yonky, pero no te fies.

Dark Souls se puede resumir facilmente: cualquiera puede matarte. Olvidad los juegos donde sois Dioses y una vez subidos un par de niveles los primeros enemigos del titulo son moscas para ti. Repito: en Dark Souls cualquiera puede matarte. Es cierto que muy avanzado el juego eliminaras a los primeros enemigos facilmente, faltaria más, pero como te despistes o confies demasiado, un par de esos enemigos pueden hacerte morder el polvo. Pero eso si, es un juego tremendamente justo: practicamente siempre que un enemigo nos derrote sabremos que es o por un error nuestro o por tomar un camino para el que no estamos preparados aun. Porque, y ese es otro elemento muy importante del titulo: ni hay mapa ni indicaciones. Seremos nosotros los encargados de ir explorando el mundo en un orden correcto, y entrar en una zona de nivel alto supone la muerte irremediable. Eso si, por eso mismo conseguir avanzar zona a zona por el juego y matar a cada enemigo final es una satisfacción increíble.

Y esto es, a grandes rasgos, Dark Souls. Una lección de diseño y un juego absorbente. Pero no esta libre de errores. Y es que cuando un juego nos exige tanto como Dark Souls, nosotros estamos en pleno derecho de hacer lo propio con el. Y ahí, lamentablemente, falla: el fijado de enemigos alguna vez nos jugara malas pasadas, el control peca bastante en ocasiones, sobretodo a la hora de saltar, y el clipping a veces es exagerado, eso si, siempre a favor de los enemigos. Y hablando de enemigos, en algunas zonas la cámara será uno mas, decidiendo siempre que la mejor posición es detrás de esa columna, para dar mas emoción a la lucha. Y, esto ya es mas grave, habrá un par de zonas en el juego donde el freamerate bajará a niveles alarmantes, y no será algo puntual, pasara en todo momento mientras permanezcamos en esa zona:  veremos el juego prácticamente a camara lenta.

Pero lo peor de todo es cuando el juego confunde la dificultad con el tedio, sobretodo en su recta final, obligandote a repetir acciones una y otra vez para superar determinada zona o llegar a algun enemigo final.

En Dark Souls si puedes ver algo, puedes llegar a el.

En Dark Souls si puedes ver algo, puedes llegar a el.

Esos son los puntos negativos del juego, que no lo niego, están ahí. Pero vamos con lo positivo: todo lo demas. Porque si, Dark Souls es un juego especial, no esta hecho para todo el mundo e incluso a veces echaremos de menos una guía para saber por donde avanzar sin volvernos locos. Pero aun así, es una experiencia enorme, satisfactoria y que nos deja con ganas de mas. Y con un online muy especial, del que como veis no hablo en todo el analisis porque hay que vivirlo, hay que ver esos mensajes que nos dejan otros jugadores por el mapeado, y hay que vivir esa duda sobre si es un mensaje acertado o una broma pesada que te conduce a una muerte segura. Y de la misma forma hay que sentir la frustracion cuando te invade otro jugador para robarte tus almas, y la satisfaccion cuando le haces morder el polvo y lo expulsas de tu partida. Pero como digo, es algo que hay que experimnetar para ver su grandeza, y lo bien implementado que esta en un titulo que quiere transmitir soledad mientras juegas.

Y si al principio del análisis decía que esto era la versión 2.0 del juego que From Software tiene en mente, estoy deseando probar la 3.0, a ver que nos tienen preparado.

Imprescindible


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