Videojuegos. Con apenas cincuenta años de historia han sufrido una evolución exponencial. Desde la que se cree que es la primera aparición de un videojuego interactivo – OXO (1952), un tres en raya – hasta la actualidad, la tecnología, la accesibilidad e, incluso, el público, han variado enormemente.
No obstante, el camino ha sido tan corto como intenso. Decenas de miles de videojuegos han visto la luz en este tiempo. Algunos con ideas originales, muchos mejorando fórmulas existentes y otros tantos destrozándolas. Juegos que quedarán para el recuerdo de algunos, otros que mejor borrarlos. Incluso algunos que, lamentablemente, quedarán olvidados en la cuneta del tiempo sin que nadie se acuerde de ellos. Pero es parte de lo que llamamos la vida.
The Oregon Trail
La historia no la escriben unos pocos. La historia la escribimos todos, de eso no hay duda. Pero siempre hay quien, por una cosa o por otra, escribe más páginas de la misma. Incluso hay un selecto grupo que deja su nombre marcado en ese libro para siempre. Julio César, Cristóbal Colón, Napoleón o Hitler, por citar algunos, son nombres que dejaron huellas imborrables en la historia y que, para bien o para mal, tuvieron una influencia suficiente como para cambiar el curso imaginario de la misma.
Voy a hacer un ejercicio, un intento de encontrar los que sean posiblemente los diez juegos que más influencia tuvieron en la modificación de ese flujo histórico. Aunque si hay una cosa a tener en cuenta es que la historia no cambia de un día para otro; tiene que pasar, en general, un buen puñado de años para apreciar su efecto. De esta forma, la mayoría de juegos de la lista tienen ya su solera, pero, salvo el primero, será difícil que no los conozcáis, los hayáis jugado o los uséis como referencia para hablar de otros juegos todavía en la actualidad.
Sin más tiempo que perder, empecemos.
1.- Spacewar! (Steve Russell, 1962)
No nos confundamos. Spacewar! no es el primer juego interactivo y electrónico de la historia. Por lo menos existieron dos anteriormente: el ya comentado OXO (1952) y uno relativamente más famoso (y curioso de ver): Tennis for Two (1958), construido con elementos analógicos y con un osciloscopio por pantalla, constituyendo así el primer videojuego con representación gráfica de la historia. Curiosamente, se usó en una exposición y se desmontó tan pronto se acabó.
Spacewar!
Entonces, ¿por qué hablar de Spacewar! y no de los anteriores? Pues por varios motivos. Spacewar! fue el primer juego que gozó de cierta distribución y popularidad. Y vamos a ser claros; por popularidad nos referimos a que fue distribuido al menos entre algunas de las universidades americanas que gozaban de ordenadores PDP-1, algo muy poco habitual. Incluso lo fue a través de la red existente entre universidades, algo así como un primitivo Internet. Spacewar! fue programado en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) por un grupo de estudiantes aficionados, entre los que se encontraba Steve Russell, el considerado creador del juego por su mayor aportación al mismo. Años más tarde, el propio Steve Russell hablaba de los juegos anteriores a Spacewar! notando la distancia entre ellos en cuanto a calidad de la experiencia de juego. Los primeros prácticamente eran estáticos, con interruptores que variaban lo que se visualizaba en pantalla. Spacewar!, al contrario, tenía reglas bastante complejas. Para resumir, su concepto era el siguiente: dos naves, controladas por humanos (la tecnología todavía no era suficiente como para programar una inteligencia artificial para una de las naves) que se enfrentaban en un duelo a muerte con sus mísiles en un escenario espacial. La dificultad la ponía una estrella en el centro del mapa, que ejercía atracción gravitatoria sobre las naves. Realmente un salto de gigante respecto a OXO (1952) o Tennis for Two (1958). Spacewar! nunca fue pensado para uso comercial; en primer lugar, por su dificultad de manejo, pero especialmente porque el parque instalado de ordenadores era mínimo, con lo que era una opción que no le pasaba a nadie por la cabeza en 1962.
Podemos considerar a Spacewar! como el primer videojuego influyente de la historia. Bien es cierto que su impacto directo fue más bien escaso, pero fue el encargado de encender la mecha de los primeros programadores de videojuegos. Y quizás por casualidad, fue uno de los dos componentes que necesitó un joven Nolan Bushnell para iniciar la industria entera del entretenimiento electrónico. Steve Russell había sido transferido a Stanford, dónde conocería a Bushnell y le presentaría su juego. El resto, ahora sí, es historia.
