Duke Nukem Forever // Gearbox Software - Triptych Games 2K Games // XBox360 y PS3
14 años… 14 hace que se anunció el desarrollo de este juego. O 15, si contamos el año de dires y diretes internos de la compañía. O toda una vida, para parte de nuestra audiencia y de los componentes de este programa. O pasar de los juegos que tiraban de CPU a tarjetas dedicadas a las físicas. O dos generaciones completas de consola. O… Bueno, creo que ya me comprendéis.
Una eternidad de espera para un juego que marcó a una generación de jugadores; Duke Nukem 3D era un juego técnicamente mediocre pero con mucho estilo propio y que salió en el momento exacto: tanto por estilo de juego como por una sociedad que, culturalmente, estaba pegando un cambio brutal: del todo vale y el miedo generalizado de la guerra fría a lo políticamente correcto y aceptación de las diferentes culturas de hoy día. Una broma, un chiste de pollas que duraba unas cuantas horas, una parodia de la cultura del macho que agonizaba en el cine y en la tele. Un adios a los 80. ¿Mediocre? Sí, pero divertido.
Y ahora, cuando la gente que nació tras la caída del muro de Berlín tiene derecho a voto, aparece este cadáver anacrónico que se ha convertido, los últimos 10 años, en el chiste de la industria. ¿Valió la pena la espera? Bueno, ya os adelanto para todos aquellos que queráis una valoración justa del videojuego: no. Es un juego mediocre, del montón, que mola y divierte, pero que no deja de ser un juego muy anticuado y que no llega a lo que se exige, hoy día, a un título de este género. Como No More Heroes, Forever es un juego que no es gran cosa, pero divierte por lo burdo y bruto que es. Malos gráficos en PC, peores en PS3 y absolutamente demacrables en X360, sonidos genéricos, un doblaje regulero, tiempos de carga eternos en consola, un autoapuntado (para los sucios consoleros como yo) horrendo y el control está anticuado. Esto es así.
Pero para el resto de la audiencia, aquí comienza el análisis de Duke Nukem Forever: el último juego que llevaba en desarrollo desde antes de existir Game Over.
Felicidades, chaval...
Duke Nukem Forever ha sufrido el acoso por ambos lados: por un lado, a sus creadores se les llenó la boca con todo tipo de bondades y virtudes del juego que lo encumbraban como la mejor cosa que había pisado jamás un ordenador o consola. Por el otro, ha sido masacrado y hundido por todos los medios y redes sociales. Y en el medio está el jugador que, una vez cogido el juego, se encuentra un título gamberro, que lo primero que hace es reirse de si mismo y luego va, sistemáticamente, riendose de grandes títulos de la industria. No a menudo, pero cada una de esas puyas nos arranca una sonrisa, cuando no directamente una carcajada.
Y es que en el fondo un juego que comienza con una felación y una chica que se atraganta con ella… declara sus intenciones desde el principio: riete, haz el burro, suelta vaciladas… Duke vive en un mundo hecho a su imagen y semejanza. Y sus enemigos, conciudadanos y relaciones sociales, también.
El final de Duke Nukem 3D. El principio de Duke Nukem Forever. El mismo juego.
Todo esto se acaba convirtiendo en un shooter genérico de los 90, un DN3D de hoy día con sus virtudes y, también, con sus defectos. Defectos que no son pocos… Porque Forever intentó ser el juego más interactivo posible hasta la fecha. Pero en estos años, no solo se ha demostrado que el exceso de interactividad es aburrida, cara de realizar y poco atractiva, sino que encima la que hay se queda a medias en variedad y en calidad.
Jugar a una recreativa de azar no es divertido. El billar incluido es lamentable, lamentable, especialmente viendo una inclusión tan aceptable como la de GTA4. La mayor parte de cosas no hacen nada o, como mucho, te devuelven un error (puertas que no se abren, cajeros que no funcionan, etc.). Y, sinceramente, pocos de estos entretienen.
Y no hablemos de gráficos… porque si bien en PC no son nada del otro jueves (recuerdo que sale en el mismo año que Battlefield 3), en PS3 estos caen mucho en resolución y en XBox360 hasta en calidad de las texturas.