2.- Pong (Atari, 1972)
Diez años habían pasado desde Spacewar!. Durante esos años, Nolan Bushnell, que había quedado ensimismado con Spacewar!, había intentado comercializar su concepto con un invento revolucionario: la primera máquina arcade operada por monedas vendida de forma comercial. Llamada Computer Space, nunca cuajó: su sistema de juego era demasiado complicado para el público general, así que mientras funcionó bien en universidades, nunca lo hizo en bares y otros sitios.
Pero el destino (y la pillería) harían que un curioso Bushnell estuviese en la presentación privada de una máquina que Ralph Baer llevaba 6 años desarrollando – la Magnavox Odyssey (Magnavox, 1972). El juego base era un ping-pong. Bushnell, que durante muchos años lo negaría, la probó. Y le encargó a Al Acorn, el primer empleado que Atari contrató, que diseñase una máquina operada por monedas (la Computer Space) pero mucho más simple: dos palas, una pelota y un marcador. El resultado del brillante Al Acorn fue Pong. La primera máquina se instaló en un sitio de pruebas, la taberna Andy Capp’s. Días después, el propietario llamó para notificar que la máquina no funcionaba. Al Acorn fue a inspeccionarla y lo que se encontró fue un atasco de monedas. Atari empezó la producción en serie de Pong, que convertiría a Atari en una máquina de hacer dinero.
La máquina Pong
El legado de Pong es tan amplio como popular. Todos hemos jugado a Pong alguna vez. De la máquina arcade se hicieron versiones caseras, las Home Pong, que para muchos fueron sus primeras consolas. La proliferación de las mismas (con la aparición del Pong-in-a-chip de General Instruments casi todo el mundo se atrevía a lanzar su propia versión) incluso llegó a provocar la primera crisis de la historia del videojuego, bien temprana, alrededor de 1977. Pong introdujo los videojuegos en los hogares de forma masiva; demostró que las televisiones podían servir para algo más. Muchas compañías murieron en el camino, pero las que sobrevivieron son las que años después nos trajeron lo que estaba por venir. Incluso le debemos la existencia de los recreativos. Ralph Baer es el Padre, Bushnell fue Dios, pero Pong fue el espíritu Santo.
3.- Space Invaders (Taito, 1978)
Entramos en palabras mayores. Space Invaders (por Tomohiro Nishikado) fue lanzado como máquina arcade en 1978. Es uno de los primeros juegos de disparos y, como todos sabemos, su objetivo es defender la Tierra de una invasión alienígena…intentando conseguir el máximo de puntos posibles en el intento. Space Invaders condensa la cultura popular del momento, y es un fiel reflejo de lo que se cocía, desde Breakout (Atari, 1976) hasta Star Wars. De hecho, a Space Invaders se le atribuye la transición de las máquinas arcade de bares y centros recreativos a sitios más populares, como restaurantes o centros comerciales. Su popularidad fue tan inmensa que es el primer juego con el que el propietario de la máquina podía recuperar el coste de la recreativa en un mes…o una semana dependiendo de su situación.
Solo con la versión arcade ya podríamos justificar la presencia de este grande en esta lista, pero eso no es, ni mucho menos, todo lo que trajo este mata marcianos. Fuente de inspiración de múltiples juegos, lanzado en varias plataformas y con secuelas infinitas, tiene otro récord en su posesión. Cuando en 1980 se publicó su versión para Atari 2600, las ventas del sistema se multiplicaron por cuatro. Es el primer “killer game” de la historia. Incluso su icono – el alienígena pixelado – se ha convertido en una de las imágenes más repetidas de la cultura popular.
Space Invaders en Futurama
Hay leyendas que dicen que la fiebre en su lanzamiento en Japón fue tal que las monedas de 100 yenes sufrieron cierta escasez. Parece ser una leyenda urbana sin fundamento, pero sí es cierto que su influencia es clave en todo lo que vino después. Shigeru Miyamoto, sin ir más lejos, considera Space Invaders como el juego que revolucionó la industria – él nunca se había interesado por los videojuegos antes de verlo. Hideo Kojima suele decir de él tres cuartos de lo mismo. Space Invaders transformó un nicho en una industria global y fue, sin duda, una de las primeras piedras del dominio japonés que estaba por venir.
4.- Super Mario Bros (Nintendo, 1985)
Diseñado en 1985 por Shigeru Miyamoto (y Takashi Tezuka) en Nintendo, Super Mario Bros es el juego de plataformas por antonomasia. Basado (muy libremente) en el primer Mario Bros (Nintendo, 1983) fue el primer juego de Mario y Luigi tal y como los conocemos ahora, viajando por el Reino Champiñón para rescatar a la Princesa Toadstool de Bowser.
No hay nada más mítico que esta pantalla.
Su historia nos podría parecer chocante conociendo el resultado final. En Japón, la Famicom estaba a punto de dar luz a un periférico que debía convertirla en algo espectacular. La Famicom Disk System, que iba a funcionar con disquetes. Miyamoto quería intentar desarrollar un juego que pusiera un punto final a la época del cartucho. Se basaron en lo aprendido con Excite Bike (Nintendo, 1984) y Kung Fu (Nintendo, 1984) y querían seguir el estilo de los juegos de moda – llamados atléticos – que se basaban en hacer correr y saltar al personaje. Lo más curioso de todo es que, originalmente, Mario habría tenido la habilidad de disparar – quizás ahora hablaríamos de Mario en el lugar de Mega Man.
La influencia de Super Mario Bros va mucho más allá de haber sido un éxito de crítica y de haber popularizado un género entero, los videojuegos con desplazamiento lateral. Super Mario Bros fue el “killer game” para la NES, capaz además de revitalizar por sí solo una industria en horas bajas tras el crash del 83. Su poder de convocatoria es tal que Nintendo no ha podido evitar exprimir su franquicia en cada una de sus consolas hasta la extenuación; y es que la mecánica no ha variado un ápice desde el primero de ellos.
5.- Tetris (Alexey Pajitnov, 1984 / Nintendo, 1989)
Para empezar, esto de las fechas necesita una explicación. Tetris fue originalmente diseñado y programado por Alexey Pajitnov en la Unión Soviética, en 1984. Su nombre proviene de Tetramino (las piezas de cuatro segmentos) y del deporte favorito de Pajitnov – el Tennis. Pero hacer negocio en la antigua URSS era tan complicado (y en muchos casos, inviable bajo la supervisión del Gobierno comunista) que, aunque Tetris terminase convirtiéndose en el primer videojuego exportado a Estados Unidos desde la URSS, no fue hasta 1996 cuando Pajitnov obtuvo dinero por sus derechos. Mientras tanto, batallas y disputas múltiples (y juegos de Tetris lanzados sin licencia alguna) que ensuciaron – y retrasaron – su éxito.
Por eso también hablamos de Nintendo y de 1989. La inclusión de Tetris como juego de lanzamiento con la Game Boy (Nintendo, 1989) – una decisión de última hora, puesto que en principio iba a ser lanzada con el Super Mario Land – fue uno de los golpes más espectaculares y apabullantes de la historia. La Game Boy, una consola que llegaba a priori más débil que sus competidoras que ya gozaban de color (como la Atari Lynx, también de 1989), rompió todas las previsiones con sus dos bazas: la duración de las pilas y Tetris. Mientras la primera convirtió a la Game Boy en portátil por excelencia, Tetris provocó que la consola se vendiese sola. Incluso el propio Pajitnov define la versión de Game Boy como su favorita, al ser la más cercana a su idea original.
Tetris para Game Boy
Y Tetris posee, además, el récord de juego que ha sido portado a más plataformas distintas. Tetris está en todos los lados en todos los formatos posibles. Se trata de un juego al que no podemos ganar, pero nuestro esfuerzo por mejorar es inagotable. Incluso hay estudios (un ejemplo) que parecen confirmar que la exposición prolongada a Tetris genera una mejora de la eficiencia mental. ¿No es este motivo suficiente como para poner a Tetris en uno de los sitios más importantes de esta lista? ¿Habrá convertido Tetris al mundo en un lugar mejor?
6.- Doom (id Software, 1993)
Toda persona con uso de razón durante la primera mitad de los noventa conoció Doom. Incluso diría que prácticamente todo aquél que tuviese un ordenador, en él se encontraba instalado Doom. Y si no, la televisión se encargó de hacer su promoción y convertirlo en un fenómeno mundialmente conocido. DOOM es un juego de 1993 que, si bien no es el primer juego de disparos en primera persona de la historia, definió completamente dicho género hasta el punto que en pocos meses, cualquier juego parecido era llamado, casi despectivamente, “clon de Doom”.