La musica, sin embargo, está bastante bien. Hay momentos un poco mediocres, como el club de strip-tease, pero las persecuciones, por ejemplo, tienen una banda sonora muy espectacular y que le queda de lujo. Lastima que el resto del sonido no acompañe: los efectos son muy típicos y el doblaje (he jugado la versión en inglés, pero hablo por lo visto en la demo) suena muy forzado. Además que no se como habrán adaptado alguno de los chistes, que son intraducibles.
A Duke se la soplan nuestras críticas...
Pero sin duda, lo más criticable es el diseño del juego: está obsoleto. Presuntamente muchas coberturas se rompen, pero tampoco es para tanto, la verdad… Por no hablar que dichas coberturas son un sistema completamente manual, a la antigua usanza… colocando el personaje detrás de un objeto, y no interactuando con el. Hay momentos que no sabemos por donde ir, porque los mapas son muy de los 90, y lo peor de todo: Duke solo puede llevar dos armas. Esta limitación es estúpida. Puedo entender lo de recuperar vida automáticamente, pero un juego que quiere ser un despiporre de armas y violencia, no puedes añadir un componente táctico como el de elegir que dos armas tienes encima en cada momento.
Y esto me lleva a lo que más me ha dolido. Mirando los vídeos que acompañan al juego, podemos ver que a lo largo de su desarrollo ha habido momentos con mejores diseños, mejores ideas y mejor interactuación con el medio que lo que ha salido ahora. Es decir, han habido 2 ó 3 prototipos que podrían haber salido por separado como entregas de la saga, y que tienen mucha mejor pinta que este juego, ¡juego cuya campaña para un jugador estaba finalizada en 2009! ¡2009! ¿Por qué hemos llegado a esto?
Esta imagen es un perfecto resumen del título: parece que nos va a enseñar algo maravilloso, y luego nunca llega.
Pues por culpa de George Broussard. Un diseñador que siempre que veía algo en otro título, quería añadirlo corriendo y deprisa a su juego. Porque quería que fuera el mas grande, el más bonito, el mas de todo. Y Duke nunca ha sido el mejor título de su género. ¿Divertido? Sí. Pero técnicamente uno más.
Pero no quiero acabar dando una imagen negativa del juego. Aunque su nota, como tal, sea “del montón”. No, porque me he divertido. Y mucho. Y lo he hecho porque, en el fondo, este juego solo quiere sacar mi lado más básico y gamberro, y cumple ese cometido con creces.
El mundo de Duke Nukem esta compuesto, absolutamente, de blancos y negros.
Randy Pitchford comentó que hoy día los heroes tienen problemas, y que Duke no. Es un heroe a la antigua: si pasa algo, lo aplasta. O lo quema, o le arranca la cabeza y le mea encima. Pero no llora por exnovias o tiene problemas de autoestima. Y acabo preguntando ¿Quien quiere vivir en un mundo sin Duke? Pues, Randy, estoy contigo. No quiero vivir en un mundo sin sus Duke Nukems. No quiero vivir en un mundo donde la gente se toma sus productos demasiado en serio. Quiero que de vez en cuando venga alguien con ganas de hacer el payaso y reirse de todo: de el mismo y de los demás. Quiero tener la posibilidad de hacer el burro y, además, hacerlo con estilo.
Coño, Duke Nukem influenció muchos títulos posteriores, títulos que sin ser maravillas del videojuego, te dejaban respirar un poco de aire fresco ante tanto juego sesudo y complicado. Ante tanto título serio y dramático. Ante tanto conceptual y gafapasta del videojuego. Es la noche del mcdonalds o la pizza y la cerveza que se toma una vez por semana alguien que procura comer sano. Es el día libre y perezoso que se toma alguien que va cada día al gimnasio. Es, en resumen, una forma de reirse y pasar el rato sin más pretensión que la de divertirse porque sí.
Y, joder, será un juego mediocre, pero como me gusta esta mediocridad.
Escucha el análisis en el programa 428 de Game Over:
Clip de audio: Es necesario tener Adobe Flash Player (versión 9 o superior) para reproducir este clip de audio. Descargue la versión más reciente aquí. También necesita tener activado Javascript en su navegador.