El desarrollo del juego empezó, de hecho, en 1992, cuando John Carmack desarrolló el innovador motor gráfico de Doom, mientras el resto del equipo de id Software terminaban la precuela de Wolfenstein 3D (id Software, 1992), Spear of Destiny (id Software, 1992). Con el nuevo motor, capaz de múltiples mejoras, el equipo empezó el desarrollo de Doom, con influencias de dos grandes mitos: Aliens (James Cameron, 1986) y Evil Dead II (Sam Raimi, 1987).
Doom
El juego se dividió en tres episodios de nueve niveles cada uno. El primer episodio se distribuyó como “shareware”, es decir, de forma gratuita pero limitada, algo que posibilitó que más de 10 millones de jugadores lo probaran en sus primeros tiempos. Al terminar el primer episodio se debían comprar (por correo) el segundo y tercero para seguir con la aventura. A Doom se le reconocen muchos méritos por ser quien popularizó los juegos (de disparos) en primera persona, por ser el pionero en entornos tridimensionales, por introducir masivamente el juego en red y también, significativamente, por ser capaz de aceptar modificaciones para crear niveles o estéticas propias, algo que explotaría más tarde con Half-Life (Valve, 1998) y Counter Strike (Valve, 2000). Obviamente, tampoco podíamos dejar de lado su violencia tan gráfica como explícita y su ambientación satánica, que lo convirtieron no tan solo en uno de los juegos más controvertidos del momento sino de la historia.
7.- Final Fantasy VII (Square, 1997)
Si nos bajamos a las bases, Final Fantasy VII no fue un título esencialmente rompedor. Siendo la séptima entrega de una franquícia ya relativamente asentada (aunque no especialmente popular en occidente), usaba mecánicas individualmente distintas pero globalmente muy similares que sus anteriores entregas. Al fin y al cabo, es un RPG, como otros tantos. Para algunos, entre los que me cuento, incluso no será el mejor de la saga. Pero Final Fantasy VII lo cambió todo en formas que van mucho más allá del propio juego. Completamente TODO.
Final Fantasy se empezó a gestar en 1994, justo después del lanzamiento de Final Fantasy VI (Square, 1994). En ese momento, se pensaba simplemente en otro juego 2D para Super Nintendo. Sorprendentemente, la ambientación estaba pensada en Nueva York, en 1999. Otra idea incluía una bruja malvada. No obstante, muchos seguían trabajando en Chrono Trigger (Square, 1995) y el proyecto tomó tal envergadura que Final Fantasy VII quedó parado. Muchas de las ideas iniciales se incorporaron a Chrono Trigger. Otras se conservaron para otros proyectos futuros, como Parasite Eve (Square,1998) o Final Fantasy VIII (Square, 1999).
Pero el desarrollo volvió a empezar a finales de 1995 y con cierta prisa, 120 personas se pusieron a trabajar en él. Siendo el juego más caro hasta el momento (con un presupuesto de unos 45 millones de dólares), se creyó necesario el salto a los 3D para no quedarse atrás en la nueva generación. Como resultado, las necesidades de almacenaje se multiplicaron y solo el formato CD-ROM sería capaz de asumirlo (y en varios CDs). Nintendo, a quién Square se había mantenido fiel hasta entonces, acababa de decidir usar cartuchos para su Nintendo 64. Final Fantasy VII sembró la semilla del divorcio. El anuncio de su exclusividad para PlayStation en 1996 selló el destino de una consola – la N64 – que todavía no había ni aparecido en el mercado.
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII revolucionó el mercado de los RPG. Sus ventas en los primeros meses rompieron todos los récords, mientras introducían a muchos en la saga. Siendo uno de los episodios más memorables y chocantes de la saga (que hizo llorar a más de uno), también será recordado por haber dado la vuelta al mercado, siendo clave en el dominio aplastante de Sony y su PlayStation en la quinta generación, consola que, además, recibiría también en exclusiva las siguientes – y espectaculares – entregas de la saga, en una duradera y exitosa era de amor con Sony.
8.- The Sims (Maxis, 2000)
Desarrollado por Will Wright, que de simulación ya sabía un rato tras la creación de SimCity (Maxis, 1989), The Sims es un juego de simulación de las actividades diarias de una serie de personajes (los Sims) en una ciudad. Para entender su origen debemos viajar 15 años en el pasado, hasta Little Computer People (Activision, 1985), un juego muy parecido en concepto pero sorprendente desde el inicio, puesto que no había dos copias del juego con personajes iguales. Will Wright reconoció abiertamente haberlo jugado y recibido una importante colaboración de Rich Gold – su diseñador – en el proceso de creación de The Sims.
Pero ¿por qué The Sims merece estar en esta lista? Pues porque el panorama de los videojuegos cambió drásticamente con la entrada en el siglo 21 y, en gran parte, el mérito lo tienen The Sims. Tan sólo dos años después de su lanzamiento se convirtió en el juego más vendido de la historia de los ordenadores – sitio que todavía ocupa – y él y sus múltiples expansiones han llegado a más de 150 millones de unidades vendidas. Para ponerlo en contexto, como franquicia eso significa estar tan sólo por debajo de Mario y Pokémon. Y no muy lejos. Pero es que además, esto lo consiguió siendo uno de los primeros juegos que atrajo masivamente sectores de jugadores menos habituales hasta el momento, atrayendo especialmente al público femenino, que conformaba más del 60% del parque de jugadores de The Sims. Otros lo habían intentado antes – como Harvest Moon (Pack-In-Video, 1996) pero ninguno con el éxito de The Sims. The Sims extendió la definición de videojuego hasta fronteras desconocidas hasta el momento.
The Sims
The Sims provocó otra oleada de cambios en cosas inimaginables hasta el momento. Mientras las expansiones de juego ya eran algo común en el 2000, con nuevas campañas o misiones, The Sims lo llevó hasta límites insospechados. Packs de expansión con nuevas características, nuevas temáticas e incluso, simplemente de mobiliario o decoración. ¿El primer videojuego en sacar todo el potencial de los contenidos descargables? Quizás no sería del todo cierto. Pero sí lo es el hecho que fue quien más partido fue capaz de sacarle – generando un modelo que sigue más que vigente a día de hoy.
9.- World of Warcraft (Blizzard, 2004)
World of Warcraft no posee el mérito de ser el primer RPG online, ni tampoco el primero masivo. De hecho, técnicamente los orígenes del género llegan a los juegos MUD, que aparecieron a mitades de los 70. Sí, de los 70, con juegos como Mazewar (1974) o MUD1 (1978), todos basados en texto. El primero de los gráficos fue en 1991 con Neverwinter Nights (Stormfront Studios). Y quien lo popularizó fue, sin duda, Ultima Online (Origin Systems, 1997) de Lord British, que llegó en su pico a 250.000 suscriptores. World of Warcraft perfeccionó la fórmula, convirtiéndose en el juego más popular en red de la historia y, muy probablemente, también en el más rentable con más de ocho millones de suscriptores.
World of Warcraft
Solo por este hecho ya es un juego que rompió moldes y que ha sido capaz de autorenovarse de tal forma que lleva más de nueve años en activo sin sufrir en exceso el desgaste del tiempo (aunque ahora lo esté empezando a notar). Pero por otro lado, hay elementos nunca vistos en un videojuego que se salen de lo habitual. Entre ellos, me gustaría destacar dos elementos que convierten a World of Warcraft en uno de los primeros juegos capaces de conectar la virtualidad con el mundo real. El más claro ejemplo de ello es el valor en el mundo real de los bienes virtuales obtenidos en el juego, que luego se compran y venden en sitios de subastas como eBay, alcanzando precios inimaginables en el pasado por un objeto virtual. El fénomeno de los “mineros de oro”, especialmente en países como China, es otro eslabón en esa nueva fusión entre el mundo virtual y el real.
Pero el hecho de tener ocho millones de personas conviviendo, colaborando y compitiendo en un mismo entorno ha llevado también a posibilitar multitud de estudios sociológicos e incluso científicos (o antiterroristas), como la expansión de la plaga de sangre, en el conocido como “Corrupted Blood incident”. El juego online se popularizó, estableció y quedó con esta joya de Blizzard.
10.- Brain Training (Nintendo, 2005)
Cuando la Nintendo DS fue anunciada en 2003, pocos detalles salieron a la luz. En el período anterior al E3 de 2004, las únicas características anunciadas fueron que tendría dos pantallas y que no sería una consola que sustituyese ni a la Game Boy Advance ni a la Game Cube. La reacción general fue más bien fría; el hecho que se mantuviese a la Game Boy Advance en el panorama parecía indicar que la misma Nintendo estaba un poco a la espera de conocer la reacción ante el nuevo concepto. ¿Se estaba dejando llevar Nintendo? ¿Cómo aprovecharían los juegos las dos pantallas?
Mientras las presentaciones de algunos juegos tradicionales como Metroid Prime Hunters (Nintendo, 2006) ya empezaban a indicar los usos que se le podía dar a la pantalla táctil, otros juegos a priori menos habituales iniciaron una revolución hasta tal punto que se convirtieron en los Killer App del sistema. Son los juegos de Touch! Generations y quizás su máximo (aunque no único) exponente fuese Brain Training.
Brain Training a tope.
En un momento en que los juegos ya se habían convertido en superproducciones manejadas por centenares de personas y millones de dólares, Brain Training fue producido por un equipo de nueve personas durante pocos meses. Comercializado como una mezcla de puzles, acertijos y problemas matemáticos destinados a ejercitar tu cerebro, la serie ha vendido una cifra cercana a los 20 millones de unidades – para hacernos una idea, el equivalente a Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004). Pero lo que hizo en realidad fue vender la Nintendo DS a audiencias hasta entonces desconocidas, como las personas mayores. Hasta mi madre – y esto es verídico – se compró una Nintendo DS para jugarlo. Y eso que en casa ya había una Nintendo DS, pero lo que había era peleas para usarla. Aunque estuviese basado en una neurociencia bastante dudosa, su efectividad llevó la Nintendo DS no solo al éxito sino prácticamente al monopolio en el mercado portátil. Seguido de cerca por otros “éxitos improbables” – al menos hasta entonces – como Nintendogs (Nintendo, 2005), Brain Training y los Touch! Generations expandieron la demografía del videojuego desde el preescolar hasta la tercera edad en un movimiento sin precedentes.
Menciones adicionales
No es que me quiera salir de esa lista de diez juegos que desde el inicio me fijé como límite – y es un límite muy discutible – pero sí hay algunos juegos que sospesé incluir pero finalmente no lo hice. El motivo fue claro; si bien marcaron un hito en su momento, por una razón u otra su influencia quedó limitada. Lo vais a entender perfectamente en un momento.
E.T. (Atari, 1982)
Asignar el crash de 1983 a E.T. es tan injusto como inexacto. Uno de los motivos es bien simple: la adaptación de Atari de Pac-Man (Atari, 1982) es seguramente incluso peor que la de E.T. Otros motivos incluyen que el contexto del momento era muchísimo más complejo que un solo juego. Pero por el bien de la explicación, vamos a usar E.T. como excusa.
E.T. – Cuidado con el hoyo
E.T. estaba llamado a ser un éxito simplemente por llevar el nombre de la película de Spielberg. Pero lo que debía ser un juego innovador basado en el carismático extraterrestre se convirtió en un infierno de juego desarrollado en cinco semanas, con una sobreestimación de ventas brutal e, indirectamente, en la causa del declive de Atari, con pérdidas multimillonarias durante 1983 y 84. E.T. habría podido cambiar la historia pero de una manera muy distinta a la que habitualmente pensamos. Habría podido ser una de las causas del fin de la misma.
Mortal Kombat (Midway, 1992)
Podríamos hablar también de Street Fighter II (Capcom, 1991) puesto que fueron dos de los juegos que popularizaron el género, pero el impacto histórico de Mortal Kombat va más allá de la simple lucha. Mortal Kombat, con sus fatalities y la sangre, es el principal representante del pico de juegos llamados violentos que aparecieron entre 1992 y 1993, siendo uno de los principales objetivos de controversia. Es algo que hoy en día nos parece incluso blando, pero cabe recordar que en 1992 la mayoría de jugadores (y padres) todavía estaban instalados en el mundo mágico de Nintendo y las licencias de su NES.
Mortal Kombat
El impacto de Mortal Kombat y otros juegos tan míticos como Night Trap (Digital Pictures, 1992) generó tal debate que incluso hubo sesiones en el senado americano sobre “violencia en videojuegos y corrupción de la sociedad”, un episodio a partes iguales entretenido y lamentable. Por suerte, su impacto fue limitado. Como resultado de los mismos (es un episodio histórico muy recomendable, si os interesa el tema) se concibió el ESRB, obligando a todos los juegos a incorporar un sistema de clasificación por edades, claramente visible en el pack. Mortal Kombat, además, fue el primero en recibir una calificación para adultos.
Tomb Raider (Core Design, 1996)
Cuando todavía los escenarios en 3D eran algo que todavía no podíamos imaginar más que de forma simulada – ya fuese en formato 2D con truco como en el propio Doom (id Software, 1993) o con entornos pre-renderizados – una voluptuosa heroína hizo temblar los cimientos del diseño de videojuegos y, a la vez, el libido de más de uno de nosotros – adolescentes en el momento.
Es precisamente ese uso de una heroína cañera lo que se le reconoce tan revolucionario como controvertido, puesto que mientras aleja a Tomb Raider de la perspectiva habitualmente masculina de juego, también tuvo que sufrir múltiples críticas feministas que la calificaban de “metáfora sexista”. Fuese como fuese, Lara causó furor en el mundo del videojuego, convirtiéndose en uno de los primeros juegos que recuerdo ver repetidamente incluso en los informativos. Y por primera vez – quizás – esa presencia no tenía como motivo su violencia. Lara se convirtió, por otro lado, en una de las primeras celebridades virtuales, sustituyendo con sus pósters a los de las ya pasadas de moda vigilantes de la playa o modelos de principios de los 90.
Tomb Raider
Tomb Raider disfrutó (o sufrió) con multitud de secuelas, aunque ninguna pueda compararse al primero, con más de siete millones de copias vendidas. Sus gráficos, su argumento e incluso la forma en que se juega revolucionaron el mundo. Tomb Raider es tan distinto de todo lo que se había hecho hasta entonces (o, por lo menos, fue capaz de combinar tan bien sus influencias) que lo podríamos definir con un juego sofisticado que por sí solo fue capaz de justificar la quinta generación. Aunque apareciese ligeramente antes para Saturn que para PlayStation, la contribución al éxito de la segunda fue de tal calibre que se convirtió en uno de los primeros juegos Platinum de la consola de Sony.
Shenmue (Sega, 1999)
Para muchos, uno de los grandes juegos que ha visto la luz en toda la historia. Y quizás lo sea. Pero hablando de cifras, Shenmue fue el juego con mayor presupuesto para su realización, 47 millones de dólares, el juego más caro de producir hasta el momento. Incluso más allá, el presupuesto para la primera y segunda entrega era de 70 millones. Podríamos hacer números rápidamente para empezar a contar los millones de copias que el juego debería haber vendido para salir rentable. Pero fuese como fuese, Shenmue estaba llamado a llevar la Dreamcast a cuestas – y eso que a la Dreamcast no es que precisamente le faltasen buenos títulos – a través de su mezcla de géneros y sublime ejecución.
Shenmue
Shenmue debía ser uno de los títulos capaces de devolver a Sega a la primerísima línea, algo que desde la Mega Drive ya no podía decir, viviendo el mercado desde una distante tercera posición. Como todos sabemos, lamentablemente, la Dreamcast se fue antes de lo esperado. Con ella también se fueron todas las esperanzas de convertir a Shenmue en el juego que podría haber cambiado la historia de Sega.
Wii Sports (Nintendo, 2006)
Ya hemos hablado de las Touch! Generations con Brain Training (Nintendo, 2005) y la Nintendo DS. Pero no por eso Wii Sports deja de merecer su propio sitio en este artículo. Si bien Wii Sports podríamos decir que como juego es más bien mediocre, no hay un juego que recuerde que haya vendido mejor una consola desde tiempos de Super Mario Bros (Nintendo, 1985) para la NES.
Wii Sports – Bowling
Divertido para el jugador ocasional – y para las fiestas o encuentros con los amigos – hay más de uno que se compró una Wii atraído por Wii Sports como las moscas se pegan a la miel. Las cifras apabullan – 82 millones de unidades vendidas, vendiendo prácticamente otras tantas Wii – y no es para menos. El fenómeno Wii Sports, además, significó el despegue de una corriente de sistemas de control alternativos al mando, que si bien ya tenía sus intentos con cámeras como la de Eye Toy (Sony, 2003) tuvo su explosión con Kinect (Microsoft, 2010). Por suerte o por desgracia, a día de hoy no parece que este tipo de controles se haya impuesto al tradicional, pero quizás en algunos años nos toque cambiar de orden la lista. Quién sabe.
Wii Running
La entrada Diez videojuegos que cambiaron la historia (y cinco menciones) es 100% producto Deus Ex Machina.